在后疫情時代的新常態(tài)下,人們有了更多的娛樂休閑時間,促使移動游戲的下載量和用戶支出持續(xù)上漲。相較于2019年Q4,2021 Q1全球移動游戲,下載量提升了30%,全球手游周支出達(dá)到17億美元,比疫情前提高40%,高速的增長也帶來了更多的競爭,如何做好手游海外發(fā)行是所有廠商共同關(guān)注的課題。
實際上目前出海的頭部公司,已經(jīng)不拘泥于上線之后的單純買量。從前期美術(shù)與UI測試、第一波品牌線上線下預(yù)熱、預(yù)注冊推廣、正式上線沖量,到后期創(chuàng)意提升,再到營銷都十分重要。
另外在Facebook、Google流量之外,如何挖掘新興的優(yōu)勢渠道,賦能產(chǎn)品用戶增長,也是大家十分關(guān)心的話題。
披露信息顯示,Snapchat平臺在全球游戲應(yīng)用IAP廣告渠道綜合排名穩(wěn)占前三;在休閑、中度、重度游戲中,實力處于領(lǐng)先位置,個別分類排名達(dá)到全球第一;根據(jù)AppsFlyer《廣告平臺綜合顯示報告(第十二版)》顯示,Snapchat進(jìn)入非游戲應(yīng)用實力榜前五,在西歐地區(qū)iOS端社交應(yīng)用榜單排名第一;IAP指數(shù)保持全球第四、iOS端社交應(yīng)用榜單第一,安卓端電商應(yīng)用和社交榜單均排名第三。
據(jù)海外媒體調(diào)研,Snapchat 用戶比普通游戲玩家更容易成為手游玩家,80%的Snapchat用戶是手游玩家,他們每周至少一次在手機(jī)上玩游戲,而普通游戲玩家只有70%是手游玩家。
同時,Snapchatter的用戶有超過一倍的可能為了和朋友有共同話題更可能去玩游戲, 82%的用戶表示,如果他們的朋友玩手游,他們也會一起參與。
Snapchat:2.93 億DAU
每人日均打開應(yīng)用30次
Snapchat作為全球主流社交媒體應(yīng)用之一,增長勢頭十分強(qiáng)勁。
根據(jù)2021 年 Q2 財報數(shù)據(jù),Snapchat的 DAU 已達(dá)到2.93 億,較上一年度增長23%其中,對休閑和移動游戲感興趣的用戶就高達(dá)1.6億;且其Q2季度收入超過了之前的高點,達(dá)到9.82億美元,已然成為出海廣告投放不得不關(guān)注的價值洼地。
(圖1)Snapchat用戶的年齡占比(來源:Statista)
同時,Snapchat獨特的用戶資源—正在成為移動應(yīng)用市場消費(fèi)主力軍的年輕群體,也是助力開發(fā)者拓展海外市場的一大關(guān)鍵。自2016年以來,Snapchat一直是美國青少年最喜愛的社交媒體之一,截至2020年第三季度,35歲以下的年輕用戶占Snapchat用戶總體的78%,其中15至25歲的青少年占整體用戶的48%。值得注意的是,美國市場Z世代的購買力已經(jīng)達(dá)到440億美元。
Snapchat用戶與移動應(yīng)用市場消費(fèi)者的高度重合為生產(chǎn)商實現(xiàn)精準(zhǔn)投放打造基礎(chǔ),也為游戲賽道引流實現(xiàn)高增長提供了新的方法。