近日,ironSource產(chǎn)品策略總監(jiān)Justin Norman就如何進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)廣告細(xì)分進(jìn)行了分享。用戶細(xì)分,對游戲行業(yè)而言并不是什么新鮮事,面對新冠疫情帶來的影響,移動(dòng)游戲應(yīng)用開發(fā)者也在不斷尋求競爭優(yōu)勢。隨著細(xì)分工具日趨先進(jìn),更深入的廣告細(xì)分無疑在游戲生態(tài)系統(tǒng)中變得越來越重要。
以下,是一些可實(shí)施和測試的廣告細(xì)分準(zhǔn)則,可以幫助您在提升游戲價(jià)值的同時(shí)增加變現(xiàn)收入。
初階細(xì)分
將用戶分為付費(fèi)組和非付費(fèi)組是細(xì)分玩家最常見,也是最基本的一種形式。這種方法將玩家分為游戲付費(fèi)或未付費(fèi)的用戶,以此調(diào)整用戶觀看廣告或可能觀看廣告的行為。在此基礎(chǔ)上,可以刪除付費(fèi)組的所有廣告,刪除部分非激勵(lì)廣告或者調(diào)整廣告展示位置及展示次數(shù)。
如何對待這兩個(gè)不同的用戶群體,沒有一刀切的解決方案,但必須考慮的一點(diǎn)是如果100%刪除付費(fèi)用戶的所有激勵(lì)廣告(包含那些有價(jià)值且用戶會(huì)自主去參與的內(nèi)容),會(huì)造成什么影響呢?這可能會(huì)被付費(fèi)用戶看作是一種“懲罰”或者枯燥的用戶體驗(yàn),最終可能會(huì)導(dǎo)致他們流失。
1.IAP的用戶:
他們可能會(huì)決定在稍后再觀看激勵(lì)視頻,以便可以繼續(xù)流暢完成游戲的關(guān)卡,在進(jìn)入后面更高難度的關(guān)卡時(shí)再進(jìn)行另一次IAP。這些游戲用戶都是終極忠誠用戶,他們會(huì)在那些旨在讓他們在游戲中不斷通關(guān)的游戲機(jī)制中發(fā)現(xiàn)價(jià)值,而這些游戲用戶往往比單純的IAP用戶具有更高留存率。
通過這種細(xì)分,您可以進(jìn)一步了解兩個(gè)重要區(qū)別:
01、新用戶從何時(shí)起被視為非付費(fèi)用戶玩家
例如,安裝游戲后第7天,或者不通過付費(fèi)購買而能達(dá)到某個(gè)游戲級別關(guān)卡。
02、付費(fèi)用戶在購買多少天后將再次被視為非付費(fèi)用戶
這些細(xì)分的定義方式可能會(huì)對您的游戲指標(biāo)評估產(chǎn)生重大影響,例如每日活躍用戶的ARPDAU、用戶留存率、LTV,甚至包括應(yīng)用商店排名。
此外,根據(jù)用戶的游戲進(jìn)度和參與水平,可以考慮將較可能成為付費(fèi)者的用戶視為不同群體。同時(shí),我們也了解到觀看激勵(lì)視頻的用戶,進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買的可能性也非常高。綜合考慮游戲收入和可玩性,不建議限制獎(jiǎng)勵(lì)廣告頻率或延遲其觀看激勵(lì)廣告。
2.無IAP且廣告互動(dòng)率低的用戶:
應(yīng)單獨(dú)進(jìn)行處理。我們?nèi)钥梢酝ㄟ^激勵(lì)廣告吸引這些用戶玩家,以促進(jìn)變現(xiàn)和留存,同時(shí)也可以向他們展示插屏廣告和橫幅廣告等非激勵(lì)廣告。
確定好該組用戶后,最好通過增加或減少他們所看到插屏廣告的頻率來進(jìn)行測試,并作進(jìn)一步細(xì)分,以找到適當(dāng)?shù)钠胶恻c(diǎn),從而讓ARPU/LTV達(dá)到最大。如果插屏廣告過多,則用戶將喪失興趣并流失。而如果插屏廣告不足,則有可能從他們身上獲取不到分文價(jià)值。
事實(shí)上,玩家會(huì)轉(zhuǎn)換細(xì)分組類型,這是一件好事。因此,詳細(xì)列明該如何對待每個(gè)組別中的用戶,才能獲得最佳回報(bào)。
進(jìn)階細(xì)分
可以在付費(fèi)組和非付費(fèi)組之間同時(shí)進(jìn)行細(xì)分,也可以獨(dú)立細(xì)分,細(xì)分還可以在很多其他維度上進(jìn)行。
1.國際及地域:
例如,某種策略可以根據(jù)特定的玩家特征(例如國家/地區(qū))來調(diào)整獎(jiǎng)勵(lì)額度甚至獎(jiǎng)勵(lì)物品,不同地域之間的動(dòng)態(tài)價(jià)值交換并不是一個(gè)新概念。這是IAP的常見做法,對于特定購買給出的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)根據(jù)玩家的地理位置而有所不同,以便吸引更多玩家購買,同時(shí)又符合其購買力的實(shí)際情況。
同樣,在玩家觀看激勵(lì)視頻所獲得的價(jià)值回報(bào)方面,也可以將這一邏輯應(yīng)用到不同地域的玩家身上。例如,處于T1地理位置的玩家可能需要提供較高獎(jiǎng)勵(lì)額度才能吸引其觀看視頻,而處于T2或T3地理位置的玩家可能無需同等獎(jiǎng)勵(lì)就能吸引他們觀看更多視頻。在這些情況下調(diào)整激勵(lì)措施就可能很有用。
2.關(guān)卡和游戲進(jìn)度:
對玩家給予動(dòng)態(tài)激勵(lì)并不僅限于上述方法措施,正如可以按地理位置對玩家進(jìn)行細(xì)分并給予其相應(yīng)激勵(lì),也可以根據(jù)玩家所在關(guān)卡或游戲進(jìn)度來對其給予獎(jiǎng)勵(lì)。隨著玩家對游戲的投入越來越多,游戲機(jī)制也隨著進(jìn)度自然提升,他們對更多虛擬商品的渴望或需求也會(huì)越來越大。
當(dāng)越來越多貴重物品需要以更高價(jià)格購買時(shí),絕大部分玩家都不會(huì)這樣做,這樣將面臨選擇:徹底放棄玩家,或者為觀看激勵(lì)視頻的玩家提供與之前截然不同的更高激勵(lì)措施。應(yīng)將這一類細(xì)分方法作為付費(fèi)組對比非付費(fèi)組細(xì)分方法的補(bǔ)充,這樣才不會(huì)降低游戲IAP的需求和價(jià)值。
3.首次下載渠道及方式:
要進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分,可以根據(jù)用戶第一次下載游戲的渠道和方式來進(jìn)行。玩家是否通過交叉推廣廣告下載了這個(gè)應(yīng)用?具體是哪個(gè)廣告活動(dòng)?玩家是否從其他游戲中轉(zhuǎn)化過來,如果是,他們來自哪種游戲類型,超休閑游戲還是重度游戲?所有這些獲取流量渠道都有可能形成不同的用戶細(xì)分維度段,使得用戶的廣告體驗(yàn)也會(huì)截然不同。
量化收入
游戲是內(nèi)容豐富且涵蓋范圍廣泛的行業(yè),用于支持游戲的技術(shù)(稱為游戲技術(shù))同樣復(fù)雜而精深。廣告收入量化工具(ARM)是游戲技術(shù)行業(yè)能夠提供的其中一種工具,它可以針對所有廣告網(wǎng)絡(luò)中的所有廣告單元,分析計(jì)算每個(gè)設(shè)備所產(chǎn)生的廣告收入。ARM能夠洞悉廣告變現(xiàn)行為,因此它可以幫助更好地完善廣告細(xì)分。
例如,可以使用來自ARM的數(shù)據(jù)來定義用戶分組,例如更常觀看特定類型的廣告單元(激勵(lì)視頻、插屏廣告、橫幅或積分墻)的用戶,然后調(diào)整相應(yīng)的廣告策略。ARM工具還可以匯總用戶的總價(jià)值并計(jì)算其廣告LTV。這些細(xì)顆粒度數(shù)據(jù),讓開發(fā)者能夠預(yù)測用戶成為廣告達(dá)人用戶的可能性,隨后可利用不同的廣告策略來引導(dǎo)該用戶進(jìn)入新的廣告細(xì)分。
因素預(yù)測
更精細(xì)化細(xì)分的價(jià)值,不僅僅在于細(xì)分策略的選擇,還在于利用大數(shù)據(jù)預(yù)測獲取更多收入的能力。如果從創(chuàng)建的下一個(gè)細(xì)分級別中獲得的收益不大,那么這種努力就毫無意義了。
為此,必須能夠直接將細(xì)分策略與用戶參與IAP或觀看廣告的可能性進(jìn)行關(guān)聯(lián),也就是所謂的預(yù)測參與度因素。如果找到了可產(chǎn)生更高用戶留存率、應(yīng)用內(nèi)購買和觀看廣告率的細(xì)分模式,那么將獲得積極有效的邊際收益。