如果你的游戲需要在配置非常低的平臺(tái)上進(jìn)行流暢運(yùn)行,你可以考慮犧牲一定的效果精度將部分片元著色器的內(nèi)容放到頂點(diǎn)著色器計(jì)算。比如你可以將鏡面反射的計(jì)算放到頂點(diǎn)著色器階段進(jìn)行計(jì)算,在在片元階段對(duì)其進(jìn)行插值。雖然會(huì)損失一定的精度,不過能帶來明顯的效果提升。
不是所有的光照都需要進(jìn)行完整的光照計(jì)算。比如一些氛圍燈。你可以在主Pass的頂點(diǎn)階段使用
o.vertexLights = ShadeVertexLights (v.vertex, v.normal);
這一行代碼來完成對(duì)VertexLight的支持
你需要觀察你繪制一個(gè)物體的所需的pass數(shù)量已經(jīng)你的場(chǎng)景網(wǎng)格是否正確的進(jìn)行了批處理batching。
還有一些外部工具可以用來檢查你的渲染流程。iOS上的Xcode就自帶了非常方便的frame profiler??梢詷O大程度的準(zhǔn)確的讓你了解你的應(yīng)用的渲染耗時(shí)。
PC上有Intel GPA可以幫助我們進(jìn)行檢查。
需要主要的是,針對(duì)Android手機(jī)的性能檢查,需要根據(jù)針對(duì)平臺(tái)的硬件使用不同的檢測(cè)器。
比如Android上GPU就分為了ARM Mali之類的。
1. 盡量使用常數(shù)運(yùn)算減少超越運(yùn)算。
2. 先計(jì)算浮點(diǎn)型的乘法,再進(jìn)行向量型的乘法。
3. 盡量不要使用discard這個(gè)指令,特別是手游上,這會(huì)打斷手機(jī)上的tile based render。
4. 將不重要的計(jì)算內(nèi)容放到頂點(diǎn)著色器上。
5. 如果不是一整個(gè)float3或者float4都參與計(jì)算,請(qǐng)多多使用特定的分量來計(jì)算
6. 避免在shader中根據(jù)外部數(shù)值導(dǎo)致的分支計(jì)算(少用if-else)
7. 根據(jù)你的render model(OpenGL 2, OpenGL 3, OpenGL ES, etc.),檢查你在著色器的指令。比如ddx,ddy, discard, floor之類的指令