決勝95后:品牌如何搞定這一代年輕人?
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決勝95后:品牌如何搞定這一代年輕人?
報(bào)告簡(jiǎn)介: 隨著第一批 90 后逐漸邁入 30 歲的大門(mén),年輕的 95 后們成為時(shí)代關(guān)注的新焦點(diǎn)。最高年齡只有 24 歲的他們,很顯然是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的原生群體。面對(duì)這些在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下長(zhǎng)大的未來(lái)消費(fèi)主力軍,企業(yè)必須制定合理的策略,以搶占 95 后用戶(hù)在移動(dòng)設(shè)備上所花費(fèi)的時(shí)間,從而在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中保持領(lǐng)先地位。
報(bào)告來(lái)源:
Data.ai
上傳時(shí)間: 2020-09-27
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報(bào)告預(yù)覽

報(bào)告首先對(duì) 95 后群體的移動(dòng)行為進(jìn)行了宏觀的解讀,幫助大家了解他們?cè)谝苿?dòng)端的時(shí)間分配,以及他們與前幾代人的不同之處。

從 App 月活用戶(hù)增長(zhǎng)的維度來(lái)看,在全球大多數(shù)市場(chǎng)中,95 后活躍用戶(hù)增長(zhǎng)速度均超過(guò)了 25 歲以上用戶(hù)群體,其中印尼市場(chǎng)的差距最為顯著,兩個(gè)人群間的用戶(hù)增長(zhǎng)速度差異達(dá)25%。

而從 App 的用戶(hù)打開(kāi)次數(shù)和每月使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,對(duì)于非游戲 App 來(lái)說(shuō),盡管95后的每月使用時(shí)長(zhǎng)與年長(zhǎng)人群差異不大,但其 App 打開(kāi)次數(shù)卻高出年長(zhǎng)人群15%。二者的差異在游戲方面則更加明顯,年長(zhǎng)人群在游戲 App 上花費(fèi)的時(shí)間比 95 后高出30%,打開(kāi)次數(shù)上也高出了20%。這顯示出 95 后在移動(dòng)游戲領(lǐng)域還有著很大的發(fā)展空間,品牌可以通過(guò)訂閱服務(wù)等方式提高他們的打開(kāi)次數(shù)和參與度,以創(chuàng)造新的收入增長(zhǎng)動(dòng)力。

報(bào)告第二部分基于社交、娛樂(lè)、游戲、購(gòu)物、財(cái)務(wù)等不同行業(yè),為大家介紹了全球不同市場(chǎng)中深受 95 后用戶(hù)推薦和喜愛(ài)的熱門(mén) App。本部分在詳細(xì)介紹成功案例的同時(shí),還會(huì)幫助大家更好地了解 95 后的特征,找到觸達(dá)和獲取 95 后用戶(hù)的途徑。

首先,提到 95 后,我們就一定會(huì)聯(lián)想到社交。作為伴隨著社交媒體長(zhǎng)大的一代,移動(dòng)社交通訊 App 已經(jīng)成為了他們生活中必不可少的一部分。但令人驚訝的是,95 后使用社交媒體的原因中,“打發(fā)空閑時(shí)間”和“尋找?jiàn)蕵?lè)內(nèi)容”超過(guò)了“與朋友保持聯(lián)系”,分別排在第一位和第二位。這就解釋了為什么 Snapchat 和 TikTok 等 App 深受 95 后歡迎的原因。當(dāng)下,單純提供社交功能的 App 已經(jīng)不能滿(mǎn)足 95 后的需求,品牌要想提高社交 App 產(chǎn)品的用戶(hù)參與度,必須擁有更加優(yōu)質(zhì)、更具娛樂(lè)性的內(nèi)容。

再聚焦娛樂(lè)行業(yè) App,在我們分析的美國(guó)、韓國(guó)、巴西等全球10個(gè)區(qū)域市場(chǎng)中,Twitch 登上了其中 7 個(gè)市場(chǎng)的95后推薦值榜首。作為一個(gè)游戲視頻直播平臺(tái),Twitch 幾乎覆蓋了當(dāng)前市面上所有的游戲種類(lèi),用戶(hù)不僅能在上面觀看比賽,還能與主播互動(dòng),學(xué)習(xí)游戲策略。憑借在 95 后中的巨大影響力,Twitch 無(wú)疑是品牌接觸95后群體最理想的選擇之一。

95 后對(duì) Twitch 的熱衷也凸顯了他們與游戲的緊密關(guān)系。游戲開(kāi)發(fā)商們也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這一機(jī)遇,并開(kāi)發(fā)出符合 95 后興趣愛(ài)好的游戲。例如在法國(guó)、德國(guó)、印尼和韓國(guó)市場(chǎng)位居 95 后推薦值榜首的大逃殺游戲《荒野亂斗》,在游戲的基礎(chǔ)上還推出了能讓玩家與朋友進(jìn)行交流的社交功能,基于超過(guò) 50% 的 95 后表示“游戲有助于保持與朋友之間的聯(lián)系”這一事實(shí),社交功能的加入將大大促進(jìn)用戶(hù)參與度的提升。

而在和游戲行業(yè)大不相同的財(cái)務(wù)行業(yè),很少有一款財(cái)務(wù) App 能受到 95 后的高度推薦。但鑒于 95 后將逐漸步入職場(chǎng)并開(kāi)始頻繁使用銀行服務(wù),這一群體市場(chǎng)仍然有著巨大的發(fā)展空間。

報(bào)告第三部分為大家?guī)?lái)了日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)四大市場(chǎng)五個(gè)行業(yè)的熱門(mén) App 排行榜單,以幫助品牌了解各 App 類(lèi)別的發(fā)展?fàn)顩r,找到最佳的學(xué)習(xí)案例和潛在的合作機(jī)會(huì)。



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