開發(fā)者
Lilith Games
產(chǎn)品
多事件CPE
APP
萬國覺醒
劍與遠(yuǎn)征
區(qū)域
全球
背景介紹
自2016年起成為Tapjoy合作伙伴的莉莉絲游戲公司(Lilith Games)成立于2013年,其宗旨非常明確:做好玩的游戲。
這種以簡單和真實(shí)為原則的企業(yè)理念,幫助莉莉絲成為了一家成功的全球游戲開發(fā)商,其作品包括《萬國覺醒》、《劍與家園》和《劍與遠(yuǎn)征》都在應(yīng)用商店排行榜上的排名節(jié)節(jié)攀升。
根據(jù)海外收入統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,莉莉絲游戲現(xiàn)已成為中國第三大游戲開發(fā)商。
目標(biāo)
01大規(guī)模獲取優(yōu)質(zhì)用戶
02最大化7日ROI
策略
多事件CPE
莉莉絲公司首先在其最成功的游戲之一:《萬國覺醒》中進(jìn)行了多事件CPE測試。
多事件CPE之所以吸引莉莉絲,是因?yàn)樗哂袀鹘y(tǒng)CPE的所有優(yōu)勢:使莉莉絲可以靈活地選擇自己喜歡的參與事件,并僅在用戶達(dá)到某個(gè)事件時(shí)支出廣告費(fèi)用。在莉莉絲給用戶持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí),提升最終事件的完成率,最終使廣告量級(jí)明顯擴(kuò)大。
用戶行為分析洞察
用戶行為分析顯示,大多數(shù)用戶只在游戲玩法的較高級(jí)別上進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買,然而,這一事實(shí)與莉莉絲的核心KPI(專注于D7 ROAS)并不一致。通過多事件CPE這種新的廣告類型,可以在App內(nèi)的多個(gè)接觸點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)用戶,從而鼓勵(lì)用戶在短期內(nèi)保持更長時(shí)間的參與。
團(tuán)隊(duì)設(shè)定完成一個(gè)比他們傳統(tǒng)的CPE更深的點(diǎn)位(“17級(jí)”)作為多事件CPE廣告的最終事件。莉莉絲還以較低的出價(jià)將多個(gè)較容易的事件設(shè)置為用戶的目標(biāo),以鼓勵(lì)更多用戶繼續(xù)參與游戲互動(dòng),以完成最后的轉(zhuǎn)化。這種策略一方面使用戶在剛開始玩游戲的時(shí)候保持參與度,另一方面,也將他們更快地推向內(nèi)購,轉(zhuǎn)變成高質(zhì)量用戶。
在看到一些初步的成功后,莉莉絲游戲繼續(xù)優(yōu)化其廣告活動(dòng),找到完美的廣告組合來實(shí)現(xiàn)其ROAS目標(biāo)。
研究結(jié)果
莉莉絲的《萬國覺醒》通過應(yīng)用Tapjoy的多事件CPE,獲得了非常明顯的數(shù)據(jù)提升。這些數(shù)據(jù)的增長體現(xiàn)了用戶對(duì)多事件CPE的偏好,這種偏好帶來的結(jié)果是APP安裝數(shù)量是傳統(tǒng)CPE的1.5倍。與傳統(tǒng)的CPE相比,多事件CPE帶來了大約2.3倍的轉(zhuǎn)化率,7日ROAS實(shí)現(xiàn)了200%的顯著增長。