游戲會吸引不同類型玩家——有些用戶會玩上數(shù)周使用所有功能,而有些玩一兩天就退出。因此,通過廣告變現(xiàn)最大化用戶價值,插屏廣告是完善廣告策略的重要補充。
應用內購買和激勵視頻廣告深受歡迎,其強大的變現(xiàn)廣告方式對運營團隊資源及時間投入要求很高,會讓開發(fā)者深感負擔。因此,插屏廣告就十分適合。
本期將深入介紹插屏廣告,以及ironSource針對游戲插屏廣告的展示位、展示頻率和細分的全新最佳實踐,助您實現(xiàn)收入最大化。
什么是插屏廣告?
插屏廣告是全屏廣告形式,包含靜態(tài)廣告創(chuàng)意、視頻、gif。插屏廣告由系統(tǒng)發(fā)起,開發(fā)者可決定用戶何時能看到。這與用戶發(fā)起的廣告(如激勵視頻)形成對比,用戶可選擇打開激勵視頻換取獎勵。
成功的插屏廣告策略將最大化廣告收入,且不會導致用戶留存出現(xiàn)降低。
展示位安排
展示位影響插屏廣告策略的成功:糟糕的展示位(如會中斷應用程序流的展示位)會損害用戶體驗,導致用戶留存率下降。因此,需確保在游戲自然中斷時投放廣告。
對于基于廣告的游戲(如超休閑游戲):將激勵視頻放置在當用戶打開游戲、過關失敗、返回主頁或放棄觀看時的位置,可最大化ARPDAU。
對于IAP比重高的重度游戲:僅在游戲會話結束時或當用戶不愿意觀看激勵視頻廣告或IAP優(yōu)惠時才進行顯示。每次嘗試其中一種廣告投放時,請運行A/B測試,以尋找最適合的特定玩家群的方法。
時間安排
首次向用戶展示插屏廣告的時間,取決于游戲類型。
超休閑游戲:大多數(shù)基于廣告的游戲,用戶壽命較短,應多專注用戶變現(xiàn)。建議從第1天開始顯示插屏廣告,以保持用戶獲取廣告活動的ROI。如果等到第7天才顯示,用戶可能已流失,會錯過用戶變現(xiàn)、收回獲客所花費資金的機會。
休閑游戲、中度游戲和重度游戲:建議等待一到兩周才開始展示插屏廣告。這些游戲的用戶生命周期更長,有較多時間嘗試將非付費者轉換為付費者,或讓他們觀看激勵視頻等廣告。激勵視頻能讓用戶免費嘗試優(yōu)質內容,從而將其轉化為付費者。這兩周是了解用戶行為的絕佳機會,可掌握分析不同用戶的價值,從而更好細分策略。
頻率和時間間隔
決定投放廣告并首次向用戶展示后,需要弄清楚用戶在每個會話中看到廣告的頻率,以及廣告時間間隔。
在不影響用戶留存率的情況下,向用戶展示的廣告數(shù)量取決于應用類型:超休閑游戲玩家習慣于看到很多廣告,而角色扮演游戲(RPG)或策略游戲玩家則難以容忍系統(tǒng)發(fā)起的廣告。
使用A/B測試找到適用于您特定應用的確切數(shù)字:當運行A/B測試來測試不同的時間間隔和上限策略時,需要注意展示次數(shù)、用戶留存率和ARPU。需要達到足夠時間、數(shù)量的用戶后才能停止測試,通常2周足夠。
如果增加了系統(tǒng)發(fā)起廣告的頻率,在兩周后發(fā)現(xiàn)D1用戶留存率下降、ARPU增加幅度卻不夠大,那么請降低頻率或修改展示位;如果增加頻率,經過幾周測試后發(fā)現(xiàn)ARPU上升,對用戶留存率沒有造成重大影響,就可以將這一更改應用于所有用戶。
插屏廣告的用戶細分
用戶細分是利用插屏廣告的最重要策略之一。于擁有更長生命周期用戶和復雜的應用內交易體系的游戲而言,用戶細分至關重要。
可使用多種工具來設置用戶細分:包括在ironSource聚合平臺中使用的工具,將用戶細分為不同組別,如付費者和非付費者。向付費用戶提供插屏廣告對用戶留存率會造成潛在負面影響,且不足以帶來足夠收入。
另一個有用的細分是區(qū)別廣告大R用戶和非廣告大R用戶,通過激勵視頻為應用產生可觀收入的用戶,以及產生較少收入的用戶。廣告大R用戶對ARPU很有價值并有可能轉化為付費用戶,不建議向其投放插屏廣告;非廣告大R用戶有足夠的激勵視頻觀看率,卻不足以產生可觀收入,可向他們適當投放插屏廣告。
運行A/B測試檢查最佳頻率,確定廣告產生的價值可否消除其對用戶留存率和ARPU的影響。