LINE在2011年6月上線,是由韓國NHN日本分公司NHN Japan推出的全球即時通訊軟件。LINE應(yīng)用程序的推出是為了應(yīng)對東日本大地震,由于地震引發(fā)的海嘯摧毀了許多地方的電話線,因此需要一種替代的通信方式,而Messenger應(yīng)用程序很快就被日本消費者所接受。2019財年,LINE的綜合收入超過2270億日元。
來源:網(wǎng)絡(luò)
很多人沒有聽說過LINE這個應(yīng)用程序。實際上,LINE在日本就相當(dāng)于中國的微信,在日本一億多的人口,LINE用戶達(dá)到了8600萬左右,處于絕對壟斷地位。并且與我們的微信類似,LINE App里面附帶著許多其他功能,諸如LINE Pay(類似WeChat Pay)、新聞、游戲、信用積分、外賣、保險、信托投資、數(shù)字貨幣甚至一些政府公共服務(wù)??傊毡救讼裎覀冸x不開微信一樣無法不去使用LINE。
LINE的發(fā)展始于即時通訊應(yīng)用,為了保證公司的長期發(fā)展和盈利性,LINE的業(yè)務(wù)向不同市場延伸。至今,LINE旗下不僅有通訊應(yīng)用程序LINE App,還開創(chuàng)了聊天貼紙(相當(dāng)于騰訊應(yīng)用程序的表情包)、LINE游戲平臺,以及涉及娛樂、生活、購物、金融、新聞資訊、相機等各種周邊應(yīng)用程序。
在LINE開發(fā)的這些領(lǐng)域中,最重要的就是LINE的貼紙和游戲,不僅成為LINE最大的營收來源,還推動LINE創(chuàng)新了基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的平臺型商業(yè)模式。
LINE創(chuàng)新商業(yè)模式業(yè)務(wù)系統(tǒng) 來源:崇德廣業(yè)原創(chuàng)
LINE的平臺型商業(yè)模式主要是指LINE利用首創(chuàng)的表情貼紙和游戲應(yīng)用,為創(chuàng)造貼紙和開發(fā)游戲的人提供平臺,成為利益相關(guān)者,共同獲取LINE用戶的利益。
詳細(xì)分說,LINE在2013年上線表情商店,2014年6月開放原創(chuàng)貼紙平臺(Line Creators Market),允許用戶創(chuàng)作、提交和出售自己的原創(chuàng)貼紙,LINE與作者五五分成。一個月的時間,LINE賣出170萬套貼紙,銷售額為147萬美元。半年的時間,LINE吸引了來自145個國家的27萬名創(chuàng)作者,銷售額高達(dá)3050萬美元。
貼紙之所以如此受歡迎,一方面是因為LINE幾乎是貼紙表情的開創(chuàng)者,足以引起網(wǎng)絡(luò)用戶的注意和喜愛,另一方面,用戶在通訊和聊天時使用貼紙表情,可以彌補文字表達(dá)的不足,或者節(jié)省輸入太多文字的時間。中國的微信其實在2008年就有了系統(tǒng)自帶表情之外的表情,也就是暴走漫畫(Rage Comic),其中至今仍被網(wǎng)友使用的就是“姚明臉”表情。但中國微信在2015年推出付費表情包后,并沒有喚醒中國網(wǎng)民的付費意識,只有5.2%的用戶愿意為微信表情支付費用。其他通訊軟件和社交應(yīng)用也相繼推出自己的表情商店,比如Facebook和Path,但是像LINE這樣把表情包做成大生意的,獨此一家。
來源:網(wǎng)絡(luò)
所以,將貼紙表情做成生意并成為贏家并不是無法實現(xiàn),或許缺的就是LINE這種符合商業(yè)特性和市場邏輯的商業(yè)模式。
而LINE的游戲平臺與原創(chuàng)貼紙類似,都是為用戶/合作方提供一個平臺,各方共同從中獲取利益。LINE游戲平臺為游戲開發(fā)商提供平臺,相當(dāng)于LINE商場為開發(fā)商提供店鋪,然后共同分配用戶為游戲支付的費用。
LINE這種平臺型商業(yè)模式的成功之處在于以下幾點:
1. LINE及時把握住市場和社會需求,在海嘯和地震災(zāi)難后及時開發(fā)LINE通訊應(yīng)用程序,在數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展中,抓緊開拓表情符號市場,為用戶提供更加豐富有趣的交流方式,提升用戶滿意度。
2. LINE沒有將發(fā)展局限于自身的資源和能力,而是打造出能集合更多能力資源的平臺,讓更多的人成為利益相關(guān)者,自己只要去主導(dǎo)和運營平臺,就可以從中獲取利益。
3. LINE的商業(yè)模式基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)而成,并為此進行了一定程度的專利布局和保護。
具體而言,LINE分別針對貼紙表情和游戲應(yīng)用進行專利申請,根據(jù)官網(wǎng)介紹,LINE在2012年開始進入游戲領(lǐng)域,建立Line Games (NextFloor),2013年10月31日,申請了第一件關(guān)于游戲的韓國專利:使用實例信使提供節(jié)奏游戲服務(wù)的方法和系統(tǒng),申請?zhí)枮镵R1020130131113。
KR1020130131113專利附圖 來源:incopat
其后,在2014年申請了一件“程序和服務(wù)器”專利,申請?zhí)枮镴P2014027464,涉及一種用于在終端之間進行競技游戲的技術(shù)。同年,還申請了一件關(guān)于拼圖游戲的專利。令人意外的是,作為屢次排在日本游戲榜首的LINE至今只申請過40多件關(guān)于游戲的專利,并且根據(jù)專利名稱,專利布局都集中在一小部分技術(shù)中。
LINE游戲?qū)@夹g(shù)構(gòu)成 來源:incopat
再看貼紙表情專利,LINE在公司成立后一年,即2012年就開始上線貼紙表情,但直至2019年才申請了第一件關(guān)于表情貼紙的韓國專利,該發(fā)明名稱為“發(fā)送/接收用戶設(shè)備或服務(wù)器執(zhí)行的表情符號的方法”,申請?zhí)枮镵R1020190128018。雖然表情貼紙、表情包等的關(guān)鍵資源基本都屬于靜態(tài)或動態(tài)圖片,應(yīng)當(dāng)予以著作權(quán)保護,但是要在用戶終端使用表情,依然需要通過一系列計算機技術(shù)手段,而根據(jù)專利檢索,LINE至今只申請了一件上述專利。
LINE的平臺型商業(yè)模式無疑是成功的,表情貼紙和游戲占據(jù)LINE營收額的絕大部分,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料,LINE的營收大約60%來自游戲,20%來自于貼紙表情。但有缺憾的是,LINE公司的專利布局和保護亟待加強?!熬W(wǎng)絡(luò)時代”這一用語已不比再提起,因為世界已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)之中。但是當(dāng)下的科技和數(shù)據(jù)資源逐漸集中在一部分企業(yè)手中,企業(yè)對知識產(chǎn)權(quán)保護的意識已經(jīng)從簡單的專利申請過渡到專利戰(zhàn)略,將來能贏的企業(yè)不僅要有能贏的商業(yè)模式和核心資源,還必須具備完善的專利保護布局。