Tapjoy案例研究:莉莉絲通過多事件CPE使ROI翻倍

來源: Tapjoy
作者:Tapjoy
時間:2020-11-30
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莉莉絲的《萬國覺醒》通過應用Tapjoy的多事件CPE,獲得了非常明顯的數(shù)據(jù)提升。這些數(shù)據(jù)的增長體現(xiàn)了用戶對多事件CPE的偏好,這種偏好帶來的結果是APP安裝數(shù)量是傳統(tǒng)CPE的1.5倍。與傳統(tǒng)的CPE相比,多事件CPE帶來了大約2.3倍的轉化率,7日ROAS實現(xiàn)了200%的顯著增長。

開發(fā)者

Lilith Games

產品

多事件CPE

APP

萬國覺醒

劍與遠征

區(qū)域

全球

背景介紹

自2016年起成為Tapjoy合作伙伴的莉莉絲游戲公司(Lilith Games)成立于2013年,其宗旨非常明確:做好玩的游戲。

這種以簡單和真實為原則的企業(yè)理念,幫助莉莉絲成為了一家成功的全球游戲開發(fā)商,其作品包括《萬國覺醒》、《劍與家園》和《劍與遠征》都在應用商店排行榜上的排名節(jié)節(jié)攀升。

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根據(jù)海外收入統(tǒng)計結果顯示,莉莉絲游戲現(xiàn)已成為中國第三大游戲開發(fā)商。

目標

01大規(guī)模獲取優(yōu)質用戶

02最大化7日ROI

策略

多事件CPE

莉莉絲公司首先在其最成功的游戲之一:《萬國覺醒》中進行了多事件CPE測試。

多事件CPE之所以吸引莉莉絲,是因為它具有傳統(tǒng)CPE的所有優(yōu)勢:使莉莉絲可以靈活地選擇自己喜歡的參與事件,并僅在用戶達到某個事件時支出廣告費用。在莉莉絲給用戶持續(xù)獎勵的同時,提升最終事件的完成率,最終使廣告量級明顯擴大。

用戶行為分析洞察

用戶行為分析顯示,大多數(shù)用戶只在游戲玩法的較高級別上進行應用內購買,然而,這一事實與莉莉絲的核心KPI(專注于D7 ROAS)并不一致。通過多事件CPE這種新的廣告類型,可以在App內的多個接觸點獎勵用戶,從而鼓勵用戶在短期內保持更長時間的參與。

團隊設定完成一個比他們傳統(tǒng)的CPE更深的點位(“17級”)作為多事件CPE廣告的最終事件。莉莉絲還以較低的出價將多個較容易的事件設置為用戶的目標,以鼓勵更多用戶繼續(xù)參與游戲互動,以完成最后的轉化。這種策略一方面使用戶在剛開始玩游戲的時候保持參與度,另一方面,也將他們更快地推向內購,轉變成高質量用戶。

在看到一些初步的成功后,莉莉絲游戲繼續(xù)優(yōu)化其廣告活動,找到完美的廣告組合來實現(xiàn)其ROAS目標。

研究結果

莉莉絲的《萬國覺醒》通過應用Tapjoy的多事件CPE,獲得了非常明顯的數(shù)據(jù)提升。這些數(shù)據(jù)的增長體現(xiàn)了用戶對多事件CPE的偏好,這種偏好帶來的結果是APP安裝數(shù)量是傳統(tǒng)CPE的1.5倍。與傳統(tǒng)的CPE相比,多事件CPE帶來了大約2.3倍的轉化率,7日ROAS實現(xiàn)了200%的顯著增長。

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