游戲研發(fā)和發(fā)行公司的運營崗位工作有啥區(qū)別?
首先要明白:游戲研發(fā)公司 VS 游戲發(fā)行公司。游戲研發(fā)公司:就是搞研發(fā)的,一切游戲的基礎(chǔ),從創(chuàng)意到實現(xiàn)到測試到優(yōu)化到發(fā)行到壯大到下架,會經(jīng)歷一款正常游戲的完整生命周期。其特點就是——周期長。從前在PC游戲研發(fā)時期,很多同學(xué)做一款游戲就是5年10年,可能沒上線就掛了或者剛上線就涼了……很可能你努力N載的產(chǎn)品從來沒有出現(xiàn)在大家的生活中,底色十分悲涼。手游現(xiàn)在研發(fā)周期好了些,一般1年2年就可以,大型點的比如MMO可能還要3~5年,小程序游戲和超休閑游戲則更快,3個月左右可以做一款,大大縮短了試錯成本。樓主可以看看先看看你的公司屬于哪塊。游戲發(fā)行公司:類似農(nóng)夫山泉“我們不生產(chǎn)水,我們是大自然是搬運工”,純粹的游戲發(fā)行公司不生產(chǎn)游戲,只是游戲的搬運工,比如將國內(nèi)的游戲搬運到海外,將海外的搬運到國內(nèi)……其次,再來看看兩者的運營需要/或者考驗什么能力。研發(fā)公司的運營:比較考驗和研發(fā)團隊一起慢慢成長和協(xié)助的能力,立項時能不能給予市場和運營的意見,測試時能不能低成本招來測試用戶,完成用戶調(diào)研報告和測試數(shù)據(jù)分析報告,給予研發(fā)一針見血的優(yōu)化建議,還有各個系統(tǒng)研發(fā)時需要的數(shù)據(jù)埋點以及后續(xù)驗證,正式運營時的渠道資源準備,資質(zhì)申報,資源爭取,活動運營,用戶運營甚至社區(qū)運營……很復(fù)雜,很考驗運營的溝通表達和團隊協(xié)助能力,如果有多個運營也可以細分。一般來說研發(fā)運營基本功比較扎實,對產(chǎn)品的支持根據(jù)團隊會有非常大的不一樣,比如寫公告,發(fā)獎勵,收集用戶反饋……缺點是缺乏大局觀,對大環(huán)境不敏感,缺少洞察……不過歸根到底,研發(fā)運營的競爭力都是——深入理解自己的產(chǎn)品、市場和用戶,做好產(chǎn)品——市場,產(chǎn)品——用戶的服務(wù)。研發(fā)運營的收益有點像彩票,經(jīng)典的以小博大,可能賠本,可能一本億利。發(fā)行公司的運營:砍去大部分研發(fā)的歲月,直接市面上找產(chǎn)品,拿產(chǎn)品,發(fā)行產(chǎn)品,離錢很近。一般來說,比較考究是否有一個成熟的產(chǎn)品測評模型,是否有市場資源可以拿到產(chǎn)品,拿到產(chǎn)品后是否有現(xiàn)成的或者可以爭取到低成本的資源發(fā)行和推廣產(chǎn)品,工作主要也是資質(zhì)準備,資源準備,數(shù)據(jù)分析,輸出優(yōu)化需求(to研發(fā))……歸根到底,發(fā)行運營的競爭力都是——深入理解市場,然后通過找出市場的機會(如定位、時機),幫助自己的產(chǎn)品在市場上快速或集中獲得支持和流量,將流量轉(zhuǎn)變成現(xiàn)金,對產(chǎn)品的理解沒有研發(fā)運營那么深,但對于市場和用戶的理解要求一點也不低。發(fā)行運營一般會按節(jié)奏發(fā)自己的產(chǎn)品,會提前拿好產(chǎn)品,比如一個季度發(fā)一款,那么3個月集中干完這款,就基本留下維持的人力,會集中資源和時間服務(wù)下一款……發(fā)行收益一般按蛋糕大小拿比例(好的有20%)。當然啦,也根據(jù)具體崗位職責(zé)而定,能做到掌控和運作一款產(chǎn)品的,基本都是高級運營或總監(jiān)級別啦。供你參考,希望能幫助你喔~