Unity官方出品:疫情影響下的28億玩家分析報(bào)告

來源: Unity官方平臺(tái)
作者: Unity
時(shí)間:2021-05-17
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2020 年是充滿變動(dòng)的一年,自 3 月 8 日世界衛(wèi)生組織宣布 COVID-19 為全球流行病以來,世界各地都紛紛開始倡導(dǎo)居家隔離,游戲也一舉成為了人們的娛樂首選項(xiàng)目。

2020 年是充滿變動(dòng)的一年,自 3 月 8 日世界衛(wèi)生組織宣布 COVID-19 為全球流行病以來,世界各地都紛紛開始倡導(dǎo)居家隔離,游戲也一舉成為了人們的娛樂首選項(xiàng)目。

 在此背景下,人們的游戲行為有哪些變動(dòng)?人們更青睞哪種游戲?疫情期間的變動(dòng)是否會(huì)成為常態(tài)?這些信息對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)至關(guān)重要。

 近日,實(shí)時(shí) 3D 內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái) Unity 就發(fā)布了《2021 游戲市場(chǎng)風(fēng)向標(biāo)報(bào)告》,深度解讀了過去一年新冠疫情對(duì)全球游戲玩家和游戲開發(fā)者帶來的變化。該報(bào)告分析了基于Unity平臺(tái)開發(fā)及運(yùn)營(yíng)的游戲所觸達(dá)的 28 億全球月活玩家用戶,結(jié)合行業(yè)內(nèi)最大的數(shù)據(jù)集對(duì)新冠疫情為全球游戲產(chǎn)業(yè)造成的影響進(jìn)行了全方位的闡釋。

 注:本次報(bào)告中大部分?jǐn)?shù)據(jù)均來自于 Unity 運(yùn)營(yíng)解決方案,包括 Unity 廣告、deltaDNA、Multiplay 和 Vivox,此外還有部分?jǐn)?shù)據(jù)來自于 Unity 公司對(duì)游戲開發(fā)者的調(diào)研,以提供關(guān)于不斷變化的游戲開發(fā)需求的第一手洞察。


數(shù)據(jù)指標(biāo):


  • 使用Unity構(gòu)建的應(yīng)用月下載量達(dá)50億次;

  • 每月有28億活躍的終端用戶接觸/使用Unity解決方案制作或運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容;

  • 在全球收入前100名的開發(fā)工作室中,有94是事Unity的客戶;

  • 在截至2020年12月31日的6個(gè)月里,全球月均廣告展示次數(shù)超過230億次;

  • 在截至2020年12月31日的6個(gè)月里,全球月均覆蓋設(shè)備數(shù)超過25億部;

  • 在截至2020年12月31日的6個(gè)月里,全球日均觀看廣告的用戶超過1.64億人次;

  • 通過Unity Ads,每月為開發(fā)者帶來超過2.53億新用戶/安裝。


新內(nèi)容帶來新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)

游戲公司需要持續(xù)開發(fā)新內(nèi)容來吸引玩家并創(chuàng)造收入,因此高質(zhì)量游戲內(nèi)容的開發(fā)仍是重中之重。對(duì)多人聯(lián)機(jī)游戲來說,平均一次大型內(nèi)容更新可以讓游戲同時(shí)在線玩家峰值(PCU)增長(zhǎng)11%以上。

 報(bào)告發(fā)現(xiàn),在游戲內(nèi)容更新后的第一周,每周平均 PCU 呈現(xiàn)出強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭(第一周增長(zhǎng)了12.45%),并且在第 6 周前一直高于基準(zhǔn)(季度更新發(fā)布前一周)PCU 表現(xiàn)。



跨平臺(tái)成為游戲成功的關(guān)鍵策略

2020年,在手機(jī)、PC、主機(jī)多端發(fā)布的跨平臺(tái)游戲獲得了成功,例如 2020 年發(fā)布的《Among Us》和《原神》,覆蓋更多平臺(tái)意味著游戲能夠觸達(dá)更多玩家。在本次調(diào)研中,96% 的游戲開發(fā)者都表示,跨平臺(tái)是多人聯(lián)機(jī)游戲在 2021 年獲得成功的關(guān)鍵策略之一。

 回顧過去一年,移動(dòng)游戲和高清游戲 (PC,macOS和其他臺(tái)式機(jī)平臺(tái)的游戲) 的日活躍用戶 (DAU) 和用戶粘性均較2019年有明顯增長(zhǎng),其中漲幅最大的當(dāng)屬高清游戲。具體而言,高清游戲的DAU平均增加了 38.27%,粘性平均提高了 1.82% (考慮到大多數(shù)游戲的粘性都在 10% 左右,這個(gè)增長(zhǎng)是非常顯著的)。在此背景下,支持跨平臺(tái)的游戲無疑是更符合玩家游戲行為的。


高清游戲的玩家粘性對(duì)比



疫情期間手游市場(chǎng)逆勢(shì)增長(zhǎng)

疫情對(duì)諸多消費(fèi)行業(yè)帶來了打擊,但手游市場(chǎng)卻逆勢(shì)增長(zhǎng)。自去年年初疫情爆發(fā)以來,游戲內(nèi)購(gòu) (IAP) 次日購(gòu)買量就開始增長(zhǎng),并持續(xù)了一整年。與 2019 年相比,2020 年移動(dòng)端游戲廣告總收入增長(zhǎng)達(dá) 8% 以上,IAP 次日購(gòu)買量增長(zhǎng)超過 50%。


今年廣告收入增長(zhǎng)的兩個(gè)亮點(diǎn)是動(dòng)作游戲和卡牌游戲。與 2019 年相比,2020 年的動(dòng)作游戲廣告收入以 51.9% 的增長(zhǎng)量再度成為焦點(diǎn)(2019年增長(zhǎng)1.9%),卡牌游戲的廣告收入增長(zhǎng)108.1%,甚至超過了 2019 年本已強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭(2019年增長(zhǎng)66.5%)。


2020 年廣告收入增長(zhǎng)率 (%)

值得注意的是,優(yōu)質(zhì)的廣告策略不僅給游戲帶來了直接收入,還有助于提高移動(dòng)游戲的長(zhǎng)期留存率。報(bào)告發(fā)現(xiàn),有廣告的移動(dòng)游戲的 7 日和 30 日留存率,都要高于無廣告的移動(dòng)游戲。



報(bào)告進(jìn)一步指出,將廣告巧妙地融入游戲玩法的策略,如獎(jiǎng)勵(lì)視頻的廣告形式,是十分有效的。游戲廠商要避免采用強(qiáng)制性的插頁(yè)式視頻,這種廣告形式會(huì)降低玩家的長(zhǎng)期留存率。


在工作日玩游戲,成為“新潮流”

疫情期間的遠(yuǎn)程辦公和社交隔離讓原本更活躍于周末的游戲玩家在工作日也開始上線玩游戲。2020 年,玩家們的工作日游戲時(shí)間和周末游戲時(shí)間差距同比縮小了 52.7%,這代表游戲玩家將 52.7% 的游戲時(shí)間從周末轉(zhuǎn)移到了工作日。


此外,報(bào)告中還提到,對(duì)疫情防控措施的及時(shí)貫徹與落實(shí)使中國(guó)在抗擊疫情方面先于西方國(guó)家一步,讓人們的工作和生活回歸日常。數(shù)據(jù)顯示,2020 年下半年中國(guó)的游戲日活玩家數(shù)逐漸回歸到了跟 2019 年相似的平均線,這可能跟電影院等線下娛樂場(chǎng)所重新正常開放有關(guān)。


中國(guó)市場(chǎng)游戲日活玩家數(shù)量變化百分比

Unity 運(yùn)營(yíng)解決方案高級(jí)副總裁兼總經(jīng)理 Ingrid Lestiyo 表示:“要判斷疫情結(jié)束后這些行為改變是否會(huì)成為新的常態(tài)還為時(shí)尚早,但基于我們過去對(duì)玩家行為變化的理解,這樣的改變很可能會(huì)是長(zhǎng)期的。過去一年,疫情促使人們尋求線下社交的替代品來維持彼此的聯(lián)系,而在線娛樂內(nèi)容就變得比以往更加重要。Unity運(yùn)營(yíng)解決方案通過可靠、可擴(kuò)展的技術(shù)服務(wù),幫助玩家在游戲世界里保持互聯(lián),幫助開發(fā)者增強(qiáng)用戶粘性并增加收入,這正是客戶選擇我們的原因?!?/p>

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