從2008年開(kāi)始,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者在探索App出海的變現(xiàn)前景。從最新的媒體數(shù)據(jù)分析中不難看到,利用移動(dòng)應(yīng)用在國(guó)內(nèi)變現(xiàn)的機(jī)遇尚存。本期文章整合多家第三方研究報(bào)告的結(jié)論要點(diǎn),為你解說(shuō)App國(guó)內(nèi)市場(chǎng)概況和變現(xiàn)建議。
App國(guó)內(nèi)市場(chǎng)背景分析
1.中國(guó)智能手機(jī)滲透率領(lǐng)先全球,使用人數(shù)居全球首位
根據(jù)NewZoo 2018年9月的數(shù)據(jù),中國(guó)智能手機(jī)滲透率和使用人數(shù)均排名第一,遠(yuǎn)超出出海市場(chǎng)中的其它成熟或新興國(guó)家。龐大的用戶基數(shù)為在國(guó)內(nèi)變現(xiàn)提供可能。
2.中國(guó)智能手機(jī)用戶五大特征
從移動(dòng)觀象臺(tái)網(wǎng)站所公布的近兩年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)報(bào)告中得出,中國(guó)智能手機(jī)用戶具有五大特征。熟知應(yīng)用中的活躍用戶屬性是實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)買(mǎi)量和變現(xiàn)的基礎(chǔ)。
·70%的智能手機(jī)用戶在35歲以下
·63%的智能手機(jī)用戶生活在第三線及以下城市
·男女用戶比例為53%vs 47%
·每人每日平均使用智能手機(jī)接近4小時(shí)
·每人每日平均使用移動(dòng)應(yīng)用20款
3.智能手機(jī)品牌活躍度排行榜揭示安卓系統(tǒng)是市場(chǎng)主導(dǎo)
NewZoo數(shù)據(jù)表明,安卓系統(tǒng)在中國(guó)占據(jù)74.7%的智能手機(jī)市場(chǎng)份額,其中OPPO和VIVO兩大手機(jī)品牌的用戶人數(shù)在2018年領(lǐng)先對(duì)手。
4.00后用戶在手機(jī)使用時(shí)長(zhǎng)方面最為突出
QuestMobile 2017年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)報(bào)告中提到,00后用戶在一年中使用手機(jī)時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng),同時(shí)兩年內(nèi)增幅也最為明顯。
在國(guó)內(nèi)最受歡迎的App種類(lèi)概況
1.男性用戶與女性用戶興趣點(diǎn)不同
Technode網(wǎng)站分析女性用戶喜愛(ài)攝影修圖等手機(jī)應(yīng)用,男性用戶則更關(guān)注約會(huì)、金融、交通購(gòu)物等類(lèi)型應(yīng)用。根據(jù)應(yīng)用類(lèi)別而作出性別差異的美術(shù)風(fēng)格或新增功能,可能為應(yīng)用的留存率帶來(lái)意想不到的收獲。
2.隨著年齡的增長(zhǎng),App偏好由娛樂(lè)性轉(zhuǎn)向?qū)嵱眯?/span>
同時(shí),25歲以下用戶頻繁使用的應(yīng)用分類(lèi)相似,偏向于游戲、音樂(lè)、視頻等。而26-35歲用戶則經(jīng)常使用金融和交通類(lèi)應(yīng)用。36歲以上用戶多使用工具類(lèi)應(yīng)用。
3.城市級(jí)別影響居民App的選擇
從城市級(jí)別來(lái)看,一線城市的住戶多使用購(gòu)物和交通類(lèi)別應(yīng)用。而第四線城市的用戶花更多時(shí)間在娛樂(lè)類(lèi)應(yīng)用中,例如游戲和視頻。應(yīng)用喜愛(ài)類(lèi)別與地區(qū)居民的生活方式緊密相聯(lián)。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概述
1.市場(chǎng)規(guī)模:中國(guó)獨(dú)占全球1/3的游戲市場(chǎng)
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2144.4億人民幣,同比增長(zhǎng)5.3%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入1339.6億人民幣,同比增長(zhǎng)15.4%,另外,中國(guó)移動(dòng)游戲的實(shí)際銷(xiāo)售收入占全球移動(dòng)游戲收入的30.8%,接近三分之一。
2.移動(dòng)游戲用戶數(shù)量:逆勢(shì)上漲,社交成為新的突破口
艾瑞咨詢2018中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告中指出,2018年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.59億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長(zhǎng)率仍高達(dá)9.3%。其中主要因素包括通過(guò)社交平臺(tái)的傳播,吸引了大量的非移動(dòng)游戲用戶。
此外,伽馬數(shù)據(jù)提到2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長(zhǎng)13.8%。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長(zhǎng)11.5%。
3.移動(dòng)游戲用戶主力:24歲以下學(xué)生,假期帶動(dòng)游戲頻率上升
輕競(jìng)技的崛起和MMORPG的強(qiáng)勢(shì),正適合有游戲時(shí)間、能理解游戲系統(tǒng)、能適應(yīng)游戲操作的學(xué)生用戶,再加上社交性帶來(lái)的傳播效應(yīng),24歲以下的用戶大幅增加,成為了占比最多的用戶群體。在寒暑假和國(guó)慶長(zhǎng)假時(shí),移動(dòng)游戲用戶月均使用次數(shù)明顯增高。但同時(shí)也需要衡量玩家的實(shí)際價(jià)值和留存率。
4.休閑益智和射擊類(lèi)下載量高,游戲棋牌、MOBA類(lèi)游戲用戶粘性高
艾瑞分析認(rèn)為休閑益智類(lèi)游戲具有數(shù)量大、門(mén)檻低,隨開(kāi)隨玩、無(wú)心理負(fù)擔(dān)等特點(diǎn),始終保持了較高的用戶人數(shù)和游戲時(shí)長(zhǎng)。即便是在大部分手機(jī)都有自動(dòng)更新App功能的今天,各個(gè)游戲類(lèi)型的下載人數(shù)仍遠(yuǎn)高于更新人數(shù)。但其中唯有MOBA類(lèi)型的更新人數(shù)高于下載人數(shù)、棋牌游戲則旗鼓相當(dāng),可見(jiàn)該兩種類(lèi)型的用戶粘性極高。
如何抓住App國(guó)內(nèi)變現(xiàn)機(jī)遇
1.NewZoo數(shù)據(jù)表明,手機(jī)品牌應(yīng)用商店下載量正迅速崛起。開(kāi)發(fā)者應(yīng)考慮裝載多個(gè)APK文件以加強(qiáng)應(yīng)用的曝光率和下載量。
2.使用AdMob的多種廣告方式進(jìn)行變現(xiàn)
·橫幅廣告-應(yīng)用下載類(lèi)動(dòng)態(tài)橫幅
·AdMob插屏圖、視頻廣告-eCPM最優(yōu)
·AdMob原生廣告-用戶體驗(yàn)最佳
·AdMob激勵(lì)視頻廣告-幫助獲得道具
3.挖掘潛在用戶并提升用戶存量
依靠買(mǎi)量獲取用戶并轉(zhuǎn)化為收益的模式已日漸式微,開(kāi)發(fā)者們紛紛開(kāi)始關(guān)注用戶的存量?jī)r(jià)值,將提升APRU值作為未來(lái)的市場(chǎng)規(guī)模提升的主要方向。
游戲是多元化產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》《旅行青蛙》等爆款游戲,讓廣大的游戲從業(yè)者看到用戶增量仍然存在,只是需要更加精準(zhǔn)化、跨界化、感性化的進(jìn)行用戶定位?!蛾庩?yáng)師》讓二次元市場(chǎng)成為主流;《戀與制作人》則徹底打開(kāi)了年輕女性游戲市場(chǎng)。機(jī)會(huì)仍然存在,只是需要更好的挖掘和運(yùn)營(yíng)。唯有在用戶的獲取和運(yùn)營(yíng)上同步推進(jìn),才能將整體價(jià)值提升至最大化。