App Annie :對話 Playrix——利用移動數(shù)據(jù)保持游戲新鮮感

來源: App Annie
作者:Lexi Sydow
時間:2020-11-09
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Playrix 的首席營銷官 Alexander Derkach 接受了 App Annie 的采訪,分享了在伴隨 Playrix 走向成功的過程中,他所積累的移動游戲最佳實踐。

Playrix的首席營銷官Alexander Derkach接受了App Annie的采訪,分享了在伴隨Playrix走向成功的過程中,他所積累的移動游戲最佳實踐。

消費者在移動游戲中的使用時長比PC、游戲機和掌上游戲機的總和還要多1.5倍。隨著人們對這個行業(yè)的關注度日益增加,了解最新的最佳實踐才能幫助您的公司走向成功。

Playrix公司的首席營銷官Alexander Derkach針對企業(yè)獲得長期成功所需的策略和工具這一主題,與我們分享了自己的看法。

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根據(jù)2020年前三季度的全球移動游戲的用戶支出數(shù)據(jù),Playrix是排名第二的母公司(與2019年相比上升了5位),創(chuàng)造了近20億美元的收入,這也是自2016年以來,首次有歐洲公司進入前兩名之列。他們的游戲在多個地區(qū)都取得了成功,主要歸功于休閑的消除+建造益智游戲《夢幻花園》和《夢幻家園》。

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Playrix CMO Alexander Derkach Best Practices for Mobile AppsAlexander Derkach擁有廣泛的市場營銷背景和超過7年的游戲行業(yè)從業(yè)經驗。他目前在Playrix擔任首席營銷官,負責公司所有產品的營銷策略,并負責促進收入增長。

Amir Ghodrati(AG):夢幻花園》(2016)和《夢幻家園》(2017)是業(yè)內比較成功的兩款游戲。在過去幾年之中,哪些改變推動了Playrix的發(fā)展?你們的游戲產品組合是如何演變的?

Alexander Derkach(AD):

如果希望游戲長時間保持成功,就不能止步于游戲測試,還必須關注實時行為。

《夢幻花園》和《夢幻家園》在發(fā)布時是首批基于故事線的裝飾類游戲,顛覆了三消益智游戲類型,引入了創(chuàng)新玩法。這兩款游戲的收入均已超過10億美元。多年以來,我們的另外兩款游戲《夢幻水族箱》(2015)和《夢想城鎮(zhèn)》(2013)也為我們的成功做出了重要貢獻。自2019年以來,不僅《夢想城鎮(zhèn)》(1.2倍)和《夢幻水族箱》(4.7倍)的下載量實現(xiàn)了增長,這四款游戲的收入也都實現(xiàn)了同比增長。

我們的游戲畫面和玩法已經與最初發(fā)行時完全不同。我們一直在改善游戲的視覺效果,力求提供高品質的用戶體驗。我們增加了新的迷你游戲機制,并努力為每一款游戲帶來更加多樣化和具有創(chuàng)新性的玩法。這不僅可以使游戲變得更好,也能讓粉絲們保持興趣。我們制定了節(jié)奏緊湊的實時行為時間表,另外還有定期活動、主題活動和特殊活動,以此保持玩家的參與度,并確保他們在游戲中獲得新的、刺激的體驗。

就我們的整體產品組合而言,每款游戲都有幾種類型的玩法。我們并不是開發(fā)單純的“經典三消游戲”或是“經典的城市建造游戲”。我們結合了不同的機制,自然而然地擴展了游戲中的多樣性。為了做到這一點,我們會查看不同游戲類別的估算數(shù)據(jù),我們也會分析中核游戲和硬核游戲。我們可以根據(jù)這些信息來挑選可能適合休閑玩家的功能。如果你能打造一款有吸引力的混合類型游戲,那么你的用戶獲取也會更加高效。

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(AG):移動領域可以說是瞬息萬變,這些年來,你們是如何調整用戶獲取策略的?有哪些比較突出的最佳實踐?

(AD):在過去幾年之中,我們已經把營銷過程自動化提高到了全新的水平。我們專注于創(chuàng)造這樣的工作環(huán)境:我們的用戶獲取團隊根據(jù)內部系統(tǒng)生成的自動營銷活動效果報告做出明智的決策,同時使用User Acquisition Advertisers(廣告App)和Creatives(廣告素材)報告這樣強大的App Annie工具查看競爭格局。

如果你希望尋找靈感,就一定要將目光放在自己的類別或地區(qū)之外。視野更加開闊之后,你就有機會發(fā)現(xiàn)有趣的用戶獲取創(chuàng)意。Creative Gallery(廣告素材庫)是我們接觸市場的有力工具。它可以幫助我們理解市場上創(chuàng)意素材的主要驅動力,這也為我們的用戶獲取提供了靈感——我們可以判斷應該將哪些概念添加到當前的策略中。TikTok就是一個令人印象深刻的例子,因為他們的用戶獲取策略非常靈活,也非常主動。我們可能不會直接采用他們的某些用戶獲取實踐,但是了解市場形勢是十分重要的。至少在與特定市場的網(wǎng)紅合作這一方面,我們學到了很多。

多年來,我們也改變了制作創(chuàng)意素材的方法。我們不再局限于在廣告中展示“經典三消游戲”或“經典的城市建造游戲”玩法,而是開始展示其他類型的玩法來突出多樣性。我們的一些實驗非常成功,因此我們將效果最好的創(chuàng)意素材添加到我們的游戲中,作為迷你游戲。這不僅在我們的玩家之間產生了積極影響,也豐富了我們對游戲發(fā)展方向的理解。

(AG)您一直關注所有市場信息來幫助自己進行創(chuàng)新,但是您如何判斷自己否做出了正確的決策?需要分析哪些方面?您如何在移動領域衡量應用本身和廣告策略的成功?

(AD)預測成功并沒有什么秘密武器。與許多其他開發(fā)商一樣,我們也會關注各種留存率和變現(xiàn)指標。對于相似類型的游戲,我們會查看一系列指標,將它們與我們在市場上發(fā)布的游戲進行比較。

但主要分析還是圍繞一款游戲所能承擔的用戶獲取規(guī)模。換句話說就是我們能夠吸引多少用戶去玩一款新游戲,同時滿足我們的不同目標,例如留存率、ROAS和用戶行為。因此我們認為,盡早測試一款游戲的潛在用戶獲取規(guī)模是十分重要的。如果我們知道這款游戲需要大量的活動優(yōu)化,而這可能會減少潛在的受眾,那么我們最好先拿出更多的時間去改善游戲指標。如果我們能在保持ROAS為正數(shù)的同時實現(xiàn)大規(guī)模用戶獲取,那么這款游戲就是成功的??紤]到機會成本,“大規(guī)模”我們目前為游戲設定的一個很高的標準。我們花了大量時間去研究第一天和第七天留存率,以及不同游戲類型和地域之間的LTV和CPI。

《妙趣動物園》就是一個很好的例子。《妙趣動物(Wildscapes)》的各項指標都較為出色,許多公司會認為這是一款成功的游戲。但是對我們來說,這些指標并沒有達到大規(guī)模推廣這款游戲的標準。我們希望花時間去調整游戲,不僅是為了使它成功,也是為了在我們大規(guī)模開展用戶獲取活動之后,它能夠實現(xiàn)飛速發(fā)展。這也是我們去年針對《夢幻水族箱(Fishdom)》采取的策略。我們需要先不斷改善游戲指標,然后再繼續(xù)改善用戶獲取。對于我們的兩款最新游戲,《奇屋尋蹤(Manor Matters)》和Puzzle Breakers,我們都盡早開始測試用戶獲取,然后根據(jù)我們在早期階段所看到的結果進一步擴展計劃。

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(AG):在新冠肺炎疫情期間,我們看到移動設備的使用量全面激增,這種增長對你們的游戲或游戲策略有什么影響?

(AD):通過查看估算數(shù)據(jù),我們也注意到了這一點。在2月份,中國的游戲行業(yè)開始迅速增長,從3月到4月,世界其他地區(qū)也在迅速增長,實際上游戲行業(yè)在此之前就已經開始增長。尤其是針對游戲和在線視頻,有幾個增長階段的出現(xiàn)是因為人們希望在家消磨時間。我們相應加大了營銷力度,4月的新安裝量超過了8000萬。我們看到休閑游戲的安裝量十分驚人。在今年10月和11月,越來越多的國家將再次啟動封鎖政策,這種情況也可能持續(xù)到明年,我們會繼續(xù)關注整體形勢。

(AG)您還會采取哪些措施來保持領先,尋找新的機會?對于我們的讀者,您是否有什么建議?

(AD)我們非常依賴關于新的游戲行業(yè)趨勢和市場上的新產品的數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)可以幫助我們及早發(fā)現(xiàn)有潛力的子類別、即將流行的機制,從而全面塑造我們的產品策略。App Annie提供了非常出色的分析工具,滿足了我們的需求。

(AG):感謝您與我們分享行業(yè)經驗。

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