自新冠疫情爆發(fā)以來,移動游戲一直維持著強勁勢頭,僅在2021年就達到了1,160億美元的新高。
2022年移動玩家人數(shù)再創(chuàng)新高
在2020年之前,移動游戲早已獨樹一幟,應(yīng)用商店中的下載量和用戶支出不斷打破紀(jì)錄,在其后兩年中,用戶參與度達到了歷史新高。查看最新的《2022年移動游戲報告》,了解移動游戲在新一年的非凡表現(xiàn):
以下是data.ai最新發(fā)布的《2022年移動游戲報告》總體數(shù)據(jù)情況:
·在2019年至2021年期間,移動游戲用戶支出增加了302億美元(+35%),達到1,160億美元
·在2019年至2021年期間,游戲下載量增加了149億次(+22%),達到829.8億次
·在2021年,有174款游戲創(chuàng)造了超1億美元的收入,而在2019年只有141款游戲達到此成績
母庸置疑,疫情期間人們對數(shù)字化娛樂方式的追求推動了整個應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展。而移動游戲仍然是市場上的主導(dǎo)力量,現(xiàn)在亦如此。
2021年,應(yīng)用用戶總支出為1,700億美元,有64%來自移動游戲,達到1,160億美元。與此同時,游戲在2021年200萬個新發(fā)布的應(yīng)用中占15%。
雖然游戲一直以來都獲得了大眾的喜愛,但早期的游戲類型已經(jīng)成熟,吸引力也達到了頂峰。那么,現(xiàn)在市場中的噪音是從何而來呢?
毫無疑問,是因為超休閑類型的出現(xiàn)。
《2022年移動游戲報告》指出了該類游戲的驚人增長。超休閑游戲之所以成功,是因為它幾乎消除了人們玩游戲的所有阻力。這類型游戲輕松無負擔(dān),幾乎沒有游戲機制,并且一般都可供免費游玩。
大部分人認為,在2014年發(fā)布的《Flappy Bird》大獲成功后,超休閑游戲開始流行。此時,市場主要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休閑游戲主導(dǎo)。但超休閑類型很快便吸引了即使是這些熱門游戲都無法企及的游戲玩家。
我們的報告證明了這一點:去年,游戲玩家下載了近130億次超休閑游戲,主要涉及在動作、益智、模擬和.io四大子類別。
2018年這四個子類別的總下載量僅為24億次左右,這表明它們得到了飛躍式地發(fā)展。
移動無處不在的特性
使游戲覆蓋更多受眾
從歷史上來看,在早期的移動時代,游戲消費主要由年輕男性推動。但移動方式的普及使游戲走入大眾群體,從此,每位智能手機用戶都擁有了一臺便攜式掌機。從Z世代到嬰兒潮一代,移動游戲玩家橫跨所有人群,并覆蓋了所有性別。雖然一些游戲子類別更吸引男性玩家,但我們也發(fā)現(xiàn)吸引女性玩家的其他子類別。為了迎合更廣泛、更多樣化的玩家群體,移動游戲的主題、機制和IP擴展變得更加豐富,但在某些情況下,后者也許預(yù)示著前者的發(fā)生。
data.ai發(fā)布的《2022年移動市場報告》顯示,下載量突破榜Top 5中有3款是超休閑類型,并且包含更多女性向內(nèi)容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》,這些游戲通過拓寬主題,吸引了更廣泛和更多樣的受眾。
《2022年移動游戲報告》對男性和女性玩家的游戲偏好進行了更深入的分析。需要注意的是,本報告中的分析僅限于男性和女性,并不代表所有性別身份。例如,報告指出在美國、法國和日本,女性玩家玩三消-闖關(guān)(消除)游戲的可能性是平均值的1.3倍,而男性玩家游玩建造-戰(zhàn)斗(策略)游戲的可能性是平均值的1.5倍。有趣的是,報告還指出爆款游戲《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女性受眾青睞。
4X行軍-戰(zhàn)斗(策略)游戲
在變現(xiàn)方面處于領(lǐng)先地位
雖然超休閑游戲刷新了下載量記錄,但此類游戲通常在直接用戶支出方面不占優(yōu)勢(因為大部分收入來自廣告)。反之,角色扮演類以及策略類游戲則主導(dǎo)了變現(xiàn)榜單。
2021年,4X行軍-戰(zhàn)斗(策略)游戲的收入最高。與超休閑游戲相反,4X游戲【Explore(探索)、Expand(拓張)、Exploit(開發(fā))、Exterminate(征服)的縮寫】需要玩家投入時間和精力,但結(jié)果是積累了一批愿意投入金錢支持自己愛好的忠實玩家。去年,該類型游戲的總收入為97億美元,比前一年增加了近20億美元。