頭部廠商入局、本土廠商競爭,出海日本在變現(xiàn)上還有哪些機會?

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者:出海獨聯(lián)體
時間:2020-08-13
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即便大廠入局、本土廠商競爭激烈,但對于意在出海的國產(chǎn)游戲開發(fā)者來說,日本仍是值得進入與深耕的寶藏市場。

到了2020下半年度,出海日本似乎更難了。

最能直接表現(xiàn)出海日本壓力依舊是數(shù)據(jù)。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺SensorTower顯示,從2019年Q2到2020年Q2,一方面《怪物彈珠》以3.3億美元的收入蟬聯(lián)日本手游收入榜首。另一方面,在這一年日本市場增長最快的是DQ旗下的《勇者斗惡龍Walk》與網(wǎng)易旗下的《荒野行動》為代表的競技冒險類手游,同比增長54%。

結(jié)合跨境數(shù)據(jù)平臺Airwallex數(shù)據(jù)提到的,日本市場上78%的開發(fā)者來自本土。不難發(fā)現(xiàn),日本本土廠商開發(fā)者仍舊占日本市場大幅份額,再加上國內(nèi)頭部廠商在日本市場扎穩(wěn)腳跟,如今出海日本壓力更甚。

然而,即便大廠入局、本土廠商競爭激烈,但對于意在出海的國產(chǎn)游戲開發(fā)者來說,日本仍是值得進入與深耕的寶藏市場。

從整體上看日本游戲市場仍保持極高的活力,2020年Q2日本手游市場在App Store和Google Play的總收入為42.7億美元,環(huán)比增長12.7%,同比增長24.9%,創(chuàng)歷史新高。

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數(shù)據(jù)來源:SensorTower

而在這個成熟與活力并存的存量市場,或許仍有可待深挖的紅利空間。

比如,在我們的認知里,卡牌、RPG、動作冒險三大品類往往占日本市場的主流。但與此同時,休閑游戲、超休閑游戲(IAA游戲)在日本市場也存在不少發(fā)展空間與強變現(xiàn)能力。

去年7月,國內(nèi)頭部廣告平臺、巨量引擎旗下穿山甲廣告平臺海外業(yè)務Pangle開始邁進日本市場。通過1年多來的實地探索,Pangle覆蓋了日本移動應用市場超過4000萬的DAU,同時在近日公開分享了日本市場洞察。值得關(guān)注的是,在2020上半年度,Pangle平臺旗艦游戲產(chǎn)品激勵視頻和全屏視頻eCPM提升了18%。

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1

日本已經(jīng)成為休閑、超休閑游戲出海沃土,eCPM價格正在提高

近兩年來,受全球超休閑游戲熱潮的影響與變現(xiàn)模式的日益成熟,休閑、超休閑游戲同樣在日本市場成為品類黑馬,這類游戲在下載量頭部榜單中的數(shù)量占比在逐漸提升。

我們拿2020Q2日本市場手游下載量TOP20為例,20款游戲產(chǎn)品中共有5款休閑、超休閑游戲位列其中,占下載量頭部的25%。同時,我們再看2020年8月5日日本App Store游戲免費榜單TOP10,其中不僅有4款為休閑、超休閑類游戲,這4款游戲更集中占據(jù)了榜單前5。

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數(shù)據(jù)來源:SensorTower(上)與AppAnnie(下),其中紅框標注為休閑、超休閑類游戲

其實從去年起,已有不少從業(yè)者提到日本成為名列全球范圍內(nèi)超休閑游戲ARPU前排的游戲市場。而從變現(xiàn)角度看,日本用戶在休閑游戲產(chǎn)品中的付費能力也很高。隨著越來越多的休閑、超休閑游戲入局,日本市場游戲廣告的eCPM價格也有了明顯的漲幅。

結(jié)合一年來在日本市場的探路經(jīng)驗,Pangle向獨聯(lián)體分享,從整體上看,日本用戶對廣告交互的積極性很高,在游戲內(nèi)更有點擊廣告的意愿。比如,在2020年上半年度的特殊時期,Pangle的廣告CTR整體明顯走高,相比2019下半年提升了2%。

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2019年下半年度至2020年上半年度日本市場廣告CTR整體走勢

不久之前,TopOn與ZingFront旗下“廣大大”共同發(fā)布的《全球手游廣告投放與變現(xiàn)白皮書》中指出,在休閑游戲領(lǐng)域,日本市場的激勵視頻廣告eCPM中位數(shù)表現(xiàn)最好,Android端與iOS端各為12.82美元與17.44美元。而我們了解到,在Pangle廣告平臺,激勵視頻廣告的eCPM表現(xiàn)要比上述數(shù)據(jù)更高。

另外,在游戲領(lǐng)域,動作、放置、超休閑游戲在日本市場是廣告變現(xiàn)表現(xiàn)最好的游戲品類。這一方面說明混合變現(xiàn)模式同樣適用于日本市場,另一方面也再度證實超休閑游戲品類在日本市場可以持續(xù)保持強競爭力,這個市場還有更多值得國產(chǎn)游戲開發(fā)者出海、深挖的紅利空間。同時,廣告變現(xiàn)仍是休閑、超休閑游戲在日本市場變現(xiàn)的主要方式之一。

2

廣告變現(xiàn),布局仍能決定終局,Pangle為游戲開發(fā)者出海日本提供快速通道

可以說,如今的日本,同樣是休閑、超休閑游戲的沃土。但在沃土之上,如何強化變現(xiàn)能力依舊是休閑、超休閑游戲出海的必修課程。觀察日本AppStore免費榜單,再與出海日本的開發(fā)者聊下來,我們?nèi)阅馨l(fā)現(xiàn)一些擁有可觀流量、但無法獲得對應收入量級的產(chǎn)品。

要想在巨頭叢生的40多億的成熟游戲市場中找到自己的立足之地,也需要開發(fā)者們對廣告市場變化有著極強的洞察力與迅速反應能力,廣告變現(xiàn)形式也同樣需要根據(jù)不同的海外市場進行“本地化”處理,這是休閑、超休閑游戲不能繞過的一門必修課。

其實,從已經(jīng)出海日本的休閑游戲、超休閑游戲來看,已有一些產(chǎn)品在日本市場有了初步的探索與較好的成績。比如,2019年末,占據(jù)日本App Strore免費榜不少時日,由Ohayoo發(fā)行的休閑游戲《我功夫特?!?。而到了今年,Pangle向獨聯(lián)體分享,在超休閑游戲中,以樂信圣文旗下《Sudoku》為代表,數(shù)獨游戲在廣告變現(xiàn)上的表現(xiàn)尤為突出。

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數(shù)獨游戲Sudoku

正如游戲名稱(Sudoku音譯后為數(shù)獨),《Sudoku》是一款以數(shù)獨玩法為主的益智類超休閑游戲。雖然核心玩法與其他數(shù)獨游戲沒有本質(zhì)區(qū)別,但它在不少細節(jié)功能上都做了優(yōu)化處理。比如,在難度上,《Sudoku》設(shè)置了4個不同難度級別的關(guān)卡,還涉及了自動檢查、重復突出顯示等功能。而在體驗上,游戲也支持調(diào)整游戲字體及護眼模式、夜晚模式等等,這些細節(jié)設(shè)定讓這款數(shù)獨游戲更符合大眾用戶需求。

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與此同時,在變現(xiàn)方面,Pangle為《Sudoku》在日本市場提高變現(xiàn)能力與效率給到了很多支持。

據(jù)Pangle透露,在前期接入SDK時,Pangle就協(xié)助樂信圣文開始了手把手指導,比如針對游戲特性在廣告場景設(shè)計、日本市場用戶喜好等方面提供相應建議,并提供買量、變現(xiàn)閉環(huán)一站式服務支持。

在廣告樣式探索時,Pangle發(fā)現(xiàn)當《Sudoku》使用全屏視頻廣告與激勵視頻廣告時,整體變現(xiàn)效果優(yōu)于預期。比如,在使用全屏視頻廣告后,Pangle團隊根據(jù)變現(xiàn)數(shù)據(jù),對廣告展示次數(shù)和請求展示邏輯給予優(yōu)化建議,直接幫助提高整體arpu值15%,使得eCPM價格在峰值時能高于大盤超60%,且整體填充率能較高的穩(wěn)定水平,這讓游戲在日本市場的收入提升了5.39%。另一方面,Pangle還建議《Sudoku》的激勵視頻廣告通過“提示”的形式展現(xiàn),即用戶可以通過看激勵視頻來獲取游戲提示。這樣的設(shè)置,既不影響用戶游戲體驗,為部分希望通關(guān)的用戶帶來更多機會,又再度提高了開發(fā)者的廣告展示與收益效率。

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目前,《Sudoku》在日本市場的DAU超過了10萬。從變現(xiàn)角度看,《Sudoku》在日本市場收入占產(chǎn)品在全球收入的20%。值得關(guān)注的是,在日本市場,《Sudoku》不僅能夠獲得超過22萬的日廣告展示量級,其廣告變現(xiàn)收入更占到了整個日本市場收入的99%,位居日本市場同類產(chǎn)品收入的TOP5。

3

結(jié)語

回顧起來,通過兩年時間覆蓋國內(nèi)7億日活用戶,成長為國內(nèi)一線的廣告平臺、通過1年時間拓展日本市場、覆蓋日本移動應用市場超4000萬的DAU,其實作為應用變現(xiàn)與增長平臺,不論是國內(nèi)品牌穿山甲,還是海外品牌Pangle都保持著極高的成長速度。

如今,Pangle通過探索激勵視頻廣告、全屏視頻廣告、原生廣告、試玩廣告,培養(yǎng)專業(yè)服務團隊、設(shè)置游戲?qū)拥目焖偻ǖ?,Pangle已經(jīng)能夠做到及時響應產(chǎn)品變現(xiàn)接入中的問題,根據(jù)不同游戲類型來為產(chǎn)品提供優(yōu)化建議,為不少休閑、超休閑游戲提高了變現(xiàn)效率、找到流量變現(xiàn)的通路的同時,也在一定程度降低了游戲開發(fā)者出海日本、尋找新的發(fā)展空間的門檻。

借助國內(nèi)穿山甲充沛的預算基礎(chǔ)與海外經(jīng)驗,與穿山甲一脈相承的海外品牌Pangle如今仍在保持著飛速成長。

Pangle團隊成員告訴獨聯(lián)體,如今除了日本市場,在探索韓國、東南亞、中東市場的廣告變現(xiàn)上,Pangle也取得了一定進展。比如,在與樂信圣文的合作下,《Sudoku》在韓國市場的插屏廣告收入已經(jīng)提升6.4%。如今,他們希望通過自身在日韓市場的經(jīng)驗,幫助更多國內(nèi)游戲開發(fā)者順利出海,成功變現(xiàn)。

這樣一來,不難想象,在未來,Pangle還會站在游戲開發(fā)者的角度,為休閑、超休閑游戲品類實現(xiàn)流量變現(xiàn)開拓更寬的道路。在他們的支持下,或許休閑、超休閑游戲出海能“叫好又叫座”的機會將更多了。

如果你想聯(lián)系Pangle團隊,了解日本出海變現(xiàn),可以與他們溝通。

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