近兩年來開發(fā)者從平衡收益和風(fēng)險(xiǎn)的角度開始逐步探索混合變現(xiàn)的優(yōu)勢,例如在產(chǎn)品中放置內(nèi)購入口和商店頁,但同時(shí)在不同頁面也有廣告展示。Google AdMob大中華區(qū)優(yōu)化經(jīng)理Iris He在行業(yè)分享會中,曾提到過市場需要混合變現(xiàn)的2個(gè)主要原因。
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第一,如果應(yīng)用或游戲只依靠內(nèi)購,那么對于App收入是否具有持續(xù)增長性這個(gè)問題的回答上,需要打一個(gè)問號。從整體市場的情況來看,愿意付費(fèi)的用戶低于6%。而這些少數(shù)愿意付費(fèi)的用戶基本把花費(fèi)都集中在頭部應(yīng)用中,而且這個(gè)形勢在短時(shí)期內(nèi)也可能不會有太多改變。
以游戲類別為例,目前全球游戲下載榜中排名前列的產(chǎn)品超過一半是休閑類游戲,這表明用戶體量的增長主要基于新游戲玩家的形成。目前產(chǎn)生新下載量的用戶絕大部分都不是傳統(tǒng)硬核游戲玩家,屬于休閑類用戶。他們對游戲的需求更多是基于碎片時(shí)間中的放松和趣味休閑,并沒有強(qiáng)烈的付費(fèi)意愿。
所以,想要完全依靠內(nèi)購去獲取收入在整個(gè)游戲行業(yè),特別是中度和輕度游戲中具有一定挑戰(zhàn)。
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其次,從區(qū)域市場來講,中國,美國和日本市場用戶的付費(fèi)能力還不錯(cuò),但是新興市場國家的用戶付費(fèi)能力普遍較低。而且有些國家整體支付系統(tǒng)也不完善,難以做到對應(yīng)用內(nèi)購形成技術(shù)支撐。但第三梯隊(duì)國家的用戶紅利依舊存在,如何在這些國家的龐大用戶群中獲取變形收益,則需要依靠廣告變現(xiàn)的收入來補(bǔ)充整體營收。
因此,即便是重度游戲也不妨考慮混合變現(xiàn)來提升內(nèi)購收益不佳的國家表現(xiàn)。而對于中小應(yīng)用或游戲來說,需要找到除了內(nèi)購以外,可持續(xù)的盈利模式,所以在這種情況下混合變現(xiàn)模式的重要性應(yīng)運(yùn)而生。