2021年的世界中,人們逐漸適應(yīng)了與疫情共存的生活,但新的病毒變異株又讓整個(gè)世界再度警惕起來(lái)。產(chǎn)業(yè)發(fā)生了轉(zhuǎn)移、反彈,抑或重新崛起,工作方式得到了調(diào)整,消費(fèi)者移動(dòng)優(yōu)先習(xí)慣也得以加強(qiáng)。相較于看電視,人們更喜歡將自己的時(shí)間花費(fèi)在手機(jī)上。在這種新常態(tài)下,移動(dòng)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)興興向榮。
通過(guò)App Annie的《2022年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》可以得知,對(duì)應(yīng)用開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),2021又是有著驚人成績(jī)的一年,用戶(hù)支出、下載量以及使用時(shí)長(zhǎng)都飆升至新的水平。
App Store直接支出:用戶(hù)每分鐘花費(fèi)320,000美元
應(yīng)用經(jīng)濟(jì)規(guī)模巨大,而且仍在蓬勃發(fā)展。事實(shí)上,僅僅在您閱讀本篇摘要的時(shí)間里,移動(dòng)用戶(hù)在應(yīng)用和游戲上就花費(fèi)了大約100萬(wàn)美元。
總體來(lái)看,整個(gè)2021年應(yīng)用商店用戶(hù)支出達(dá)到了1,700億美元的新高(同比增長(zhǎng)18%)。這一支出表明,用戶(hù)愿意為他們喜愛(ài)的產(chǎn)品付費(fèi),來(lái)獲得優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)和服務(wù)。移動(dòng)端設(shè)備現(xiàn)已經(jīng)成為管理我們?nèi)粘I畹闹行摹?/p>
與以往一樣,2021年游戲占據(jù)了用戶(hù)直接支出的大部分。游戲在這一年創(chuàng)造了1,160億美元的收入——相當(dāng)于每1美元中有68美分花費(fèi)在了iOS、Google Play以及中國(guó)大陸的第三方Android應(yīng)用商店中。
游戲工作室繼續(xù)對(duì)變現(xiàn)工具進(jìn)行創(chuàng)新。比如,在“扭蛋”模式的幫助下,《原神》獲得了高評(píng)分。該模式中,玩家花費(fèi)游戲內(nèi)貨幣來(lái)接收隨機(jī)虛擬物品。
不過(guò)其他領(lǐng)域也在蓬勃發(fā)展。在例如YouTube、Disney+、TikTok以及Twitch等直播和內(nèi)容流媒體應(yīng)用中,用戶(hù)支出也在激增。其次是社交約會(huì)領(lǐng)域,Blumble加入了Tinder所在的的十億美金俱樂(lè)部(由16款應(yīng)用組成的獨(dú)家小組,包括:Tencent Video、LINE、BIGO LIVE、Google One等)。
新興市場(chǎng)占主導(dǎo)地位,全球下載量增長(zhǎng)5%至2,300億
進(jìn)入2022年,發(fā)達(dá)市場(chǎng)很大可能會(huì)在移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)成熟度曲線(xiàn)上走得更遠(yuǎn),這意味著在5到7年之前他們便預(yù)知到下載量的高速增長(zhǎng),并且看到了大部分增長(zhǎng)出現(xiàn)在參與度和用戶(hù)支出上。話(huà)雖如此,成熟市場(chǎng)每年仍然在帶來(lái)數(shù)十億的下載量。例如,雖然美國(guó)的年增長(zhǎng)率正在放緩,但是進(jìn)入2022后成為了第三大移動(dòng)下載市場(chǎng)。
然而,發(fā)展中地區(qū)的情況卻截然不同。秘魯、菲律賓、越南以及印度尼西亞是下載量增長(zhǎng)最快的市場(chǎng),同比增長(zhǎng)25%、25%、20%和15%。
應(yīng)用的“票房”:233款應(yīng)用在2021年收入超過(guò)了1億美元,而只有38部電影獲得了這樣驚人的成績(jī)
去年8月,評(píng)論家們對(duì)重新制作《糖果人》這個(gè)聰明又前衛(wèi)的想法贊不絕口。這部電影制作精良,票房收入達(dá)到了7,700萬(wàn)美元。不過(guò)在收入方面,至少有233款年度表現(xiàn)最佳的應(yīng)用超過(guò)了這部電影。
《2022年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》發(fā)現(xiàn),有233款應(yīng)用的年度用戶(hù)支出達(dá)到或超過(guò)了1億美元,其中有13款超過(guò)10億美元。對(duì)比2020年增長(zhǎng)了20%,對(duì)比2019年約增長(zhǎng)了35%。
相比之下,只有38部電影在全球票房收入中實(shí)現(xiàn)了這一里程碑。這兩個(gè)數(shù)據(jù)極大地反映了消費(fèi)者娛樂(lè)習(xí)慣的長(zhǎng)期變化,從大銀幕轉(zhuǎn)向了手持設(shè)備(盡管城市封鎖和社交距離在一定程度上加速了這一轉(zhuǎn)變。)
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)逐漸發(fā)達(dá)、屏幕越來(lái)越大以及硬件配置的升高,用戶(hù)可以輕而易舉隨時(shí)隨地享受優(yōu)質(zhì)應(yīng)用和游戲體驗(yàn)。
而且,收入超過(guò)數(shù)百萬(wàn)的應(yīng)用不僅僅只與游戲和娛樂(lè)相關(guān)。創(chuàng)新類(lèi)型的應(yīng)用制作商不斷開(kāi)發(fā)有巨大需求潛力的產(chǎn)品。以健康類(lèi)應(yīng)用為例,八月時(shí),我們?cè)鴪?bào)道《Calm》在全球的下載量已超過(guò)1億次。成為了全球下載量最大的冥想類(lèi)應(yīng)用。在2021年,該應(yīng)用的年度用戶(hù)支出接近1.2億美元,這主要是由于對(duì)冥想應(yīng)用和心理健康的需求在疫情期間被放大了。
移動(dòng)廣告支出:世界第41大“國(guó)家”
對(duì)于移動(dòng)廣告生態(tài)系統(tǒng)來(lái)說(shuō),2021年實(shí)屬多事之秋。這一年對(duì)隱私的擔(dān)憂(yōu)最終化作了具體的行動(dòng)。Apple“棄用”了IDFA,這意味著大多數(shù)廣告商不再能夠在沒(méi)有知情選擇的情況下追蹤和測(cè)算用戶(hù)的行為。
然而,盡管出現(xiàn)了種種干擾,但支出仍有增無(wú)減。應(yīng)用內(nèi)廣告仍然擁有著較高的價(jià)值。事實(shí)上,整個(gè)2021年,應(yīng)用廣告的總支出達(dá)到了2,950億美元,一年內(nèi)增長(zhǎng)了23%。如果將移動(dòng)廣告經(jīng)濟(jì)比作是一個(gè)國(guó)家,那么便是世界第41大經(jīng)濟(jì)體,介于孟加拉國(guó)和哥倫比亞之間。
12個(gè)市場(chǎng)的用戶(hù)現(xiàn)在每日在移動(dòng)設(shè)備上使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)4個(gè)小時(shí)
正如上述移動(dòng)廣告統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,全世界的視線(xiàn)正轉(zhuǎn)移至小屏幕上。2021年,共有12個(gè)國(guó)家/地區(qū)的用戶(hù)平均每天在應(yīng)用上使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)4小時(shí)(2020年只有5個(gè)國(guó)家/地區(qū))。與此同時(shí),巴西、印度尼西亞和韓國(guó)的用戶(hù)每天在移動(dòng)設(shè)備上花費(fèi)時(shí)間超過(guò)5小時(shí)。
超休閑游戲類(lèi)型的驚人崛起推動(dòng)了移動(dòng)游戲應(yīng)用使用率的持續(xù)增長(zhǎng)
7年前,消費(fèi)者在移動(dòng)游戲上的消費(fèi)超過(guò)了主機(jī)以及PC。自那之后,移動(dòng)行業(yè)持續(xù)增長(zhǎng),且沒(méi)有放緩的跡象。事實(shí)上,根據(jù)2022年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告,移動(dòng)游戲在2021年增長(zhǎng)了155億美元,使總支出超過(guò)了1,160億美元。
下載量也呈上升趨勢(shì):今年增加了30億次,達(dá)到了830億次。可以說(shuō),造成這種情況的主要因素是用戶(hù)對(duì)超休閑游戲的巨大需求。這一類(lèi)別在2017年幾乎不存在。但到了去年,超休閑游戲成為了熱門(mén)游戲子類(lèi)別,并貢獻(xiàn)了近150億次下載量。像《Bridge Race》、《Count Masters》以及《High Heels》占據(jù)了排行榜的高位。
行業(yè)亮點(diǎn):金融、社交、購(gòu)物等領(lǐng)域總體數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好
·金融應(yīng)用下載量躍升28%,達(dá)到59億次。增長(zhǎng)的部分原因是印度興起的移動(dòng)支付行業(yè)以及新興銀行的普及,在拉美地區(qū)更為明顯。
·用戶(hù)在購(gòu)物應(yīng)用上的使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1,000億小時(shí),同比增長(zhǎng)18%。與2020年相比,2021年用戶(hù)在餐飲應(yīng)用的使用時(shí)長(zhǎng)增加了50%。增長(zhǎng)率尤其高的地區(qū)有:印度尼西亞(同比增長(zhǎng)480%)、新加坡(同比增長(zhǎng)150%)、英國(guó)(同比增長(zhǎng)70%)以及土耳其(同比增長(zhǎng)65%)。
·用戶(hù)在在線(xiàn)視頻應(yīng)用上的總使用時(shí)長(zhǎng)比起疫情前增加了16%。
·2021年,全球消費(fèi)者下載了25億次健康健美應(yīng)用,比疫情前的2019年增長(zhǎng)了26%。用戶(hù)對(duì)健康方面的需求尤其活躍;排名前5位的冥想應(yīng)用的消費(fèi)者支出同比增長(zhǎng)27%。
·直播正拉動(dòng)社交類(lèi)別。用戶(hù)在排名前25的直播應(yīng)用上的使用時(shí)長(zhǎng)比社交市場(chǎng)高出9倍(同比增長(zhǎng)40%,而所有社交應(yīng)用的增長(zhǎng)率為5%)。可以預(yù)見(jiàn),TikTok正處于領(lǐng)先地位,在2021年中國(guó)以外的地區(qū),用戶(hù)使用時(shí)長(zhǎng)幾乎翻了一倍。
·旅游相關(guān)應(yīng)用正在回彈。2021年下半年全球下載量達(dá)到19.5億次,與2019年疫情前的20.8億次幾乎持平。
·用戶(hù)在約會(huì)應(yīng)用上的支出比疫情前增加了95%。2021年,Tinder的全球用戶(hù)支出達(dá)到13.5億美元,同時(shí)更新了其最高記錄。
以上只是App Annie 2022年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告中提供的一部分信息。