Unity終于添加了針對網(wǎng)格的異構(gòu)計(jì)算支持

來源: 算法藝術(shù)實(shí)驗(yàn)室AALab
作者:裴茶葉
時(shí)間:2021-07-16
16794
Unity 2021.2 版本里更新了一個(gè)編程接口,可以在Compute Shader里直接調(diào)用模型網(wǎng)格頂點(diǎn)緩存去做模型網(wǎng)格形變。

Unity 2021.2 版本里更新了一個(gè)編程接口,可以在Compute Shader里直接調(diào)用模型網(wǎng)格頂點(diǎn)緩存去做模型網(wǎng)格形變。


https://github.com/Unity-Technologies/MeshApiExamples



從范例工程的配圖上看,運(yùn)行很絲滑。于是我下載下來跑了一下

確實(shí)很德芙。400x400的網(wǎng)格,做起波浪形變,我這2019年標(biāo)配16寸Macbook還能跑到60幀


那么問題來了,為什么范例場景沒給模型帶貼圖呢

那手動添加一個(gè)測試看看??

直接貼圖就沒了。。。。。

查看了一下網(wǎng)格生成的代碼,好家伙,就沒有給生成UV

這是官方的范例工程啊喂,你們在干什么

好吧,那到我這個(gè)Unity價(jià)值專家出手的時(shí)間了

這個(gè)位置添加上生成UV的代碼,在運(yùn)行

菊花一直再轉(zhuǎn),估計(jì)400x400對于uv生成來說太大了,改成100x100,重試

好么,根本沒法看,切換GPU模式到CPU BURST Threaded,也就是CPU多核并發(fā)實(shí)現(xiàn)的模型頂點(diǎn)操作

果然是GPU模式會對UV產(chǎn)生破壞,其他模式就ok

說明目前網(wǎng)格對象的GetVertexBuffer()方法還不好用

把網(wǎng)格切換回400x400,再運(yùn)行(生成UV大概等待了9分鐘,不過這個(gè)可以用compute shader來縮短)

幀率大概是在34幀上下,不如GPU模式下60zhen幀流暢


所以,首選還是GPU模式,不著急的話,還是等待官方修復(fù)UV問題。

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