Unity正式發(fā)布“跨端移植服務(wù)”,更多《原神》們即將到來(lái)

來(lái)源: 競(jìng)核
作者:桂志偉
時(shí)間:2021-08-03
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在沒(méi)有汽車之前,人們只需要更好的馬車。遠(yuǎn)看智能手機(jī)興起時(shí)代,近觀萬(wàn)物互聯(lián)的今天,尤其是在“跨平臺(tái)游戲”領(lǐng)域,這句話再適用不過(guò)。

在沒(méi)有汽車之前,人們只需要更好的馬車。遠(yuǎn)看智能手機(jī)興起時(shí)代,近觀萬(wàn)物互聯(lián)的今天,尤其是在“跨平臺(tái)游戲”領(lǐng)域,這句話再適用不過(guò)。

這兩年,隨著國(guó)內(nèi)主機(jī)興起,加上游戲精品化,玩家對(duì)高品質(zhì)3A游戲的呼聲越來(lái)越高。諸如《原神》等爆款產(chǎn)品首發(fā)便上架手機(jī)、PC、PS4等多個(gè)平臺(tái),并贏得市場(chǎng)和玩家青睞。

進(jìn)入2021年,華為、蘋果相繼推出搭載了HarmonyOS2、Universal Control的新硬件產(chǎn)品,可實(shí)現(xiàn)手機(jī)、Pad、PC等多端互通。微軟時(shí)隔6年發(fā)布Windows11系統(tǒng),并支持安卓App。這也驅(qū)使手游體驗(yàn)逐漸接近端游。

可以說(shuō),萬(wàn)物互聯(lián)正成為硬件大佬們帶領(lǐng)人類奔赴未來(lái)的方向。

綜合來(lái)看,這些廠商發(fā)布的新產(chǎn)品都有一個(gè)共同點(diǎn):PC端與移動(dòng)端開始相互兼容。這一共同點(diǎn),或許就代表著下一代電子產(chǎn)品游戲應(yīng)用發(fā)展的新方向。


多端互通,游戲行業(yè)趨勢(shì)所向
宏觀上,“跨端服務(wù)”已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。聚焦到游戲領(lǐng)域,“多端互通”甚至被歸為產(chǎn)品基礎(chǔ)屬性。

近年來(lái),隨著智能手機(jī)、游戲主機(jī)等普適化,游戲跨平臺(tái)移植和多端發(fā)布成為重要行業(yè)趨勢(shì)。

首先,端游IP轉(zhuǎn)手游被游戲廠商視為延續(xù)IP生命周期的重要手段。在增加新變現(xiàn)渠道的同時(shí),游戲企業(yè)也觸達(dá)到更多玩家群體,例如《使命召喚手游》、《天涯明月刀》、《英雄聯(lián)盟手游》等。



伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2019年IP改編手游收入共計(jì)987.4億元,占據(jù)移動(dòng)游戲整體收入的65.2%,其中端游改編手游總收入為600億元。

2021年1-6月流水Top100手游中,端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品仍是手游主要收入來(lái)源。其中端游IP、主機(jī)/單機(jī)IP手游收入占比分比為30.96%、8.62%。

如果說(shuō),PC/主機(jī)游戲IP手游化是游戲市場(chǎng)早期發(fā)展趨勢(shì),那以《原神》為代表的的優(yōu)秀作品,在發(fā)布之初就選擇了PC/主機(jī)/手機(jī)多端并獲得了成功,則是新趨勢(shì)。

2020年9月28日,《原神》全球同步公測(cè),覆蓋iOS、安卓、PC和PS4四大平臺(tái),且支持?jǐn)?shù)據(jù)互通,玩家可以隨時(shí)切換平臺(tái),實(shí)時(shí)繼承進(jìn)度,也能與來(lái)自其他平臺(tái)的玩家聯(lián)機(jī)。

得益于跨平臺(tái)帶來(lái)的直觀收益,《原神》在全球市場(chǎng)收獲頗豐:連續(xù)5個(gè)月蟬聯(lián)中國(guó)手游海外收入榜第一,月均收入1.5億美元,在PS4主機(jī)平臺(tái)用戶量也突破600萬(wàn)。同年,該作獲谷歌和蘋果雙平臺(tái)2020年度最佳游戲獎(jiǎng)。



這一系列成績(jī)除了佐證《原神》品質(zhì)過(guò)硬,也論證了跨平臺(tái)游戲的潛能上限。

此外,近兩年在游戲業(yè)界興起的“云游戲”,致力于讓用戶擺脫物理終端限制,實(shí)現(xiàn)跨端隨時(shí)隨地暢玩:這也表明跨端趨勢(shì)愈發(fā)明顯。

360公司副總裁、游戲集團(tuán)總裁李海毅就曾表示:“順應(yīng)跨端融合趨勢(shì)是游戲行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的落腳點(diǎn)?!?br/>

隨著游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展以及網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施日益完善,移動(dòng)游戲早已不再是新鮮事物。展望下個(gè)十年,5G、云游戲、AI乃至腦機(jī)接口等,或許能為玩家?guī)?lái)更豐富的多端交互體驗(yàn)。

技術(shù)在這一進(jìn)程中成為了關(guān)鍵中的關(guān)鍵。


立足根基,Unity跨端移植服務(wù)問(wèn)世

米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉曾透露,在不同平臺(tái),米哈游幾乎把《原神》都重做了一遍。

可想而知,在實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品多端發(fā)布、多端數(shù)據(jù)互通上,行業(yè)仍面臨不小的挑戰(zhàn)。

Unity大中華區(qū)跨端移植技術(shù)負(fù)責(zé)人孫志鵬向競(jìng)核表示:“目前行業(yè)的技術(shù)難點(diǎn)主要有兩個(gè),一是高端技術(shù)人才稀缺,其次是技術(shù)門檻?!?br/>



首先跨端移植要求游戲廠商既要懂PC和手機(jī),又要懂主機(jī)。但目前國(guó)內(nèi)主機(jī)開發(fā)人才太少,如果每制作一款跨平臺(tái)游戲都需要招不同的技術(shù)人員,這會(huì)增減開發(fā)團(tuán)隊(duì)成本。

如果選擇從頭培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)成本過(guò)高,也不是一個(gè)省時(shí)高效的選擇。

技術(shù)門檻方面,不同平臺(tái)的硬件和性能不同。比如Switch就有兩個(gè)可拆卸手柄,這背后需要做很多適配工作才能保證最大化還原游戲玩法。另外,不同平臺(tái)的玩家付費(fèi)方式和付費(fèi)習(xí)慣也不一樣。

這些問(wèn)題都是創(chuàng)作者們?cè)谧鲞m配過(guò)程中難以避免的??梢哉f(shuō),技術(shù)難題擺在了游戲行業(yè)“跨端服務(wù)”的面前。

值得一提的是,在Unity今年年初發(fā)布的《2021年游戲市場(chǎng)風(fēng)向標(biāo)報(bào)告》中顯示,96%的游戲開發(fā)者都表示跨端是多人聯(lián)機(jī)游戲在 2021 年獲得成功的關(guān)鍵策略之一。 

正是基于對(duì)游戲跨平臺(tái)趨勢(shì)的洞悉感知,以及考慮到行業(yè)在跨端服務(wù)技術(shù)上面臨的挑戰(zhàn),Unity也正努力打破這一僵局。

就在2021 ChinaJoy上, Unity推出“跨端移植服務(wù)”,提供游戲項(xiàng)目跨平臺(tái)各向移植,助力游戲開發(fā)者獲得成功。



其實(shí)在競(jìng)核看來(lái),Unity踏入游戲跨端服務(wù)領(lǐng)域并不意外,甚至是在情理之中。

作為業(yè)內(nèi)最主流、應(yīng)用最廣泛的游戲引擎之一,目前市場(chǎng)上使用Unity開發(fā)的游戲和應(yīng)用平均每月下載量在50億次,全球前1000最受歡迎手游中有71%是基于Unity創(chuàng)作。

此外,據(jù)Unity大中華區(qū)業(yè)務(wù)總經(jīng)理肖蓓蓓透露:“Unity支持28家主流平臺(tái),包括手機(jī)、PC、次世代主機(jī)、AR、VR等,可以幫助游戲廠商及快速地適配新平臺(tái)。”

例如在主機(jī)和PC市場(chǎng),Unity于2020年推出專為主機(jī)級(jí)別游戲高畫質(zhì)而生的HDRP高清渲染管線。包括《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》、《帕斯卡契約》和《永劫無(wú)間》等近兩年知名3A大作,都采用了Unity相關(guān)研發(fā)技術(shù)。

這些產(chǎn)品不僅呈現(xiàn)出超高畫質(zhì)水準(zhǔn),同時(shí)在手機(jī)、PC以及主機(jī)等多個(gè)平臺(tái)獲得了巨大的市場(chǎng)成功。例如,早前網(wǎng)易游戲旗下《永劫無(wú)間》Steam在線峰值達(dá)到18萬(wàn)。

競(jìng)核認(rèn)為,正是基于對(duì)不同平臺(tái)的深入研究和理解,Unity在游戲跨端移植領(lǐng)域有著足夠的底氣。



做好游戲行業(yè)的“工具人”

針對(duì)核心用戶,Unity的跨端移植服務(wù)主要還是面向游戲廠商和游戲開發(fā)者。

那這一服務(wù)具體能提供哪些幫助呢?

肖蓓蓓總結(jié)了三點(diǎn):幫助組建跨端團(tuán)隊(duì);跨端移植開發(fā)流程化;成功案例可復(fù)制化,增強(qiáng)客戶技術(shù)實(shí)力。

據(jù)了解,Unity跨端移植服務(wù)團(tuán)隊(duì)大多數(shù)成員來(lái)自知名游戲或引擎公司,覆蓋北上廣三大城市,擁有十年以上工作經(jīng)驗(yàn)。這不僅能夠幫助客戶減少大量試錯(cuò)成本,也能夠?qū)⒀邪l(fā)周期相應(yīng)縮短。

此外,基于與各大平臺(tái)緊密合作,Unity為客戶提供游戲在新平臺(tái)上架支持,可加速游戲跨端發(fā)布。與此同時(shí),在項(xiàng)目支持過(guò)程中,雙方能夠進(jìn)行大量的技術(shù)交流,分享成功經(jīng)驗(yàn),從而提升用戶自身技術(shù)實(shí)力。



在已知跨端移植游戲產(chǎn)品中,Unknown Worlds旗下的《深海迷航》正是采用Unity跨端移植服務(wù)成功登上Switch平臺(tái)。

《深海迷航》自2018年發(fā)售以來(lái),在PC、Xbox和PlayStation上累計(jì)出售了超過(guò)600萬(wàn)份,其續(xù)作《深海迷航:零度之下》也榮登Steam搶先體驗(yàn)榜榜首。

由于受Switch平臺(tái)機(jī)能限制,該作在移植過(guò)程中很難完美呈現(xiàn)。原因在于,相比研究跨平臺(tái)移植和硬件優(yōu)化,Unknown Worlds其實(shí)更擅長(zhǎng)鉆研游戲玩法和創(chuàng)意。

在充分了解Unknown Worlds團(tuán)隊(duì)及其作品后,Unity專家團(tuán)隊(duì)通過(guò)定制化服務(wù)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行游戲優(yōu)化和內(nèi)容移植。不僅成功將《深海迷航》及《深海迷航:零度之下》在計(jì)劃時(shí)間內(nèi)移植到Switch上,也最大程度地在Switch上保留了游戲的玩法和特色。



在這一過(guò)程中,Unity采用簡(jiǎn)化內(nèi)容打包和部署的資源加載方法,解決了游戲移植過(guò)程中關(guān)鍵性的內(nèi)存問(wèn)題,以及其引發(fā)的游戲幀率不穩(wěn)定、卡頓和內(nèi)存崩潰等問(wèn)題。

此外,前文我們還提到,在不同平臺(tái),米哈游幾乎把《原神》都重做了一遍。這考慮的不僅是技術(shù)底層架構(gòu)問(wèn)題,還包括用戶操作體驗(yàn)。

例如,手游、端游之間的移植,在輸入方式上鍵鼠、觸屏、虛擬按鍵之間有著可操作性。但要移植到Switch、PS5等主機(jī)平臺(tái),卻有著不小的差異性。

“Unity new input system采用物理事件和邏輯事件分離設(shè)計(jì),這考慮的就是跨端移植肯定要做UI Layout和input邏輯設(shè)計(jì)?!睂O志鵬表示。

當(dāng)然,在他看來(lái),Unity最大優(yōu)勢(shì)是:Unity不是游戲公司,而是做工具的。

很多時(shí)候,游戲廠商更多是從相互間的技術(shù)壁壘建立市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),這對(duì)于“互通”而言猶如一道關(guān)隘。

不過(guò)站在服務(wù)者角度,往往能更清楚了解不同客戶的需求,從而打通“經(jīng)脈”,渾然一體。

正如Unknown Worlds團(tuán)隊(duì)技術(shù)總監(jiān)Max McGuire所說(shuō):“Unity技術(shù)支持不僅幫助我們擴(kuò)展了游戲的支持平臺(tái),還讓游戲到達(dá)了一個(gè)新高度?!?/p>

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