近日,Unity發(fā)布了一份《2021游戲市場風向標報告》,其中包含對2020年游戲市場的洞察分析,以及對2021年的趨勢預測。
其中提到,去年COVID-19對人們玩視頻游戲的方式產(chǎn)生了非常顯著的影響。2020年,高清游戲(通常以高分辨率渲染并在PC、macOS以及其他桌面平臺上呈現(xiàn)的視頻游戲)的玩家數(shù)量增加了38%以上。
此外,游戲玩家開始將更多的游戲時間放在工作日,這個趨勢在疫情期間表現(xiàn)依然強勁:玩家們的工作日游戲時間和周末游戲時間差距同比縮小了52%。
與去年相比,手游次日微交易購買量同比增長超過50%,廣告收入增長超過8%。而此前,應用內(nèi)購 (IAP) 和廣告收入都已呈現(xiàn)出強勁的基準增長率。
平均而言,實時游戲的大型內(nèi)容更新使得同時在線玩家峰值增加了11%以上。
另外在接受調(diào)查的開發(fā)者中,有61%的開發(fā)者使用Unity,Unity仍然是首選的游戲引擎以及第二大最受歡迎的移動廣告網(wǎng)絡。
以下為整理后的報告全文:
2020年度市場回顧
1. 游戲玩家參與游戲的平臺正在發(fā)生改變
在疫情開始之后,移動游戲的受歡迎程度急劇攀升,但隨著時間流逝,使用率出現(xiàn)回落。然而,PC/macOS 上的高清游戲卻保持了最初的增長勢頭,并在秋冬季顯著上升。
隨著天氣轉(zhuǎn)冷,人們留在室內(nèi)的時間增加,許多其他形式的娛樂活動無法開展,高清游戲成了很多人首選的休閑方式。在這一年中,高清游戲的日活躍用戶 (DAU) 平均增加了38.27%。
粘性(游戲月活躍用戶每天玩某款游戲的頻率)的表現(xiàn)也呈現(xiàn)出相似的模式。移動游戲的粘性略有下降,但仍高于 2019 年高清游戲的粘性。
另一方面,高清游戲在這一年中表現(xiàn)出極強的粘性,并創(chuàng)造了歷史最高紀錄,這可能部分歸因于新主機的發(fā)布,加上受形勢所迫,人們難以參加其他娛樂活動。高清游戲的粘性平均提高1.82%,雖然這個數(shù)字聽起來不算太高,但考慮到大多數(shù)游戲的粘性都在 10% 左右,這其實是非常顯著的增長。
2. 移動游戲玩家的消費高于以往
2020 年春,隨著全球各地紛紛出臺封鎖政策,移動游戲的次日應用內(nèi)購 (IAP) 購買量出現(xiàn)激增,隨后略有回落, 但于夏季迅速回升并一直保持穩(wěn)定增長直到年底。
通常,在 11 月假期來臨前,收入將保持在 1 月 1 日的基準以下,但在 2020 年,移動游戲業(yè)務締造了新紀錄。與 2019 年相比,2020 年的次日 IAP 購買量增長了 50% 以上。
3. 玩家玩游戲的時間正在發(fā)生改變
在 2019 年,工作日的游戲時長仍然低于周末,但在夏季,這種差距縮小了,玩家將進行游戲的時間轉(zhuǎn)移到了工作日。之后,在 9 月 的第一周,隨著假期結(jié)束、學校開學,玩家又將游戲時間轉(zhuǎn)移到了周末。
2020 年初,工作日和周末的差距線與 2019 年相似,但在全球各地先后出臺封鎖政策后,工作日與周末的游戲習慣差異大幅縮小, 在夏季尤其顯著。在 5 月份,工作日的游戲時間甚至短暫超過了周末。
平均而言,2019 年周末游戲活動較工作日高 1.39%,到了 2020 年,差距縮小至 0.91%,這代表游戲玩家將 52.7% 的游戲時間從周末 轉(zhuǎn)移到了工作日。
4. 休閑類移動游戲受到?jīng)_擊,中度硬核和硬核游戲有所增長
疫情爆發(fā)后,人們發(fā)現(xiàn)自己有更多時間享受深度游戲體驗,因此中度硬核和硬核游戲市場出現(xiàn)大幅增長。但如果將時間拉到全年,玩家行為卻逐漸回落,接近 2019 年的趨勢線。
與此同時,休閑類應用出現(xiàn)大幅下滑,并且從未真正恢復到 2019 年所顯露出的增長趨勢。
5. 移動游戲廣告收恢復增長并創(chuàng)下新高
在疫情擴散、全球各地相繼采取封鎖措施后,移動廣告收入出現(xiàn)激增,但每次廣告展示的個人千次展示廣告費用 (eCPM) 卻 下降了。另一方面,隨著時間推移,每次廣告展示的 eCPM 穩(wěn)步上升,并在年底創(chuàng)下新高。與 2019 年的增長趨勢相比, 2020 年整體移動游戲廣告收入增長超過8%,eCPM 增長 5%。
6. 中國向西方國家展現(xiàn)了未來趨勢
全球各個國家或地區(qū)采取了不同的 COVID-19 應對措施,我們可以根據(jù)已經(jīng)開始“恢復正?!?的國家或地區(qū)來展望未來。中國是最早受到新冠病毒影響的國家之一,在遏制病毒擴散方面取得了令人矚目的成就,雖然每天仍有新病例出現(xiàn),但到 2020 年底,中國民眾已回歸工作崗位,社會和經(jīng)濟活動恢復正常(比如電影院也正常開放),僅在發(fā)現(xiàn)新疫情時才在當?shù)夭扇》怄i措施。
我們的數(shù)據(jù)顯示,中國的 DAU 恢復到了與 2019 年相似的水平,這可能是因為中國玩家重獲選擇權(quán),可以將閑暇時間用在視頻游戲以外的活動上。
2020年移動領(lǐng)域變現(xiàn)情況
廣告與IAP
與我們的 2019 年報告相比,2020 年應用 內(nèi)購 (IAP) 收入在游戲總收入中占據(jù)的比例更大。但是如果按區(qū)域細分,亞太地區(qū)的開發(fā)者在 2020 年從廣告中獲得的收入其實要高于 2019 年。
2020年的廣告表現(xiàn)
2020年,除體育游戲外,幾乎所有移動游戲類別的廣告收入都呈現(xiàn)出顯著增長趨勢,這是因為現(xiàn)實生活中體育賽事被紛紛叫停, 人們對該游戲類別的興趣也隨之下降,體育游戲的廣告收入下滑了 26.7%。
今年廣告收入增長的兩個亮點是動作游戲和卡牌游戲。我們的 2019 年報告顯示,動作游戲的廣告收入較上一年增長 1.9%,卡牌游戲增長 66.5%。2020 年,動作游戲以 51.9% 的廣告收入增長再度成為焦點,卡牌游戲的廣告收入增長 108.1%,甚至超過了 2019 年本已強勁的增長勢頭。
2020年的IAP表現(xiàn)
2020 年,所有游戲類別的每位付費用戶平均應用內(nèi)購次數(shù)都有所增加,但隨著交易量的增加,在我們分析的 15 種游戲類別中,有 7 種 游戲類別的每筆交易平均消費金額略有下降。
對比 2019 年和 2020 年,博彩游戲表現(xiàn)突出,每位付費用戶的平均應用內(nèi)購次數(shù)以及每筆交易的平均消費金額都有顯著增長。博彩游戲 每位付費用戶的平均應用內(nèi)購次數(shù)增加了 0.17 次,而每筆交易的平均消費金額更是出現(xiàn)了 2.84 美元的顯著增長。
連體育游戲也經(jīng)受住了考驗,盡管每筆交易的消費金額有所下降,但每位付費用戶的平均交易次數(shù)仍保持穩(wěn)定(1.41 次)。
2020年F2P移動游戲調(diào)查
大多數(shù)受訪者仍在小規(guī)模地運營游戲。就更細化的游戲類型而言,平臺游戲是最受歡迎的游戲之一。
Unity 仍然是各種規(guī)模移動游戲開發(fā)者的首選游戲引擎,排名第二的則是原生或自定義引擎,其他引擎工具排在更靠后的位置。
在廣告網(wǎng)絡方面,Google、Unity 和 Facebook 仍然是 2020 年排名前三的選擇,由于 Google 和 Facebook 擁有廣泛的用戶群體,它們作為 Unity 強有力的競爭者也不出意外。2020 年,Unity Ads 的受歡迎程度有所提高,這可能是因為下列 3 個原因:易于與 Unity 引擎集成、廣告供需多樣化、配有工具和功能可更有效地實現(xiàn)應用變現(xiàn)和用戶獲取。
在 2020 年,數(shù)據(jù)和報告工具仍然是游戲開發(fā)者最關(guān)心的問題。
雖然開發(fā)者并不像往年那樣擔心太頻繁展示廣告會導致玩家流失率上升,但他們對整體衡量指標表現(xiàn)出了更濃厚的興趣,例如玩家體驗變差、商店評分降低等。與 2019 年相比,開發(fā)者對應用內(nèi)購 (IAP) 收入潛在損失的關(guān)注度顯著下降,這是因為開發(fā)者在廣告 實施方面變得更加謹慎。
2020年游戲參與度
移動游戲留存
雖然在 2020 年游戲玩家有充足的時間嘗試新游戲,但我們的數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)游戲類型在新安裝時的留存都有所提高。在大多數(shù)游戲類型中,制定優(yōu)質(zhì)的廣告策略和在合適位置 實施廣告依然是繼續(xù)吸引玩家和延長玩家生命周期的關(guān)鍵,年年都是如此。
總體而言,相較 2019 年,2020 年移動游戲的次日留存有所下降,但是沒有廣告的游戲降幅更大。令人驚訝的是,7 日和 30 日的留存實際上有所提高。
7 日和 30 日的留存數(shù)據(jù)顯示,有廣告的游戲的長期留存更高。與往年一樣,經(jīng)過分析和深思熟慮后再實施廣告是至關(guān)重要的。
我們還研究了相似類別有廣告和無廣告游戲的留存率。總體來說,除了角色扮演游戲和模擬經(jīng)營游戲以外,所有類別 的有廣告游戲的留存率都更高。
上述每個類別的游戲中,有許多游戲已將廣告巧妙地實施到其核心的游戲循環(huán)中,以免影響留存指標,他們通常采用 獎勵視頻的形式。對于中度硬核和硬核游戲類型,強制性的插頁式視頻會降低長期留存率,因此盡可能以獎勵視頻形 式來吸引非付費移動受眾至關(guān)重要。
多人游戲:PC和主機
市場上的游戲和設備比以往任何時候都多,人們也在尋找與朋友在線交流的方式,因此 深思熟慮的玩家參與策略在 2020 年變得更為重要,尤其是對于依賴參與的玩家來保持 盈利的 F2P 游戲而言,更是如此。
多年來,從早期發(fā)布實體擴展包,到如今在實時游戲中頻繁發(fā) meta 更新,多人游戲一 直在使用季票和內(nèi)容更新等策略。
但是,這些策略在挽留玩家方面效果如何?努力為 F2P 多人游戲的用戶提供有趣的體驗 能帶來怎樣的回報?
我們將所分析的 2020 年季度性內(nèi)容擬合正態(tài)分布,可得到此處所示的鐘形曲線。我們所分析的游戲(使用 Multiplay 或 Vivox 的在線多人游戲)平均季度時長為 11.2 周,標準差為 2.7 周。
我們使用 F2P 在線多人游戲的每日同時在線玩家峰值 (PCU) 數(shù)據(jù)取周平均值,將整個季度內(nèi)容的參與度提升進行標準化。我們匯總了 2020 年全年許多游戲的數(shù)據(jù)(每個游戲都有多個季度更新),并與季度開始前一周的數(shù)據(jù)進行了對比(圖上的 0%)。
在更新發(fā)布后的第一周,每周平均 PCU 呈現(xiàn)出強勁增長勢頭 (12.4%),并且在第 6 周前一直高于基準(季度更新發(fā)布前一周)PCU 表現(xiàn)。之后,PCU 下降到上一季度更新的季末 PCU 以下。
各地區(qū)季度性參與度的趨勢表現(xiàn)相似。Multiplay 服務器分布在世界各地并會自動部署,以適應玩家需求并將游戲延遲降到最低。我們觀 察按地區(qū)每月部署的虛擬機平均數(shù)量,發(fā)現(xiàn)亞太地區(qū) (APAC) 和歐洲、中東和非洲區(qū)域 (EMEA) 表現(xiàn)出持續(xù)的增長,美洲地區(qū)則因疫情采 取封鎖措施后立即出現(xiàn)大幅增長,隨后逐漸恢復到預期水平。
強大的語音交流功能是人們參與 F2P 多人游戲的重要因素,特別 是希望用語音代替常規(guī)面對面社交的人們。我們在最近與 Riot 的 交流中,討論了可靠的通用語音通信解決方案對于 Riot 旗下游戲 的重要性(包括他們最新的競技戰(zhàn)術(shù)類 FPS 游戲《VALORANT》)。
這張圖顯示了各大高清游戲平臺上(Windows + OS X、Nintendo Switch、PlayStation 和 Xbox)上多人游戲的跨平臺語音活動的 比例。PlayStation 占據(jù)了 57.2% 的整體份額,而其余三家平臺的 份額則不相上下。
在所有平臺中,Switch 是唯一一個沒有游戲外語音系統(tǒng)的平臺。Xbox 和 PlayStation 有群聊功能,Windows 和 OS X 則使用 Discord 等第三方選項。
顯然,語音聊天服務對于各平臺吸引玩家參與多人游戲至關(guān)重要。當開發(fā)者使用 Vivox 之類的服務時,他們可以將更多時間花在游 戲玩法和內(nèi)容更新上,以持續(xù)吸引玩家參與一個又一個季度更新。在我們針對不同的多人游戲開發(fā)者開展的問卷調(diào)查中,他們的回答也支持這一結(jié)論。
對2021年的預測
隱私政策的改變將影響移動生態(tài)系統(tǒng)
Apple 即將公布的隱私政策變更將影響游戲廣告商以可負擔的價格獲取用戶的能力。針對特定受眾定向投放廣告的能力將下降,進而讓快速推出超休閑游戲并獲得盈利變得困難重重,開發(fā)者可能會拋棄超休閑游戲,此類游戲透過低價獲取用戶來實現(xiàn)盈利,但這些用戶也會迅速流失。此外,隨著可獲得的用戶數(shù)據(jù)減少,移動游戲發(fā)布者和廣告商將面臨諸多挑戰(zhàn)。
未來將有更多作品支持跨平臺游戲(移動和高清平臺)
過去,移動設備上的游戲與 PC、主機等高清游戲平臺上的游戲之間存在相當明顯的鴻溝, 但近幾年支持玩家跨平臺參與的游戲卻取得了成功,例如 2020 年發(fā)布的《Among Us》和《原神》。隨著移動游戲開始支持曾經(jīng)只在 PC 或主機上才有的中度硬核和硬核游戲循環(huán),平臺間的界限變得越來越模糊。Unity 引擎讓開發(fā)者能夠輕松地將游戲部署到移動和高清 平臺,我們預計 2021 年會有更多作品支持跨平臺游戲。
即使 COVID-19 疫情結(jié)束,游戲玩家人數(shù)也不會大幅減少
在 2020 年的大部分時間里,COVID-19 疫情迫使人們不得不留在室內(nèi),因此開發(fā)者擔心, 一旦全球形勢回歸正軌,人們會放棄游戲轉(zhuǎn)而選擇其他娛樂方式。雖然總體游戲規(guī)模會受到影響,但我們預測,疫情帶來的一些游戲玩家會養(yǎng)成新的習慣,讓未來整體游戲市場繼續(xù)增長。