CDN服務(wù)鼻祖Akamai:“帶寬+安全”成為了手游出海最容易“爆雷”的兩大環(huán)節(jié)

來源: 手游那點(diǎn)事
作者:Jimmy
時(shí)間:2020-11-26
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全球知名的CDN領(lǐng)域鼻祖與巨頭Akamai公司日前與國內(nèi)媒體分享了當(dāng)前全球流量大盤的發(fā)展趨勢,以及游戲廠商在進(jìn)軍全球市場時(shí)所遇到的帶寬壓力以及安全威脅等問題。

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在今時(shí)今日,“出?!睂τ趪鴥?nèi)的游戲廠商來說已經(jīng)不再陌生,越來越多的廠商開始探索海外市場。但是在進(jìn)軍海外的過程中,往往也面臨著各種各樣的困難和挑戰(zhàn),有不少廠商就是因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn)和應(yīng)對的辦法而與“成功”失之交臂。

全球知名的CDN領(lǐng)域鼻祖與巨頭Akamai公司日前與國內(nèi)媒體分享了當(dāng)前全球流量大盤的發(fā)展趨勢,以及游戲廠商在進(jìn)軍全球市場時(shí)所遇到的帶寬壓力以及安全威脅等問題。

據(jù)Akamai在活動上透露,過去幾年間,游戲以及賽事直播兩大模塊成為了全球流量快速增長的最大推手,游戲在全球流量大盤中所扮演的角色也越來越重。

在這種情況下,隨著流量大盤高速增長而來的不僅僅有帶寬的壓力,在近年越來越受游戲用戶重視的數(shù)據(jù)以及連接安全也成為了網(wǎng)絡(luò)攻擊的新重災(zāi)區(qū)。

在活動的采訪環(huán)節(jié)我們也借這個(gè)機(jī)會與Akamai大中華區(qū)媒體事業(yè)部高級售前技術(shù)經(jīng)理劉燁聊了聊,關(guān)于出海這件“看上去很不錯”的事情上,在安全以及帶寬兩個(gè)大環(huán)節(jié)有多少一不留神踩進(jìn)去的“暗坑”,以及該如何去規(guī)避這些風(fēng)險(xiǎn)。

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Akamai大中華區(qū)媒體事業(yè)部高級售前技術(shù)經(jīng)理劉燁

一、游戲成為全球流量增長的主要引擎,但同時(shí)也出現(xiàn)了“兩大難題”

根據(jù)劉燁在活動上分享的數(shù)據(jù),2004年后,Akamai觀察到全球流量大盤的峰值出現(xiàn)了“指數(shù)級”的增長,整條增長曲線的整體走勢幾乎成“垂直”狀態(tài)。

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值得注意的是,在2016年之后,在流量峰值C位上的“主角”也從以新聞、時(shí)政等線下內(nèi)容為主的“直播事件”,向以游戲下載或者賽事直播為主的“線上事件”轉(zhuǎn)移。

在今年年初,因?yàn)椤妒姑賳尽返陌l(fā)布,Akamai平臺觀察到的流量峰值沖上了125 Tbps的高位,但很快就由于有其它游戲的發(fā)布和賽事的直播,流量峰值很快再次創(chuàng)下了新高,達(dá)到了167 Tbps。

作為游戲行業(yè)的重要一角,手游行業(yè)自然也受到了沖擊,并切實(shí)反映在用戶規(guī)模的增長速度上。據(jù)IDC發(fā)布的《2020年全球游戲和電子競技市場分析報(bào)告》,2020年上半年全球手游玩家以15%每年的速度增長。對于手游廠商來說,這新增的15%玩家成為了市場競爭的其中一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),各家廠商都在想盡辦法確保玩家能有流暢的游戲體驗(yàn)。

在這種情況下,手游廠商所面臨的帶寬壓力毫無疑問正在快速增加。而且這種壓力的來源不僅是要確保玩家日常的游戲體驗(yàn);更要在特殊時(shí)間節(jié)點(diǎn)的事件上,例如游戲開服、版本更新等需要下載包體的情況下,仍然能夠讓服務(wù)器保持“流暢”。

在帶寬面臨著壓力的同時(shí),手游出海的安全形勢也越來越嚴(yán)峻。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年海外市場銷售收入的增長率由去年的20.24%到36.32%。雖然增長速度十分喜人,但隨之而來的還有著大量黑客針對手游廠商發(fā)起的攻擊事件。

同樣據(jù)劉燁在活動上披露,在今年1-3月間,針對全球游戲行業(yè)發(fā)起的網(wǎng)絡(luò)攻擊幾乎沒有停歇過。就Akamai觀察到的數(shù)據(jù)來看,這些攻擊的規(guī)模從小于100G到超過500G的大型攻擊都有,游戲行業(yè)正在成為最易受DoS攻擊的行業(yè)。

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在早些時(shí)候,Akamai也委托了電子競技制作和廣播公司DreamHack進(jìn)行了調(diào)研,結(jié)果顯示有50%以上的玩家都經(jīng)歷過黑客入侵或者劫持。而且《報(bào)告》中提到,黑客把目標(biāo)鎖定為游戲廠商是因?yàn)橛螒蛲婕沂且粋€(gè)愿意為應(yīng)用付費(fèi)的群體,所以當(dāng)前很多攻擊者都把目標(biāo)對準(zhǔn)了玩家資產(chǎn)。這些資產(chǎn)可能是玩家的賬戶信息、信用卡信息、也可能是玩家的道具。

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更嚴(yán)重的是,目前這種針對玩家數(shù)據(jù)發(fā)起的攻擊已經(jīng)非常成熟并開始出現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化的苗頭。目前很多僵尸網(wǎng)絡(luò)、機(jī)器人撞庫服務(wù)也開始體系化。這個(gè)已經(jīng)能夠影響到整個(gè)游戲行業(yè)的壞消息正在逐漸變成廠商們不得不接受和面對的事實(shí)。毫無疑問,帶寬壓力+安全威脅已經(jīng)成為了當(dāng)下擺在游戲廠商出海面前的兩大難題。

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二、游戲廠商該如何應(yīng)對“帶寬壓力+安全威脅”雙重考驗(yàn)

在這種情況下,用戶規(guī)模增長帶來的帶寬壓力,以及營收增長帶來的安全問題也越發(fā)明顯。作為最早一批開始為出海游戲廠商提供CDN服務(wù)的供應(yīng)商,劉燁在本次活動上也針對這兩個(gè)方面為出海廠商們進(jìn)行了“支招”。

在劉燁看來,在產(chǎn)品剛上線時(shí)以及大版本更新過后通常都會有特別大的并發(fā)訪問,這對于手游廠商的源站、數(shù)據(jù)中心的壓力會比較大。除了廠商自身需要增加服務(wù)器數(shù)量以及擴(kuò)展相應(yīng)的架構(gòu)外,在補(bǔ)丁包的分發(fā)、游戲的版本迭代方面,還可以與CDN公司合作來獲得更多的容量,保證內(nèi)容的分發(fā)效率。

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為了幫助手游廠商們應(yīng)對這種狀況,Akamai專門設(shè)計(jì)了一個(gè)產(chǎn)品——Cloud Wrapper。它在源站前作為一個(gè)存儲或類似源站的產(chǎn)品,減少對于源站的請求數(shù),幫助源站支撐更多的用戶。

值得一提的是,Akamai目前在全球分布的節(jié)點(diǎn)已經(jīng)覆蓋了超過130個(gè)國家和地區(qū),無論是在歐美、日韓這些主要的發(fā)達(dá)地區(qū),還是在中東、東南亞這些欠發(fā)達(dá)的地區(qū),手游廠商都可以通過Akamai全球分布式、非常發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)把內(nèi)容分發(fā)到各個(gè)地區(qū),無需擔(dān)心節(jié)點(diǎn)的覆蓋以及全球數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊恢滦浴?/span>

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同時(shí),劉燁在活動上也提到:目前對于中小出海游戲團(tuán)隊(duì)而言,最高的隱形成本就是安全。中小團(tuán)隊(duì)因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn),所以普遍認(rèn)為“我沒有被攻擊,所以我不需要安全產(chǎn)品”,這是特別典型的僥幸思維,風(fēng)險(xiǎn)往往就來自于這樣的想法。

許多數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表明,安全攻擊最容易發(fā)生在游戲發(fā)行階段,因?yàn)檫@時(shí)候效率最高。很多初創(chuàng)的手游團(tuán)隊(duì)因?yàn)闆]有被攻擊過,一開始真的會忽略安全隱患??捎螒蛞簧暇€,攻擊就來了。所以在出海過程中,手游廠商特別是經(jīng)驗(yàn)不多的中小團(tuán)隊(duì),應(yīng)盡早和技術(shù)服務(wù)公司溝通,及早排除相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)。

而作為最早一批為游戲出海廠商提供CDN服務(wù)的公司,Akamai也在一直研究針對游戲公司的網(wǎng)絡(luò)攻擊的解決方案,目前也已經(jīng)發(fā)展出從兩個(gè)層面進(jìn)行阻止的成熟方案:一個(gè)是抵御大規(guī)模攻擊的能力,另一個(gè)則是分析數(shù)據(jù)并預(yù)先設(shè)置策略的能力。

據(jù)劉燁在活動上分享,今年6月Akamai觀察到兩起破紀(jì)錄的攻擊,并成功阻住了這些攻擊。通過大數(shù)據(jù)的分析、預(yù)先處理,Akamai讓其智能邊緣平臺具備了能在第一時(shí)間阻止DoS攻擊的能力,同時(shí)也能夠確保讓游戲廠商不會出現(xiàn)“沒有辦法提供服務(wù)”的情況。

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三、2020年手游出海還有哪些“機(jī)會點(diǎn)”?

據(jù)劉燁在分享中透露,從流量以及帶寬情況來看,南亞、東南亞以及拉美等新興市場的增長仍然迅速??赡苡行┡笥褧J(rèn)為目前“出?!钡綎|南亞、臺灣等這些地區(qū)已經(jīng)過了特別熱的階段,但實(shí)際上,從數(shù)據(jù)層面來看,在Akamai平臺上能觀察到這些地區(qū)仍然保持著相當(dāng)高的增長率。

這也就意味著:活躍在這些市場中的游戲用戶甚至是游戲廠商數(shù)量也都在穩(wěn)步增長。但同時(shí),這些地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)狀況、用戶的不同需求甚至移動終端的硬件性能也給出海游戲廠商帶來了更多的挑戰(zhàn)。而劉燁也在活動上就“手游出?!碧岢隽俗约旱囊恍┙ㄗh和看法。

首先,手游廠商要清楚自己的“需求”是什么。在確定“出?!钡哪繕?biāo)區(qū)域后,手游廠商要清楚目前在技術(shù)上遇到的問題是什么,安全、可用性、容量亦或是性能?如果安全上的問題,那就可以考慮把這部分問題交給更專業(yè)的安全服務(wù)商去解決。

其次,應(yīng)盡早與技術(shù)服務(wù)商進(jìn)行接觸。甚至可以適當(dāng)?shù)卦陂_發(fā)、測試過程中把技術(shù)合作伙伴引入進(jìn)來。因?yàn)楝F(xiàn)在游戲發(fā)布過程中需要投入的資源和帶寬都不是一個(gè)小數(shù)目,在基礎(chǔ)設(shè)施不是特別成熟的國家和地區(qū),這可能就會變成非常大的挑戰(zhàn),而且稍有不慎則會導(dǎo)致游戲整個(gè)發(fā)行計(jì)劃受阻。

再次,技術(shù)合作伙伴不止為一款游戲提供服務(wù),因此會經(jīng)歷很多其他廠商出海時(shí)遇到的性能、安全、容量等問題,這就可以更好幫助出海手游廠商在未來部署推廣的過程中,結(jié)合已有案例或經(jīng)驗(yàn)來規(guī)避相應(yīng)問題。

事實(shí)上,Akamai是面向包括手游在內(nèi)的游戲發(fā)行商和開發(fā)商的可信合作伙伴,可交付全球最大型的游戲發(fā)布,其廣泛的全球分布在容量和規(guī)模上堪稱業(yè)界標(biāo)桿。當(dāng)面向各種設(shè)備類型的在線發(fā)布策略必須取得成功時(shí),全球大多數(shù)成功的出海游戲廠商都會求助于Akamai。除了Akamai擁有的“出?!敝С纸?jīng)驗(yàn)和工具,Akamai服務(wù)和支持解決方案團(tuán)隊(duì)可充當(dāng)出海游戲團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)展。Akamai遍布全球的媒體專家可提供可信的建議和協(xié)助,范圍涵蓋初始部署到持續(xù)支持、維護(hù)、監(jiān)控和管理。有了這樣一個(gè)專業(yè)且時(shí)刻待命的“聯(lián)絡(luò)人”,出海游戲廠商就可將時(shí)間敏感問題的影響降到最低。

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