你需要先了解自己的游戲
鑒于 Balatro 全球銷量已超 500 萬份,并在頒獎季中勢如破竹,毫不意外,這款游戲常被視為該公司的皇冠上的寶石。不過,這家英國發(fā)行商還參與了一系列成功作品的發(fā)行,包括《黃金偶像的崛起》《非生物因子》和《城市景觀:模擬建造者》。
艾略特認為,該公司發(fā)行列表中唯一的共同點是啟動畫面上的 Playstack 標志?!俺酥?,它們完全獨特,” 他說,“這些游戲為玩家?guī)砹诵迈r體驗,并以截然不同的方式激發(fā)玩家的興趣。”
對發(fā)行商而言,多樣性至關(guān)重要。據(jù)艾略特介紹,該公司每年會收到數(shù)千份提案Pitch。這意味著希望提出方案的開發(fā)者在聯(lián)系發(fā)行商之前,應先思考自己的游戲真正獨特之處。約翰遜對此表示贊同,并強調(diào)開發(fā)者必須 “理解其游戲的意圖及其所在的領域”。
此外,了解在特定市場中何為現(xiàn)實的成功也至關(guān)重要。約翰遜問道:“在第三人稱動作游戲的方案中,我不太希望看到將《俠盜獵車手 V》列為競爭對手 —— 你可以指望與 Steam 上哪些規(guī)模相近的游戲競爭?該類型領域的潛在銷售單位上限是多少?我們顯然可以幫助理清這些問題,但在向發(fā)行商提出方案時,具備基線理解會更好?!?/p>
Playstack 建議獨立開發(fā)者嚴控預算并發(fā)揮創(chuàng)造力
這并不一定意味著在接觸發(fā)行商之前要解決所有難題。艾略特表示,Playstack 認識到開發(fā)者需要支持才能發(fā)揮最佳水平,但突出潛在障礙能讓這個過程更輕松。“我們批準項目時的首要任務是思考如何共同解決這些挑戰(zhàn)。是否有明確、共同的游戲愿景?我們是否知道團隊為何有信心開發(fā)這款特定游戲?我們需要填補哪些空白來幫助他們成功?” 他說。
關(guān)鍵詞是 “誠實”。約翰遜表示,從一開始就坦誠自身情況的開發(fā)者會立即脫穎而出?!白畲蟮姆e極信號始終是關(guān)于游戲需要什么以及何時需要的透明度。彼此建立誠實、友好的關(guān)系幾乎與擁有優(yōu)質(zhì)游戲一樣重要,” 約翰遜繼續(xù)說道,“當發(fā)行商和開發(fā)者完全信任彼此時,就會發(fā)生驚人的事情。從開發(fā)者的角度來看,對創(chuàng)意愿景的信心也很關(guān)鍵。我們不是來評論或改變該愿景的,而是來支持其實現(xiàn)的?!?/p>
當然,透明度是雙向的。約翰遜補充說,開發(fā)者應警惕拒絕分享關(guān)鍵信息、模糊真相或做出浮夸聲明的發(fā)行商。如果一家公司似乎有所隱瞞,或做出感覺好得令人難以置信的陳述,很可能哪里出了問題。
在縮小選擇范圍時,艾略特解釋說,Playstack 試圖從一開始就專注于具有商業(yè)成功潛力的項目。該公司并不期望每個游戲都能一夜之間銷量數(shù)百萬 。盡管艾略特確實提到 Balatro 在上市后的第一小時內(nèi)就實現(xiàn)了盈利。 但它希望圍繞預算和規(guī)模設定現(xiàn)實的期望。目前,艾略特建議預算較小的開發(fā)者是更安全的選擇。
“發(fā)行游戲涉及很多成本,我們需要確保每個人都能從成功的發(fā)行中獲得正收入。簡而言之,預算越高,游戲就必須賣得越多才能獲得正收入,” 他解釋道,“我們會指導獨立游戲的方案預算控制在 50 萬美元以下,并可能提供一些可以減少或增加預算的選擇。我們?yōu)楹灱s的每個游戲都運行充分考量的預測流程,我們希望確保開發(fā)成本與我們確定的機會相稱。我們看到過數(shù)百萬美元的預算申請。我們更愿意選擇四個 30 萬美元的游戲,還是一個 120 萬美元的游戲?這并非不可能,但顯然,申請的預算越高,我們在推進哪些游戲時就需要權(quán)衡更多?!?/p>
約翰遜對這一評估表示贊同,但他認為與該規(guī)模的開發(fā)者合作還有另一個好處:思維的多樣性。我們常聽說約束會催生創(chuàng)造力,約翰遜表示,在 50 萬美元以下的預算范圍內(nèi),通常會有更多 “有趣且獨特” 的游戲。
誠實的對話是 Balatro 發(fā)行商成功的關(guān)鍵
在我們的交流中,預期管理是一個反復出現(xiàn)的主題。艾略特指出,Playstack 試圖通過定義里程碑,在合同層面清晰界定發(fā)行商與開發(fā)者之間的關(guān)系,這些里程碑將有助于盡早構(gòu)建游戲的基礎。該公司還將合同討論視為就營銷計劃和發(fā)行支持達成一致的機會。
“談到合同時,很多人擔心收入分成比例,這當然很重要,但實際上,發(fā)行協(xié)議中包含的內(nèi)容遠不止最后的版稅。我們的發(fā)行協(xié)議約有 25 頁長,因為它規(guī)定了我們打算如何與合作伙伴合作、我們各自的職責,以及我們?nèi)绾翁幚硪恍┱5拈_發(fā)流程,” 他說,“我們認為,最好盡可能提前定義合作關(guān)系的樣子,然后將其歸檔并付諸實踐。在合同階段,我們開始了解在文書工作上與對方合作的感覺,但我們真正想做的是在游戲上合作,并進入更自然的節(jié)奏?!?/p>
最終,艾略特認為發(fā)行商的角色是幫助開發(fā)者 “策劃熱門游戲”。這一觀點與 Playstack 公關(guān)總監(jiān)沃特?范?哈爾德倫在 2025 年游戲開發(fā)者大會(GDC)上與Game Developer的一次對話中表達的觀點相呼應,他在對話中解釋說,Balatro 看似一夜成名的背后,實則是精心策劃的營銷計劃的結(jié)果。