印尼游戲市場概況
印度尼西亞人口約2.67億,超過60%的人口為30歲以下年輕人,互聯網用戶超過1.46億,2020年GDP約為1.2萬億美元,人均GDP約4500美元。
印尼是全球增長最快的移動應用市場,游戲是增長最快的細分行業(yè)。
印尼也是東南亞最大的游戲市場,游戲玩家約8000萬,全球游戲市場排名前20,2019年印尼玩家在游戲上的支出總計11億美元,預計到 2021 年印尼手機游戲用戶將達到總人口的40%。
印尼游戲玩家畫像
印尼 60%手機游戲玩家單筆消費金額在3~20美元;
ARPU(每用戶平均收入)約為2美元,ARPU的增長比印度快2倍;
皮膚裝備和高級貨幣是印尼游戲玩家最主要的內購選項;
印尼的頭部產品都是中重度游戲為主,角色扮演類游戲和策略類游戲所占比例最高,尤其喜歡PVP大型多人對抗。主要原因是,之前中重度游戲廠商在印尼做了很多地推和廣告投放,帶來很好的傳播效應。另外,印尼之前DOTA2、英雄聯盟等游戲比較流行,用戶習慣了這種競技玩法,所以此類游戲在印尼更容易推廣。
印尼游戲市場的突出表現得益于以下三點:
1、經濟的穩(wěn)定增長
印尼人口位居世界第四,每年人均GDP的增速達6%左右。
2、年輕人口紅利
印尼超過60%的人口為30歲以下年輕人,且年輕人的收入提升,消費能力也在不斷提升。
3、智能手機普及率高
隨著小米、OPPO、VIVO等智能手機在印尼的普及,印尼智能手機的普及率高達60%。
印尼游戲玩家常用支付工具
信用卡在印尼滲透率不足10%,運營商計費、電子錢包支付和銀行轉賬是當地游戲玩家最主要的付費渠道。
一、運營商計費
Telkomsel是印尼最大的電信運營商,市場占有率約為56%,其他運營商還有Indosat和Excelcomind,這3大運營商可以覆蓋約98%的移動用戶。
二、電子錢包支付
DANA、GOPAY、OVO、LinkAja、DOKU是目前印尼當地最常用的電子錢包支付。
DANA成立于2017年,是由螞蟻金服和印尼Emtek集團共同創(chuàng)立,因此,DANA也被稱為“印尼支付寶”,DANA已經成為印尼用戶最信賴和可靠的數字錢包之一。
GO-PAY是由印尼科技公司Gojek推出的一款手機錢包。用戶可以通過現金、Alfamart便利店、網上銀行及銀行ATM機充值到GO-PAY錢包。
OVO,2017年獲得印尼政府頒發(fā)的電子支付牌照。據OVO官方報告顯示,2019年用戶交易筆數已超過10億筆。
DOKU成立于2013年,是印尼最早的一個電子錢包支付工具。除了錢包余額支付,還支持網銀轉賬、ATM轉賬。
LinkAja成立于2019年,由印尼四家國有銀行,印尼國家電信公司和印尼能源公司共同推出。
除了以上電子錢包支付,網銀轉賬、ATM機轉賬、便利店支付也是當地人常用的付款工具.