中國(guó)游戲出海遠(yuǎn)征,從Twitter開始

來源: 黑馬營(yíng)銷
作者:馬馬
時(shí)間:2020-11-24
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海外用戶喜歡聚集在Twitter,就突發(fā)事件、娛樂訊息、體育消息、政治新聞,日常資訊等內(nèi)容進(jìn)行對(duì)話。

近年來,中國(guó)游戲海外市場(chǎng)拓展出新的趨勢(shì),單一買量時(shí)代更加無法滿足游戲企業(yè)“品效合一”的需求。而海外情勢(shì)錯(cuò)綜復(fù)雜,中國(guó)游戲企業(yè)“出海”面臨完全不同的挑戰(zhàn)環(huán)境。在已經(jīng)占據(jù)市場(chǎng)很大份額的基礎(chǔ)上,大游戲企業(yè)如何獲得可持續(xù)的長(zhǎng)期發(fā)展,小游戲企業(yè)如何優(yōu)化廣告效果,平衡長(zhǎng)期和短期的發(fā)展,并獲取海外本土市場(chǎng)認(rèn)可,是當(dāng)下中國(guó)游戲企業(yè)面臨的迫切問題。就此,筆者愿意給出自己的看法。

游戲出海市場(chǎng)展現(xiàn)全新形態(tài)

突如其來的疫情,全球經(jīng)濟(jì)陷入低迷,而游戲行業(yè)卻整體態(tài)勢(shì)積極,對(duì)于不管是已出?;蛘郎?zhǔn)備揚(yáng)帆啟航的游戲廠商來說,都無疑是難得的良機(jī)。隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的飽和,越來越多的企業(yè)也將目光投向了海外。

然而,越來越高的買量成本和越發(fā)復(fù)雜的營(yíng)銷環(huán)境,使得品牌主逐漸意識(shí)到單一買量策略難以實(shí)現(xiàn)全漏斗營(yíng)銷目標(biāo)。如今,既看到品牌聲量,又實(shí)現(xiàn)用戶增長(zhǎng)目標(biāo)的“品效合一”,才是中國(guó)游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期發(fā)展、制勝海外的關(guān)鍵。

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平臺(tái)與高價(jià)值用戶是關(guān)鍵

因此,一個(gè)全新的“外國(guó)游戲”想要融入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)且實(shí)現(xiàn)“品效合一”,成熟可靠社交平臺(tái)的重要性不言而喻。參考游戲在國(guó)內(nèi)的傳播銷售模式不難發(fā)現(xiàn),一款游戲從產(chǎn)生到被受眾所接受,社交平臺(tái)起到了至關(guān)重要的作用。

而社交平臺(tái)的關(guān)鍵,就是高價(jià)值用戶。一個(gè)成熟可靠的平臺(tái)能夠匯聚優(yōu)質(zhì)、活躍的用戶,同時(shí)提供各種工具,讓企業(yè)在市場(chǎng)調(diào)研、產(chǎn)品發(fā)布、社區(qū)運(yùn)營(yíng)都能獲得有效支持。海外用戶喜歡聚集在Twitter,就突發(fā)事件、娛樂訊息、體育消息、政治新聞,日常資訊等內(nèi)容進(jìn)行對(duì)話。在Twitter平臺(tái)上,每天都會(huì)產(chǎn)生超過5億條推文,用戶在這里熱議新鮮事,這些及時(shí)大量的內(nèi)容成為洞察實(shí)時(shí)變化的“寶庫(kù)”。而且,Twitter用戶對(duì)新事物、新產(chǎn)品的接受速度很快,接受程度極高。如果中國(guó)品牌能夠在這一平臺(tái)上講好故事,用戶對(duì)品牌的記憶度、喜好度將明顯提升。

游戲玩家更是非常活躍的一部分高價(jià)值用戶,僅2020年4月,亞太地區(qū)(日本、新加坡、印度尼西亞、泰國(guó)、馬來西亞、菲律賓、印度)的Twitter平臺(tái)上就有超過2.4億條與游戲話題相關(guān)的推文。玩家們通過Twitter討論游戲與品牌,從而為游戲品牌與核心受眾之間建立了對(duì)話、溝通、建立情感連接的橋梁,從而助力品牌打入出海目標(biāo)市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)高效溝通與傳播。

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三大關(guān)鍵不能少

除了高價(jià)值用戶外,Twitter還成功把握住三個(gè)重要關(guān)鍵,這三個(gè)關(guān)鍵也是游戲企業(yè)出海想要實(shí)現(xiàn)“品效合一”的核心優(yōu)勢(shì):實(shí)時(shí)性、互動(dòng)性和創(chuàng)意。

①實(shí)時(shí)性

眾所周知,傳播效率就是時(shí)間,效率越高,相同時(shí)間傳播效果越顯著。Twitter一直都是全球熱點(diǎn)事件的重要發(fā)源地之一,品牌可利用全球熱門事件實(shí)現(xiàn)話題植入和借勢(shì)營(yíng)銷,獲得極高的關(guān)注和優(yōu)質(zhì)的用戶資源。例如,《萬國(guó)覺醒》游戲借勢(shì)圣誕節(jié),成功引爆日本市場(chǎng)。在發(fā)布前期優(yōu)先構(gòu)建對(duì)話和展示,為之后的發(fā)布階段做好鋪墊。Twitter的廣告內(nèi)容贊助包XmasBox,為現(xiàn)有和潛在玩家提供了贏取圣誕禮品的機(jī)會(huì),只需關(guān)注ROK_Japan并轉(zhuǎn)推XmasBox的推廣推文即可參加。此舉迅速提升了品牌的知名度,掀起了大量的對(duì)話,并為這款新游戲累積了扎實(shí)的粉絲基礎(chǔ)。XmasBox是日本的游戲發(fā)行商在競(jìng)爭(zhēng)激烈的節(jié)日季打造游戲熱度和發(fā)起用戶對(duì)話的常用工具。

②互動(dòng)性

一方面,Twitter社交平臺(tái)的屬性使然,這些高價(jià)值用戶都非?;钴S,喜歡發(fā)推互動(dòng),分享評(píng)論,參與感強(qiáng)。核心游戲玩家更是如此,對(duì)他們而言,價(jià)值觀和愛好相似,能對(duì)游戲產(chǎn)生共鳴的“同道中人”更能激發(fā)彼此的熱情。因此,游戲廠商便可通過游戲社區(qū),將這些“同道中人”聚攏起來,借此建立與目標(biāo)用戶的親密互動(dòng)關(guān)系,培養(yǎng)穩(wěn)定的玩家社群基礎(chǔ)。通過有節(jié)奏的活動(dòng)運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷事件,激發(fā)用戶的關(guān)注度與創(chuàng)造力,以優(yōu)質(zhì)UGC引爆社區(qū)內(nèi)的話題聲量。Twitter數(shù)據(jù)表明,對(duì)比35歲以上用戶,34歲以下用戶同時(shí)表現(xiàn)出更加強(qiáng)烈的社交需求。在游戲類型方面,他們最愛多人在線的社交類游戲,18歲以下和18-34歲用戶在過去30天玩過此類游戲的占比分別達(dá)到41%、34%,而35歲及以上的用戶則對(duì)休閑類青睞有加。在玩游戲的動(dòng)因上,亞太市場(chǎng)近3成年輕人表示,能與家人和朋友互動(dòng)和社交是其玩游戲的主要?jiǎng)恿Α?/span>

另一方面,Twitter可以提供極具實(shí)時(shí)性和互動(dòng)性的廣告解決方案,幫助中國(guó)出海游戲企業(yè)講好品牌故事,更有效的發(fā)布新策略、新產(chǎn)品,吸引核心受眾關(guān)注。

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③以創(chuàng)意制勝

Twitter還在為中國(guó)出海品牌提供網(wǎng)紅營(yíng)銷服務(wù)。據(jù)調(diào)查顯示,相比品牌直接發(fā)布的廣告,Twitter用戶在網(wǎng)紅原創(chuàng)廣告商花費(fèi)的時(shí)間會(huì)多出24%,而購(gòu)買意向則提升了41%。

Twitter已成立的ArtHouse部門,集結(jié)了Twitter全球內(nèi)容策略、數(shù)字內(nèi)容制作和網(wǎng)紅營(yíng)銷專家,并聚焦于市場(chǎng)變化和廣告主訴求,可以幫助廣告主打造從網(wǎng)紅資源整合、創(chuàng)意定制、內(nèi)容剪輯到直播服務(wù)的一站式內(nèi)容營(yíng)銷平臺(tái)。同時(shí),Twitter ArtHouse還推出了品牌直播工作室(Live BrandStudio),幫助品牌通過直播這一形式進(jìn)行營(yíng)銷推廣。

例如,在《萬國(guó)覺醒》的宣傳策略中,通過精選的社交網(wǎng)紅制作的定制品牌化視頻內(nèi)容,來發(fā)揮日本當(dāng)?shù)刂匾庖婎I(lǐng)袖的影響力。這些品牌化視頻通過推文互動(dòng)廣告活動(dòng)進(jìn)行推廣,迎合重度玩家、活躍玩家和更廣泛玩家群體的各種喜好。憑借引人入勝的游戲演示視頻,這些廣告活動(dòng)提升了對(duì)話量,加強(qiáng)了主要目標(biāo)受眾對(duì)游戲品牌的印象,同時(shí)幫助人們了解如何玩ROK_Japan游戲。幫助《萬國(guó)覺醒》成功制造話題,實(shí)現(xiàn)互動(dòng),轉(zhuǎn)化了大量?jī)?yōu)質(zhì)用戶。

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同時(shí),Twitter Next(Twitter全球品牌策略部門)團(tuán)隊(duì)也在致力于為品牌提供更多創(chuàng)意靈感。背靠高質(zhì)量的活躍用戶,Twitter Next不斷分析Twitter受眾的行為與對(duì)話模式,幫助品牌搭建與用戶溝通的橋梁,并通過塑造品牌聲音,為品牌活動(dòng)和產(chǎn)品發(fā)布提供策略與解決辦法。

一個(gè)好漢三個(gè)幫

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基于以上優(yōu)勢(shì),Twitter可以對(duì)不同類型的游戲和市場(chǎng)進(jìn)行精準(zhǔn)投放,成功實(shí)現(xiàn)“一個(gè)蘿卜一個(gè)坑”式的保姆級(jí)信息投放,推動(dòng)“品效合一”的實(shí)現(xiàn)。

比如在日本市場(chǎng),Twitter就建議游戲出海:抓住新游戲上線、IP聯(lián)動(dòng)、線上直播、活動(dòng)慶典等關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),展開對(duì)話式營(yíng)銷,給用戶尋找發(fā)布對(duì)話的話題,刺激參與游戲的討論中,從而在整個(gè)營(yíng)銷過程中不斷出現(xiàn)營(yíng)銷爆點(diǎn);不止注重效果廣告,還要用“漏斗型營(yíng)銷”全方位包圍用戶;建立與玩家的實(shí)時(shí)情感連接。而在美國(guó)市場(chǎng),Twitter建議廠商經(jīng)營(yíng)游戲社區(qū),利用話題風(fēng)口造勢(shì),重視網(wǎng)紅在當(dāng)?shù)氐挠绊懥傲髁咳肟凇?/span>

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以不久前在日本iOS市場(chǎng)一周拿下前三名的中國(guó)手游《萬國(guó)覺醒》為例,品牌攜手Twitter平臺(tái),展開對(duì)話式營(yíng)銷,在發(fā)布當(dāng)日投放GameWith IVS網(wǎng)紅廣告活動(dòng),幫助提高了主要目標(biāo)受眾的參與率,并進(jìn)一步向這些受眾介紹如何玩ROK_Japan游戲。刺激用戶參與游戲討論,建立情感連接,成功制造了聲量,實(shí)現(xiàn)了“品”。事實(shí)證明,這套打法通過Twitter進(jìn)行品牌曝光,打造游戲社區(qū)及互動(dòng)形式廣告,打開了上端營(yíng)銷漏斗,成功實(shí)現(xiàn)了“效”,通過品牌廣告和效果廣告同時(shí)發(fā)力,成功實(shí)現(xiàn)“品效合一”。

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除了《萬國(guó)覺醒》,XboxANZ也通過Twitter推出了一款全球首創(chuàng)的虛擬尋寶游戲:Xbox Twitter Hunt。粉絲可以通過游戲賺取積分,贏得倫敦X019游戲大會(huì)門票活動(dòng)門票。為提升用戶參與度,XboxANZ設(shè)置了許多有趣的積分獲取方式,例如:趣味Twitter emoji猜謎,在PAX Australia展會(huì)上發(fā)現(xiàn)隱藏的二維碼等。而且,并同時(shí)在Twitter發(fā)布游戲得分最高的參賽者,激發(fā)游戲玩家的勝負(fù)欲,吸引更多玩家參與游戲。提升關(guān)注度的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了游戲本身的“屬性加成”,游戲公司和Twitter雙方都實(shí)現(xiàn)了“品效合一”。

此外,XboxANZ不斷更新Xbox Twitter Hunt的通關(guān)提示和玩法技巧,并通過Twitter流媒體視頻廣告吸引潛在受眾,Twitter推廣視頻吸引目標(biāo)受眾。

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同樣獲得成功的,還有在日本預(yù)下載開啟不到6小時(shí)即登頂iOS免費(fèi)榜的《龍族幻想》游戲。自產(chǎn)品發(fā)布前半年,《龍族幻想》便在Twitter開通了賬號(hào),持續(xù)通過游戲內(nèi)容和互動(dòng)體驗(yàn)維持用戶活躍度,營(yíng)造玩家口碑,進(jìn)而聚集了一批種子用戶。上線前5天,通過每日的粉絲轉(zhuǎn)推抽獎(jiǎng)活動(dòng)為游戲持續(xù)制造聲量,成功確保了在游戲上線當(dāng)天話題達(dá)到高峰。

毋庸置疑,出海已成為眾多中國(guó)游戲企業(yè)發(fā)展的新選擇。以更加開放靈活的姿態(tài)進(jìn)入海外市場(chǎng),以既有創(chuàng)意又能本土化的內(nèi)容吸引用戶,以恰當(dāng)方式與目標(biāo)用戶實(shí)現(xiàn)有效互動(dòng),既需要企業(yè)具備品牌營(yíng)銷理念,也需要找對(duì)平臺(tái)。因此在當(dāng)下,對(duì)于中國(guó)出海企業(yè)和Twitter而言都是機(jī)遇。

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