AppAnnie:今年手游收入將達(dá)900億美元,策略、RPG、模擬成大熱門

來源: GameLook
作者:GameLook
時間:2021-12-10
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近日,App Annie發(fā)布最新報告,預(yù)計2021年,iOS與Google Play的全球用戶支出將達(dá)到1350億美元,同比增長25%。下載量方面,截至今年年底,移動用戶將下載近1400億款新應(yīng)用,比2020年多了100億,同比增長8%。

近日,App Annie發(fā)布最新報告,預(yù)計2021年,iOS與Google Play的全球用戶支出將達(dá)到1350億美元,同比增長25%。下載量方面,截至今年年底,移動用戶將下載近1400億款新應(yīng)用,比2020年多了100億,同比增長8%。

在這當(dāng)中,游戲方面的支出占到了總收入的絕大多數(shù)。數(shù)據(jù)顯示,用戶在iOS端總支出的60%來自于游戲,而Google Play中這一占比則達(dá)到了80%。

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與此同時,App Annie表示,游戲的總營收約為900億美元,這意味同比2020年增長了11%

此外,App Annie還劃出了重點,2021年中表現(xiàn)最好的三個游戲品類分別為策略類、RPG以及模擬類游戲。

SLG成大熱門,中國廠商出海大豐收

其實,幾天前GameLook就曾分析過SLG市場的機(jī)遇與成長空間,并認(rèn)為這一品類已經(jīng)成為擁有批量制造明星廠商的能力。即便是當(dāng)下,SLG也仍處于題材、玩法、品質(zhì)、發(fā)行運(yùn)營手法快速迭代的周期中,優(yōu)質(zhì)的SLG擁有著潛力。

在報告中,App Annie表示,到今年目前為止,在策略品類中,4X SLG游戲收入增長了32%,而全球的熱門游戲就包括江娛互動的《口袋奇兵》(Top War:Battle Game)以及Fun Plus的《State of Survival》。

與此同時,在App Annie的這份全球熱門游戲用戶支出突破榜單TOP10中,共有三款SLG《口袋奇兵》《State of Survival》《Puzzles&Survival》成功突圍,且均為中國游戲公司出品的游戲。

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在前不久Sensor Tower所統(tǒng)計的“2021年11月中國手游發(fā)行商收入Top30”里,就有超過近三分之一主攻SLG類型的廠商。

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能夠發(fā)現(xiàn),全球SLG游戲持續(xù)增長的背后,中國廠商對SLG持續(xù)的探索與積極出海功不可沒,大量的優(yōu)質(zhì)游戲在全球多點開花,并且在題材與玩法層面呈現(xiàn)了出了顯著的差異化。

以入圍App Annie全球熱門游戲用戶支出突破榜的三款SLG為例,其中《口袋奇兵》在玩法上大做改動,取消了傳統(tǒng)SLG資源收集、建筑升級、兵種等步驟,而是以合成的方式進(jìn)行,玩家僅需要通過滑動合成便能讓建筑、士兵變得更強(qiáng),加上其鮮艷亮麗的歐美3D卡通風(fēng)格,使游戲很快在海外市場站穩(wěn)腳跟,成為SLG賽道中的一匹黑馬。

與之完全不同,另一款《State of Survival》則是在題材上差異化,選取了廢土末日喪尸題材,并在世界觀、劇情方面下功夫,強(qiáng)化了游戲帶給玩家的沉浸感。加之FunPlus精細(xì)化發(fā)行策略,根據(jù)不同國家、地區(qū)的文化差異,對游戲進(jìn)行本土化改造,成功在各個國家與地區(qū)突圍,今年9月,F(xiàn)unPlus便宣布游戲的全球下載量突破1億大關(guān)。

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雖然同屬末日喪尸題材,但三七互娛《Puzzles&Survival》的與《State of Survival》又存在著很大的不同,則是在玩法層面進(jìn)行融合改造,采用了三消+SLG的形式,使其與傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品形成了顯著的差異,從而先后在歐美、日本等市場告捷,今年10月,《Puzzles&Survival》收入環(huán)比增長95%。

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縱觀全球SLG市場,其實今年海外廠商倒并沒有推出太多的新產(chǎn)品,反而是中國廠商在這條賽道上越跑越順暢,從題材、品質(zhì)再到玩法不斷突破,也造就了如今SLG產(chǎn)品在全球移動市場的火爆。

《原神》一騎絕塵,RPG普遍增長

除了SLG之外,另一大熱門品類則是RPG。

App Annie數(shù)據(jù)顯示,RPG類型中,大型多人在線角色扮演類游戲的支出增長了21%。而開放世界RPG得益于《原神》持續(xù)爆紅,支出暴增500%。不僅如此,于去年9月正式上線的《原神》在今年里保持了良好的增長勢頭,成為了用戶支出突破榜中Top1的產(chǎn)品。

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其實,關(guān)于《原神》GameLook此前也進(jìn)行過單多分析,《原神》的成功是多面、立體的,二次元開放世界、全平臺覆蓋以及穩(wěn)定輸出高品質(zhì)的游戲內(nèi)容等等,造就了這款游戲的輝煌,并使之成為全行業(yè)的學(xué)習(xí)對象。

比如,將全平臺的策略拿到MMO產(chǎn)品里似乎便十分好用,用戶支出突破榜上有名的《奧丁:神叛》,是一款由Kakao Games出品的次世代跨平臺MMO,也是一款多端跨平臺游戲,靠著次世代游戲品質(zhì)加之北歐神話這類在韓國市場比較新鮮的題材,成功在韓國Google Play暢銷榜第一霸榜多達(dá)90余天。

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除此以外,其實還有一款由韓國新銳游戲開發(fā)商N(yùn)pixel所推出的《Gran Saga》,也成為了今年韓國市場的大黑馬,多次進(jìn)入韓國暢銷榜前十,風(fēng)頭甚至一度超過韓國老牌三巨頭3N(NcSoft、Nexon、Netmarble)。

在《Gran Saga》大獲成功后,游戲開發(fā)商N(yùn)pixel還在今年9月完成了1000億韓元(約5.6億元人民幣)的B輪融資,成為韓國游戲研發(fā)商里新晉獨角獸。

《Gran Saga》其實也是一款跨平臺互通的產(chǎn)品,與《奧?。荷衽选奉愃拼蛟齑问来焚|(zhì),并跳脫出傳統(tǒng)韓式MMO的套路,尤其是《Gran Saga》一改“油膩師姐”的氣質(zhì),明亮的幻想風(fēng)也讓之不拘泥于韓國市場,在日本市場也取得了不錯的成績。

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用戶量與收入齊飛,模擬類游戲正在崛起

最后,便是逐漸崛起的模擬以及沙盒類。

App Annie表示,模擬類型中,創(chuàng)意沙盒類游戲如《Roblox》等產(chǎn)品的收入增長57%,而偶像訓(xùn)練模擬如《賽馬娘》等類型的產(chǎn)品增長了110%。

值得一提的是,如果按照App Annie的分類標(biāo)準(zhǔn),其實不少帶有養(yǎng)成元素的二次元游戲也可以算作是這一品類,換句話說,110%的增長速率不光有《賽馬娘》這個大爆款領(lǐng)頭,其實還有著一眾二次元產(chǎn)品正在發(fā)力。

另一方面,模擬類游戲里增長較為突出的便是沙盒類,代表性產(chǎn)品當(dāng)屬《Roblox》,并且不僅在全球熱門游戲用戶支出榜一欄中排名第三,同時還在月活數(shù)量上名列前茅,在熱門游戲平均月活躍用戶突破榜單中排名第六。

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作為第一個將Metaverse概念寫入招股書里開發(fā)商,支撐著《Roblox》的無疑是這套全新的理念,開放的UGC生態(tài)使得《Roblox》的快速崛起。

在Metaverse之外,其實還有不少多人游戲保持著高增長,比如在2020下半年里爆紅的《Amongs US!》仍在持續(xù)發(fā)力,而在今年夏天,由天美工作室與寶可夢公司(The Pokemon Company)聯(lián)合開發(fā)的《寶可夢大集結(jié)》在正式上線后也廣受好評,不僅奪得了美區(qū)Google Play年度最佳,還提名了TGA年度最佳,前不久《寶可夢大集結(jié)》宣布,游戲的總下載量正式突破了5000萬。

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此外,還有一款十分特殊的產(chǎn)品,便是麥吉太文旗下的“三消+”游戲《Project Makeover》,收入與用戶數(shù)量均十分突出。其通過玩法、題材等多方融合,成功的切入了不少女性玩家的需求,使其成為了三消品類里的一匹黑馬。事實上,《我的安吉拉2》也是一款偏女性向的產(chǎn)品,龐大的用戶基數(shù),證明了女性向產(chǎn)品其實擁有十足的潛力。

當(dāng)然,除了這些產(chǎn)品,其實還有一些競技類的產(chǎn)品也在今年表現(xiàn)游戲,取得了良好的成績。

比如App Annie就提到,其他值得關(guān)注的產(chǎn)品還有兩款游戲《英雄聯(lián)盟手游》以及《Free Fire》,前者在全球發(fā)布一年后收入便超過1.5億美元,今年10月國服版本開測更是引發(fā)國內(nèi)玩家的廣泛關(guān)注與體驗,成為了MOBA品類中的強(qiáng)力競爭對手。

而另一款《Free Fire》,App Annie提到其是今年上半年下載量最大的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,并且在今年這款游戲還在上半年創(chuàng)下了DAU1.5億的驚人成績。

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與此同時,在今年下半年中,游戲開發(fā)商Garena還推出了一款獨立于原作的高清版本《Free Free Max》,二者之間數(shù)據(jù)互通,兩個版本中的玩家可以一同匹配與游玩,并且《Free Free Max》中還引入了UGC玩法,不僅滿足了更多玩家的需求,拓展了用戶群,也為游戲提供了長線發(fā)展的動力。

總體而言,全球移動游戲市場仍舊保持著穩(wěn)定的增長態(tài)勢,不過隨著中國游戲公司普遍出海,視野看向全球,中國游戲的力量已經(jīng)是全球移動市場增長背后不容忽視的一環(huán)。

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