本期,我們邀請到日本游戲公司Square Enix旗下游戲《最終幻想:勇氣啟示錄》全球版制作人Hiroki Fujimoto,為大家介紹他的團隊是如何運用ironSource積分墻實現游戲收入翻倍的。
Square Enix制作和發(fā)行了一批廣受業(yè)界以及消費者好評的游戲,其中FINAL FANTASY?系列在全球售出超過1億3500萬套、DRAGON QUEST?系列全球售出超過7,500萬套、TOMB RAIDER?系列全球售出超過6300萬套。
收入開源
Square Enix的團隊使用ironSource聚合平臺,管理廣告變現策略已接近兩年時間,主要采用激勵視頻。3月份,Square Enix的Hiroki Fujimoto團隊發(fā)布了最新產品《最終幻想:勇氣啟示錄》,像往常一樣,立即上線了激勵視頻。
雖然,在隨后的觀察中廣告變現效果不錯,但Hiroki Fujimoto團隊還是想看看有沒有辦法能進一步增加廣告收入。
當Hiroki Fujimoto團隊了解到,ironSource積分墻是可以增加收入的強大廣告單元后,便快速與ironSource取得聯系,并將ironSource積分墻集成到新發(fā)布的游戲中,短時間內運行績效測試。
積分墻
測試前,Hiroki Fujimoto團隊曾擔心:如果我們決定結束積分墻測試時,用戶的任務才進行到一半,他們會作何反應?
客戶反饋
ironSource產品團隊在了解到我們的擔心后,第一時間提出了解決方案,并為我們建立了一個新的框架。即在測試結束后,用戶也能在積分墻上看到積分墻入口,只是不再出現新的任務。
通過這一解決方案,用戶雖然不能啟動新的積分墻,但可以完成先前的積分墻任務并獲得相應獎勵,ironSource團隊竭盡所能的為我們提供了很多重要幫助。
內購影響
由于Square Enix大部分收入來自應用內購買,尚不確定積分墻會在哪些方面影響應用內購收入。
所以在Square Enix進行積分墻測試期間,Hiroki Fujimoto聆聽了ironSource與游戲發(fā)行商Kongregate的在線研討會,希望進一步了解其他開發(fā)者在使用積分墻廣告變現時,對其游戲內購的影響。
根據Kongreate的經驗分享,在積分墻運營上比起過多的進行用戶細分,向盡可能多的用戶展示的方式利潤是更為可觀的。
因此,Square Enix決定在《最終幻想:勇氣啟示錄》中也采取這一策略。
后來通過Square Enix的測試結果也驗證了這一經驗,添加積分墻不但沒有對應用內購買率造成影響,反而還促進了游戲廣告收入增長。最終《最終幻想:勇氣啟示錄》的ARPDAU增加了5倍,整體收入也翻了一番。
客戶反饋
在美國,我們的eCPM是該類別基準的兩倍以上,而我們在Android上的美國ARPDAU則增長了5倍。
由于ironSource的大力支持,本次積分墻測試取得了巨大的成功。獲得如此出色的績效,真的非常感謝ironSource團隊。