AppAnnie報(bào)告:手游持續(xù)增長(zhǎng),今年或超1200億美元

來(lái)源: 搜狐
作者:新游預(yù)告
時(shí)間:2021-08-15
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AppAnnie報(bào)告:手游持續(xù)增長(zhǎng),今年或超1200億美元

AppAnnie報(bào)告:手游持續(xù)增長(zhǎng),今年或超1200億美元

近日,App Annie根據(jù)全球手游市場(chǎng)上半年業(yè)績(jī)的分析,發(fā)布了趨勢(shì)報(bào)告《2021 年移動(dòng)游戲解析》。

本文的數(shù)據(jù)和圖表若未作特殊說(shuō)明,則均來(lái)自App Annie。

2020 年 3 月,移動(dòng)游戲每周下載量首次超過(guò) 10 億次,這一成績(jī)?cè)诮衲晟习肽甑靡员3帧?/p>

2021年上半年,在蘋(píng)果的App Store和安卓的Google Play上,平均每周全球游戲的下載量超過(guò)了10億次,與2019年同期相比,增長(zhǎng)了25%,并且玩家平均每周的游戲時(shí)間比2019年同期也增長(zhǎng)了36%,超過(guò)了50億小時(shí)。

更積極的下載和更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,無(wú)疑將直接推動(dòng)玩家的消費(fèi)。與2019年同期相比,今年上半年,玩家平均每周通過(guò)應(yīng)用商店在手游上的消費(fèi)也超過(guò)了17億美元,增長(zhǎng)了40%,每月玩家總消費(fèi)超過(guò)100萬(wàn)美元的游戲數(shù)量也多達(dá)810余款,其中 7 款游戲的平均每月用戶支出超過(guò) 1 億美元(2019年僅有2款),增長(zhǎng)了25%。

雖然說(shuō)目前全球玩家正在逐漸擺脫疫情的陰影,再加上蘋(píng)果IDFA政策對(duì)于移動(dòng)廣告的打擊,很多游戲公司在最新的財(cái)報(bào)當(dāng)中展現(xiàn)出了各種后遺癥,但實(shí)際全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的需求卻一直保持著強(qiáng)勁增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),沒(méi)有放緩跡象。

今年上半年,玩家在手游上的支出達(dá)到家用主機(jī)游戲的 3.1 倍。

基于手游市場(chǎng)的業(yè)績(jī),以及今年上半年全球玩家對(duì)于手游依然保持著的熱情,App Annie預(yù)計(jì),在 2021 年,玩家會(huì)將更多的數(shù)字游戲消費(fèi)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)設(shè)備上,而2021年全球移動(dòng)游戲支出有望超過(guò) 1200 億美元。

手游贏了

2020 年3月,隨著全球進(jìn)入疫情隔離(國(guó)內(nèi)開(kāi)始逐漸解封)時(shí)代,無(wú)數(shù)用戶轉(zhuǎn)向游戲去尋求困難時(shí)期的心理安慰,或者是通過(guò)游戲與朋友在線上進(jìn)行社交,鞏固社會(huì)關(guān)系,線下社交和娛樂(lè)的消失讓包括手游在內(nèi)的整個(gè)游戲行業(yè)在2020年第二個(gè)季度實(shí)現(xiàn)了歷史性的增長(zhǎng)。

在那之后,游戲公司和市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)其實(shí)在某種程度上都做好了疫情退去后,玩家離開(kāi),增長(zhǎng)放緩的心理預(yù)期。

但App Annie在報(bào)告中表示,即使隨著全球范圍內(nèi)的居家隔離的放松,線下娛樂(lè)和生活的回歸,人們卻依然在玩他們?cè)谶^(guò)去一年下載的游戲,并且在持續(xù)性地氪金,在游戲支出上沒(méi)有明顯放緩,至少并沒(méi)有回落到疫情前的消費(fèi)水平。

對(duì)此,App Annie的全球市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)高級(jí)副總裁 Sam Yang表示,“在家里,當(dāng)玩家有選擇時(shí),得益于移動(dòng)設(shè)備的便攜性和即開(kāi)即玩,更多的玩家會(huì)選擇手游。與此同時(shí),近年來(lái)高端PC和主機(jī)的供不應(yīng)求,也讓很多玩家選擇手游?!?/p>

隨著移動(dòng)設(shè)備在軟硬件上的增強(qiáng),手游畫(huà)面、玩法等向著端游或主機(jī)游戲的素質(zhì)靠近,這一趨勢(shì)甚至?xí)玫郊訌?qiáng)。而隨著手游在全年齡段用戶群體的擴(kuò)張,以及傳統(tǒng)3A游戲大廠紛紛入局手游,游戲玩家間的歧視鏈也正在逐漸消失。

“你口袋里的手機(jī)也算是一臺(tái)主機(jī),”App Annie 營(yíng)銷(xiāo)洞察主管 Lexi Sydow在接受外媒采訪時(shí)表示。

然而手游所帶來(lái)的改變不止于此。

首先,從全球范圍內(nèi)來(lái)看,女玩家站起來(lái)了。在絕大多數(shù)國(guó)家手游市場(chǎng)按平均MAU排名前1000位的手游中,整體女玩家的比例普遍要比男玩家高出10%左右,在美國(guó)這一差距甚至高達(dá)28%。

放眼全球,在各國(guó)平均MAU排名前1000位的手游中,男性玩家多于女性玩家的唯二大地區(qū)是日本(56% 男性)和韓國(guó)(53% 男性)。

從各國(guó)的數(shù)據(jù)來(lái)看,女性玩家最喜歡的兩款游戲分別是《Among Us》 和《ROBLOX》。

其次,在地域上,按下載量排名,印度是全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),巴西、印尼和俄羅斯則位于今年上半年游戲下載量排名的第3-5位,手游市場(chǎng)趨于成熟,App Annie預(yù)測(cè)這幾個(gè)地區(qū)在未來(lái)幾年將有望迎來(lái)高速增長(zhǎng)。

從每臺(tái)設(shè)備平均每月在移動(dòng)游戲中的用戶支出來(lái)看,得益于日本運(yùn)營(yíng)商的代收費(fèi)業(yè)務(wù),線上支付無(wú)需輸入信用卡等信息就可以購(gòu)物,日本玩家成為全球最?lèi)?ài)在游戲內(nèi)氪金的玩家,韓國(guó)排名第二,中國(guó)(iOS端)第五。

同時(shí),中國(guó)游戲在全球的影響力也在不斷擴(kuò)大。繼亞太地區(qū)后,來(lái)自中國(guó)手游公司研發(fā)和發(fā)行的產(chǎn)品,在玩家下載和支出的規(guī)模上,位列美洲、歐洲、中東和非洲部分市場(chǎng)的第一。

喜愛(ài)吃雞和RPG游戲的手游玩家

根據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì),在今年上半年全球手游市場(chǎng),超休閑游戲占據(jù)了最大的下載量份額,射擊游戲在游戲時(shí)長(zhǎng)方面處于領(lǐng)先地位,而角色扮演游戲在變現(xiàn)方面表現(xiàn)最佳,和策略游戲攜手,這兩類(lèi)游戲上半年在全球帶來(lái)了近 50% 的玩家支出。

在 2021 年上半年,超休閑游戲占據(jù)了三分之一的移動(dòng)游戲下載量,下載次數(shù)達(dá)到 68 億次,與 2 年前相比高出 2 倍,與 3 年前相比高出近 5 倍。其中益智超休閑游戲是超休閑游戲中下載量最大的一個(gè)類(lèi)別,而動(dòng)作超休閑與去年同期相比在下載量上具有最高的增長(zhǎng)率,為 37%。

更重要的是,在 2021 年上半年,大約有一半的新款超休閑游戲產(chǎn)生了至少500萬(wàn)的下載量,這對(duì)于頻繁更新?lián)Q代的超休閑游戲而言,意義非凡。

而在游戲時(shí)長(zhǎng)上,以射擊、動(dòng)作等硬核游戲,推動(dòng)了50%游戲時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng),按游戲時(shí)長(zhǎng)市場(chǎng)份額排名,前 3 位的子類(lèi)別分別是吃雞游戲、MOBA和沙盒游戲,其中以《Free Fire》為代表的吃雞游戲,占到了整體游戲時(shí)長(zhǎng)的16%,而以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲,游戲時(shí)長(zhǎng)占比為12%。

并且,App Annie還預(yù)測(cè),憑借著比《絕地求生》手游每個(gè)月的游戲打開(kāi)次數(shù)高出 35%的玩家高參與度,由Garena推出的《Free Fire》,在現(xiàn)在收入僅次于《絕地求生》手游的基礎(chǔ)上,今年下半年《Free Fire》將占據(jù)領(lǐng)先地位,在吃雞游戲這一類(lèi)別上,全球收入超過(guò)前者。

最后是游戲支出,作為在應(yīng)用商店變現(xiàn)方面最成功的類(lèi)別,具有強(qiáng)社交元素的角色扮演游戲也出現(xiàn)了新變化。在所有熱門(mén)游戲中,跨平臺(tái)玩法的功能重要性變得越來(lái)越突出,玩家對(duì)于跨設(shè)備訪問(wèn)相同游戲進(jìn)度的功能,有著強(qiáng)烈的需求。

以《原神》為例,與其他游戲在全球發(fā)行10個(gè)月的收入情況相比,《原神》已經(jīng)超越了《Pokemon Go》,成為玩家支出排名第一的游戲。以《絕地求生》《COD》等游戲?yàn)榇?,越?lái)越多游戲公司會(huì)選擇開(kāi)拓手游市場(chǎng),壯大游戲IP的受眾,延長(zhǎng)游戲的生命周期,而App Annie認(rèn)為《原神》收入快速增長(zhǎng)的特殊之處就在于,手游與主機(jī)和 PC 版本基本相同。

無(wú)論如何,手機(jī)游戲?qū)⒗^續(xù)增長(zhǎng)

對(duì)于手游市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展,App Annie持有相當(dāng)積極的態(tài)度

當(dāng)被問(wèn)及目前疫情的不確定性會(huì)帶來(lái)什么時(shí),Sam Yang表示,手游依然可能繁榮?!叭绻藗儽黄却粼谑覂?nèi),他們會(huì)玩更多的手機(jī)游戲。如果他們出門(mén),還會(huì)玩更多的手機(jī)游戲?!?/p>

“無(wú)論如何,我認(rèn)為手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)將繼續(xù)增長(zhǎng)”。

在報(bào)告中,根據(jù)App Annie的預(yù)測(cè),在全球大部分地區(qū),超休閑游戲仍將推動(dòng)下載量的增長(zhǎng)。

各個(gè)手游市場(chǎng)傳統(tǒng)的主導(dǎo)類(lèi)別,或許將會(huì)發(fā)生改變。以日本為例,偶像訓(xùn)練模擬游《賽馬娘》超越一眾角色扮演游戲,是今年上半年日本收入最高的游戲,同時(shí)也推動(dòng)了日本國(guó)內(nèi)模擬類(lèi)游戲的穩(wěn)步增長(zhǎng)。

最后,社交功能對(duì)于很多手游品類(lèi)而言依然重要,即使居家隔離在全球范圍內(nèi)都有所放松,但線上社交和多人游戲依然會(huì)是玩家的剛需。社交是手游整體用戶支出的最大推動(dòng)力,App Annie也預(yù)測(cè)這將是 2021 年及以后的一個(gè)關(guān)鍵增長(zhǎng)領(lǐng)域。

當(dāng)然除此之外,Sam Yang在接受外媒采訪時(shí),還特別強(qiáng)調(diào)了游戲在其他娛樂(lè)領(lǐng)域的擴(kuò)張,比較典型的例子就是最近Ariana Grande在《堡壘之夜》中舉辦的演唱會(huì),以及Netflix進(jìn)入游戲行業(yè)的舉動(dòng)。

無(wú)論是游戲主動(dòng)接觸其他娛樂(lè)形式,還是社會(huì)流行文化對(duì)游戲的接納和吸收,都會(huì)讓游戲以更加靈活的形式融入現(xiàn)代社會(huì)的文化體系當(dāng)中。

最后附上全球游戲市場(chǎng)的游戲排行榜:

2021 年上半年與 2020 年下半年相比,全球熱門(mén)突破游戲

2021 年上半年全球熱門(mén)游戲


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