游戲會(huì)吸引不同類(lèi)型玩家——有些用戶(hù)會(huì)玩上數(shù)周使用所有功能,而有些玩一兩天就退出。因此,通過(guò)廣告變現(xiàn)最大化用戶(hù)價(jià)值,插屏廣告是完善廣告策略的重要補(bǔ)充。
應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)和激勵(lì)視頻廣告深受歡迎,其強(qiáng)大的變現(xiàn)廣告方式對(duì)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)資源及時(shí)間投入要求很高,會(huì)讓開(kāi)發(fā)者深感負(fù)擔(dān)。因此,插屏廣告就十分適合。
本期將深入介紹插屏廣告,以及ironSource針對(duì)游戲插屏廣告的展示位、展示頻率和細(xì)分的全新最佳實(shí)踐,助您實(shí)現(xiàn)收入最大化。
什么是插屏廣告?
插屏廣告是全屏廣告形式,包含靜態(tài)廣告創(chuàng)意、視頻、gif。插屏廣告由系統(tǒng)發(fā)起,開(kāi)發(fā)者可決定用戶(hù)何時(shí)能看到。這與用戶(hù)發(fā)起的廣告(如激勵(lì)視頻)形成對(duì)比,用戶(hù)可選擇打開(kāi)激勵(lì)視頻換取獎(jiǎng)勵(lì)。
成功的插屏廣告策略將最大化廣告收入,且不會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)留存出現(xiàn)降低。
展示位安排
展示位影響插屏廣告策略的成功:糟糕的展示位(如會(huì)中斷應(yīng)用程序流的展示位)會(huì)損害用戶(hù)體驗(yàn),導(dǎo)致用戶(hù)留存率下降。因此,需確保在游戲自然中斷時(shí)投放廣告。
對(duì)于基于廣告的游戲(如超休閑游戲):將激勵(lì)視頻放置在當(dāng)用戶(hù)打開(kāi)游戲、過(guò)關(guān)失敗、返回主頁(yè)或放棄觀(guān)看時(shí)的位置,可最大化ARPDAU。
對(duì)于IAP比重高的重度游戲:僅在游戲會(huì)話(huà)結(jié)束時(shí)或當(dāng)用戶(hù)不愿意觀(guān)看激勵(lì)視頻廣告或IAP優(yōu)惠時(shí)才進(jìn)行顯示。每次嘗試其中一種廣告投放時(shí),請(qǐng)運(yùn)行A/B測(cè)試,以尋找最適合的特定玩家群的方法。
時(shí)間安排
首次向用戶(hù)展示插屏廣告的時(shí)間,取決于游戲類(lèi)型。
超休閑游戲:大多數(shù)基于廣告的游戲,用戶(hù)壽命較短,應(yīng)多專(zhuān)注用戶(hù)變現(xiàn)。建議從第1天開(kāi)始顯示插屏廣告,以保持用戶(hù)獲取廣告活動(dòng)的ROI。如果等到第7天才顯示,用戶(hù)可能已流失,會(huì)錯(cuò)過(guò)用戶(hù)變現(xiàn)、收回獲客所花費(fèi)資金的機(jī)會(huì)。
休閑游戲、中度游戲和重度游戲:建議等待一到兩周才開(kāi)始展示插屏廣告。這些游戲的用戶(hù)生命周期更長(zhǎng),有較多時(shí)間嘗試將非付費(fèi)者轉(zhuǎn)換為付費(fèi)者,或讓他們觀(guān)看激勵(lì)視頻等廣告。激勵(lì)視頻能讓用戶(hù)免費(fèi)嘗試優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,從而將其轉(zhuǎn)化為付費(fèi)者。這兩周是了解用戶(hù)行為的絕佳機(jī)會(huì),可掌握分析不同用戶(hù)的價(jià)值,從而更好細(xì)分策略。
頻率和時(shí)間間隔
決定投放廣告并首次向用戶(hù)展示后,需要弄清楚用戶(hù)在每個(gè)會(huì)話(huà)中看到廣告的頻率,以及廣告時(shí)間間隔。
在不影響用戶(hù)留存率的情況下,向用戶(hù)展示的廣告數(shù)量取決于應(yīng)用類(lèi)型:超休閑游戲玩家習(xí)慣于看到很多廣告,而角色扮演游戲(RPG)或策略游戲玩家則難以容忍系統(tǒng)發(fā)起的廣告。
使用A/B測(cè)試找到適用于您特定應(yīng)用的確切數(shù)字:當(dāng)運(yùn)行A/B測(cè)試來(lái)測(cè)試不同的時(shí)間間隔和上限策略時(shí),需要注意展示次數(shù)、用戶(hù)留存率和ARPU。需要達(dá)到足夠時(shí)間、數(shù)量的用戶(hù)后才能停止測(cè)試,通常2周足夠。
如果增加了系統(tǒng)發(fā)起廣告的頻率,在兩周后發(fā)現(xiàn)D1用戶(hù)留存率下降、ARPU增加幅度卻不夠大,那么請(qǐng)降低頻率或修改展示位;如果增加頻率,經(jīng)過(guò)幾周測(cè)試后發(fā)現(xiàn)ARPU上升,對(duì)用戶(hù)留存率沒(méi)有造成重大影響,就可以將這一更改應(yīng)用于所有用戶(hù)。
插屏廣告的用戶(hù)細(xì)分
用戶(hù)細(xì)分是利用插屏廣告的最重要策略之一。于擁有更長(zhǎng)生命周期用戶(hù)和復(fù)雜的應(yīng)用內(nèi)交易體系的游戲而言,用戶(hù)細(xì)分至關(guān)重要。
可使用多種工具來(lái)設(shè)置用戶(hù)細(xì)分:包括在ironSource聚合平臺(tái)中使用的工具,將用戶(hù)細(xì)分為不同組別,如付費(fèi)者和非付費(fèi)者。向付費(fèi)用戶(hù)提供插屏廣告對(duì)用戶(hù)留存率會(huì)造成潛在負(fù)面影響,且不足以帶來(lái)足夠收入。
另一個(gè)有用的細(xì)分是區(qū)別廣告大R用戶(hù)和非廣告大R用戶(hù),通過(guò)激勵(lì)視頻為應(yīng)用產(chǎn)生可觀(guān)收入的用戶(hù),以及產(chǎn)生較少收入的用戶(hù)。廣告大R用戶(hù)對(duì)ARPU很有價(jià)值并有可能轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶(hù),不建議向其投放插屏廣告;非廣告大R用戶(hù)有足夠的激勵(lì)視頻觀(guān)看率,卻不足以產(chǎn)生可觀(guān)收入,可向他們適當(dāng)投放插屏廣告。
運(yùn)行A/B測(cè)試檢查最佳頻率,確定廣告產(chǎn)生的價(jià)值可否消除其對(duì)用戶(hù)留存率和ARPU的影響。