12月16日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會產(chǎn)業(yè)潛力論壇在廣州召開,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會及游戲工委領導們,以及三七互娛,完美世界等游戲企業(yè)代表分享了對未來中國游戲產(chǎn)業(yè)的見解。ironSource作為產(chǎn)業(yè)鏈潛力企業(yè),被本次大會發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告》重點提及。
本次大會,ironSource還受邀出席“創(chuàng)新中如何實現(xiàn)圈層破壁”專題圓桌,ironSource大中華區(qū)銷售總經(jīng)理紀秀美與盛趣游戲副總裁譚雁峰、嗶哩嗶哩電競副總裁王金一、星藝文娛董秘兼投資副總裁姜嘉明,共同探討圈層破壁增長機會。
(創(chuàng)新中如何實現(xiàn)圈層破壁-圓桌論壇)
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬數(shù)據(jù)制定的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告》中,ironSource作為產(chǎn)業(yè)鏈潛力企業(yè)被重點提及,并介紹了其平臺游戲出海及商業(yè)化方面的優(yōu)勢。
如果說《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(點擊獲取完整版)是關于一年來中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總結(jié),《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告》(長按圖中二維碼,獲取完成報告)應可以看做是對未來一年產(chǎn)業(yè)發(fā)展的部分展望。
創(chuàng)新中如何實現(xiàn)圈層破壁
專題圓桌
本次論壇的圓桌對話由海通證券傳媒互聯(lián)網(wǎng)首席分析師毛云聰主持,對話嘉賓包括盛趣游戲副總裁譚雁峰、嗶哩嗶哩電競副總裁王金一、星藝文娛董秘兼投資副總裁姜嘉明,以及ironSource大中華區(qū)銷售總經(jīng)理紀秀美。
ironSource大中華區(qū)銷售總經(jīng)理,紀秀美
毛云聰:創(chuàng)新過程中產(chǎn)品的重要性越來越突出,各位怎么看一個產(chǎn)品從創(chuàng)意到真正得到立項的過程,怎么評判這個想法是可以成立的?
譚雁峰:首先我覺得一個想法跟一個產(chǎn)品之間的距離還有一光年,非常遠,我們看待一個創(chuàng)意出來的時候,它跟正式立項是兩種不同的概念,想法創(chuàng)意很多人都有,但真正的立項項目少之又少。
前面提到了工業(yè)化,工業(yè)化很重要的一點就是標準化,在座很多的游戲公司都是很多年的公司,有自己的研發(fā)體系和研發(fā)中臺,我們一個創(chuàng)意出來之后,很多團隊會把它形成一個demo,這個demo出來的時候才是我們評判一個產(chǎn)品值不值得做下去的初步依據(jù)。產(chǎn)品開發(fā)的過程中有很多節(jié)點也是我們的判斷節(jié)點,一個產(chǎn)品在這個過程中隨時有可能會被取消掉。因此對于一個團隊來講,只有一個創(chuàng)意顯然是遠遠不夠的。
紀秀美:從廣告平臺的角度聊一下的話,一般我們會從兩個維度考慮,就是后期回收以及市場反饋會如何。會建議除了進行適銷性測試外,要從最早期少量測試的時候就想好后期商業(yè)模式和ROI管控模式,避免有些產(chǎn)品投入非常多,但是上線了達不到預期的情況。
Q2:毛云聰:現(xiàn)在越來越多的公司都進入到買量的市場,但也出現(xiàn)一個問題,整體的買量成本上升,很多公司投出來費用但沒有很好的利潤,我們怎么評估這件事情?
紀秀美:說到增收不增利我們可以從幾個維度去思考一下這種現(xiàn)象。第一,產(chǎn)品同質(zhì)化是否嚴重。嚴重的同質(zhì)化之后買量成本必然會有些增加。相對的全新的創(chuàng)意出現(xiàn)的時候更容易抓緊用戶興趣點,自然買量也會便宜些。后面出來的雷同產(chǎn)品可能就要提高成本去吸引用戶了。第二,公司體量和買量規(guī)模上的差距。特別是在競爭激烈的大環(huán)境下,開發(fā)者和發(fā)行商買量規(guī)模上的差距也會影響成本。
那有那些提議呢?買量首先要了解目標市場特征和用戶關心點,回歸產(chǎn)品并做好創(chuàng)意優(yōu)化。其次增長機會上也可以和靠譜的出海平臺合作。像ironSource每年也會對中小型開發(fā)者提供特別的扶持政策。
最后就是保持一個開放心態(tài)看待新型獲客渠道。比如KOL北美市場影響力就不小。我們公司有個每年傳統(tǒng)節(jié)目叫Gamesfest,會邀請全球游戲60多個國家300多位頭部游戲開發(fā)者和游戲行業(yè)意見領袖到以色列總部。例如我們?nèi)ツ暄圝ohn Kim就是一個美國100萬萬游戲粉絲的KOL,基本上他玩什么游戲,這個游戲就會來一波很好的自然增長。
姜嘉明:買量的問題,不管技術手段如何更新迭代,傳播方式怎樣多元化,但歸根結(jié)底,內(nèi)容依然是本質(zhì),如果不去做內(nèi)容本身的話,無論用什么樣的方式,什么樣的手段,想做到破圈我覺得是不可實現(xiàn)的。
盛趣游戲副總裁,譚雁峰
譚雁峰:這個問題特別扎心,但我們依然保持樂觀,從兩個方面來講,第一個,我覺得每個買量公司的員工,不管是優(yōu)化師還是投放師還是財務,他們真正的工作是一個精算師,他們的賬算得特別明確,能掙多少錢,幾個點。關于增收不增利的現(xiàn)象,我覺得利益得看是短期的還是長期的,資本應該有它的專業(yè)性,所以我們還是繼續(xù)在買量。
第二個,在現(xiàn)在的行業(yè)環(huán)境下,我們?nèi)プ鐾斗乓埠?,還是做研發(fā)也好,強調(diào)的是綜合能力,而不是僅僅在某一方面的能力,在買量市場這塊,不要把自己的能力僅僅局限在廣告采買上面,從研發(fā)層面、運營層面,包括市場營銷的品效結(jié)合層面,有一些綜合的配套,我相信能夠更多地降低業(yè)務成本,以及提高用戶的產(chǎn)品吸量能力。
毛云聰:今年整體出海非常景氣,有50%的增長。目前我們也看到一個趨勢,很多廠商都做出海,也導致市場從原來偏藍海的市場進入到紅海了。怎么評估出海市場的前景?現(xiàn)在如果做一個相對成功的出海產(chǎn)品需要哪些要素?
紀秀美:我們看到成功的出海產(chǎn)品一般有幾個特征。首先產(chǎn)品和目標群里定位清晰,尤其像美國等市場用戶成熟程度是比較高的。今年女性向游戲,或者Z時代玩家關注點也是熱門方向。其次可以借助發(fā)行商或者出海廣告平臺資源,做好增長閉環(huán),從獲客到變現(xiàn)期間做好優(yōu)化。因為出海最終還是要落實到回收上,搭建好回收模式很關鍵。
當然,既然是出海就要了解下當?shù)匚幕爱數(shù)赝婕遥瑒?chuàng)意要有適應和跨越文化壁壘的特質(zhì)。舉個例子,在以色列有很多只有兩三個人的團隊卻能做出很多爆款?就是因為他們本地化抓取做的特別好。適合出海的創(chuàng)意方面也可以通過油管等平臺獲取爆點靈感也是個有效的方法。像之前火熱的染色類游戲,就是通過短視頻當中衍生。
姜嘉明:游戲出海從幾個方面來看,首先是趨勢的問題,趨勢肯定是一個正面積極的趨勢,我覺得得上升到文化輸出的層面來說,因為這是歷史的趨勢,中國的崛起是一個必然趨勢,所以隨之而來的是中國文化的崛起,中國文化崛起之后,中國文化企業(yè)、內(nèi)容企業(yè)在國際上的影響力是不可同日而語的。
星藝文娛董秘兼投資副總裁,姜嘉明
我們在做海外輸出的時候不僅僅是依托于游戲,有可能是全產(chǎn)業(yè)鏈的輸出,我們要看清楚這個內(nèi)容領域在一個內(nèi)容中所處的角色和定位是什么樣的,可能游戲更多的是獨特的商業(yè)模式,因為它的變現(xiàn)路徑是最清晰的,商業(yè)模式是最成熟的,它在做商業(yè)價值變現(xiàn)這塊是很重要的角色。
其他方面我們可能會需要借助比如全民級的影視作品,做動漫、漫畫輻射到二次元、泛二次元的用戶群體。把內(nèi)容做到全覆蓋,那我們的游戲產(chǎn)品在全球地區(qū)的表現(xiàn)就會有大幅提升。
其次,出海真的要做好本地化的工作,每個地域文化色彩都是不一樣的,我們必須用我們的文化內(nèi)容結(jié)合當?shù)氐奈幕?,做到兩個文化內(nèi)核有機結(jié)合,才能做出能夠適合每個區(qū)域的用戶的產(chǎn)品。
譚雁峰:報告里面顯示中國的出海增長很快,我覺得首先要謝謝國家,我們國家努力采取措施把疫情對經(jīng)濟的影響降到了最低。前面兩位都講了,一個是產(chǎn)品品質(zhì)決定海外的上限,第二個是本地化,本地化服務決定你的下限。
毛云聰:今現(xiàn)在大家都在強調(diào)創(chuàng)新,強調(diào)泛用戶,在各位大咖來看,我們布局未來要看好哪些細分的產(chǎn)品或賽道,有可能會產(chǎn)生比較大的機會?
譚雁峰:其實我們并沒有說在哪些賽道上一定會很好,哪些賽道一定會不好,因為中國的市場規(guī)模足夠大,用戶規(guī)模也足夠大,任何一個細分市場都是一個不小的機遇,就像很多年前我們說二次元是小眾的,但現(xiàn)如今已經(jīng)成為大眾品類。
在任何一個賽道上是否能夠把握住機遇,更多還是依靠于產(chǎn)品本身的品質(zhì),我認為不管是從全球范圍角度來看,還是從中國范圍角度來看,人類的審美往往是趨同的,有些東西可以全球流行,只要你的產(chǎn)品本身能夠符合大多數(shù)用戶的需求,基本上就不會有太大的問題。每個公司做好自己最擅長的事情是最重要的,把擅長的部分做得比別人好,做得比別人快一點你就會有機會。我不會說具體賽道的建議,但我覺得每個公司要有自己的核心競爭力。
姜嘉明:星藝不是做游戲CP,在這個問題上我們沒辦法定義哪一個品類或哪個賽道肯定會發(fā)展很好,我們在這個問題上更多是選擇我們和中國優(yōu)質(zhì)的,頂尖的內(nèi)容廠商做合作,我們雙方一起來做內(nèi)容上的聯(lián)合開發(fā),專業(yè)的人做專業(yè)的事情,我們相當于把品質(zhì)做好把控工作,在各個賽道做有針對性的布局。
嗶哩嗶哩電競副總裁,王金一
紀秀美:創(chuàng)新方面雖然每年都會有些大爆款,但同質(zhì)化產(chǎn)品出的也很快,最終可能真正成功的并不多。所以我認為最好的產(chǎn)品或最好的品類,就是要做團隊擅長的或者能夠做好的。其次在上線之后宣傳渠道方面,鞏固做好傳統(tǒng)渠道玩兒法外,還可以多考慮創(chuàng)新型渠道和傳播玩兒法,在品效結(jié)合的效果上都頗有成效,不妨保持開放心態(tài)多嘗試贏取更多機會。
毛云聰:IP本身是非常吸流量的來源,我們怎么去展望未來IP的價值,怎么不斷去持續(xù)開發(fā)好IP?
海通證券傳媒互聯(lián)網(wǎng)首席分析師,毛云聰
譚雁峰:從我的角度我覺得IP就像一個演員,一個演員需要有不斷的話題和作品,同樣的我認為一個IP如果想要有持續(xù)的熱度,它得有不斷的新產(chǎn)品,吸引更多新用戶的關注。關于IP的新產(chǎn)品,第一,需要多元化,就需要各種各樣不同的產(chǎn)品。第二我認為是市場化,在現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)時代或者全球經(jīng)濟時代,把產(chǎn)業(yè)鏈分工做得更細一點,做自己擅長的部分就好,把別人擅長的部分交給別人,比如像傳奇我們會拿出來分享,讓更多懂傳奇的人、會做游戲的人一起做,把傳奇市場做大。第三,我認為是年輕化,因為IP一定是久經(jīng)考驗的,這個過程中一定要讓更多的年輕人、新的用戶能夠?qū)@個IP產(chǎn)生興趣。
王金一:我認為順勢而為很重要,IP有新的IP,有老的IP,我們要把自己的事情做好,不光是自己獨家的IP。例如說電競領域中《英雄聯(lián)盟》全球總決賽就是一個非常頭部的IP,能夠吸引用戶的前提是這個IP本身從各個維度提供足夠好的需求,無論觀賽切身感受,獲得的福利,還是合作伙伴、贊助商給它帶來的價值,應該從多維度考慮把它深耕下去,以及包括行業(yè)從業(yè)者的空缺是否能夠補足得更強,讓生命力極強的IP延續(xù)下去,才有很好的參考性和借鑒性,讓新的IP發(fā)展得更快更好。
姜嘉明:IP這個領域正好是星藝所在的賽道,回想2014-2016個IP非?;馃?,一個IP交易的金額達到幾千萬或上億元。這幾年很多人說IP的熱潮在跌落,我覺得應該說是整個IP從業(yè)人員把這件事情看得更明白了——IP收割流量的日子已經(jīng)過去了,我們需要做的是把IP價值放大,而不是一味榨干它的價值,因為用戶的紅利是有限的。
紀秀美:作為平臺方我們直接接觸IP相對較少,但是觀察平臺上成功產(chǎn)品會發(fā)現(xiàn)兩個特征。首先本土化工作做的非常好,根據(jù)目標進軍的市場會做好當?shù)赜脩舻牟季?。其次是延續(xù)及延展性很好,除了IP衍生品外,還可以看到大IP游戲社群概念管理很到位。所以不光是做成好的產(chǎn)品,還要做好后續(xù)的維護和可持續(xù)性。