Unity和美國軍方合作?游戲技術(shù)的跨界趨勢不可逆

來源: 36kr
作者:Gamewower
時(shí)間:2021-08-26
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Unity遇到了一點(diǎn)小麻煩,根據(jù)海外媒體的報(bào)道,Unity的一些項(xiàng)目由于與美國軍方扯上了關(guān)系,從而導(dǎo)致了部分員工的不滿。

Unity遇到了一點(diǎn)小麻煩,根據(jù)海外媒體的報(bào)道,Unity的一些項(xiàng)目由于與美國軍方扯上了關(guān)系,從而導(dǎo)致了部分員工的不滿。 

根據(jù)相關(guān)的報(bào)道,在Waypoint的一份調(diào)查報(bào)告中顯示了Unity一個(gè)文件被稱為“GovTech”,該文件被描述為“政府”、“國防”。 

對(duì)于這些涉及到AI和機(jī)器學(xué)習(xí)方面的項(xiàng)目,一般而言員工并不會(huì)知道他們的研究的最終去向,但 在一個(gè)演示案例中,最終顯示他們是在為美軍軍方制作“虛擬場景中的爆炸” ,此外還有一項(xiàng)叫 RIDE的技術(shù),直接支持國防研究,并由美國陸軍研究實(shí)驗(yàn)室贊助。 

對(duì)于與軍方展開類似的合作,Unity的部分員工直接在Vice上表達(dá)了不滿,而Unity首席執(zhí)行官John Riccitiello隨后發(fā)布了一份內(nèi)部聲明,向員工保證公司的軍事相關(guān)合同“非常嚴(yán)格”,并且表示不會(huì)同意違反原則或價(jià)值觀的項(xiàng)目。 

實(shí)際上,主要被用作游戲引擎的Unity和軍方合作并不是什么秘密,Unity與美國空軍、美國陸軍、洛克希德馬丁公司和波音公司都簽署了合同。 

比如洛克希德馬丁公司在和美國空軍的合作中就借助Unity引擎的功能,可以減少現(xiàn)實(shí)中物理原型的制作與測試,為研發(fā)節(jié)省數(shù)百萬美元。 

不單單是Unity,另外一大游戲引擎Epic同樣和美國軍方有相類似的合作。可以看到的是,主要被運(yùn)用于游戲的技術(shù)其實(shí)對(duì)于軍事的滲透正在越來越深。 

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實(shí)際上,美國軍方很早開始就開始了對(duì)于游戲價(jià)值的使用,我們將之分為三個(gè)部分。 

第一個(gè)部分就是利用游戲宣傳軍方的正面形象,以此達(dá)到如更好的征兵,宣傳“正義使者”等等作用。 

在美國的國防白皮書、軍方的《多域戰(zhàn):21世紀(jì)合成兵種》白皮書,及其陸軍軍事學(xué)院旗下智庫的研究報(bào)告中,均數(shù)次提及以游戲?yàn)榇淼能娛挛幕a(chǎn)品對(duì)美軍軍事戰(zhàn)略的重要意義。 

這一點(diǎn)上,軍事游戲和軍事影視都被視為是軟工具箱中的戰(zhàn)略傳播工具,在影視上美國軍方和好萊塢合作產(chǎn)出了《黑鷹墜落》《拯救大兵瑞恩》等影視作品很好的為美軍的正面形象做了洗白。 

影視如此,游戲也是如此,目前美國軍方對(duì)多款知名的游戲都做了相關(guān)滲透,比如動(dòng)視旗下的《使命召喚》。 

除此之外,美國軍方還親自下場制作游戲用以達(dá)成此目的,這其中最著名的就是2002年推出的《美國陸軍》。 

這款產(chǎn)品在公測開啟后,數(shù)月之內(nèi)注冊(cè)人數(shù)就超過650萬。甚至按美國知名軍旅作家湯姆·查特菲爾德的說法,“ 在16—24歲的所有美國人中,有30%的人由于《美國陸軍》網(wǎng)游改變了對(duì)陸軍的看法。 ” 

2

第二個(gè)部分是用游戲進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)的模擬演練。 

如果往前追溯,用游戲進(jìn)行模擬演練是人類軍事歷史上很早就開始嘗試的,比如“兵棋”、“沙盤”等均可以視為用游戲?qū)?zhàn)場地貌、兵力等因素的設(shè)置與組合,運(yùn)用回合制試圖推演戰(zhàn)爭情景。 

從傳統(tǒng)的兵棋推演、沙盤模擬、圖上作業(yè)、實(shí)兵演習(xí),到今天的計(jì)算機(jī)仿真、實(shí)驗(yàn)室設(shè)計(jì),虛擬演兵日益受到各國軍方的青睞。

而虛擬作戰(zhàn)很顯然,游戲是最佳的載體之一。 

1998年,由NovaLogic公司制作的《三角洲特種部隊(duì)》上線,它的首次面世便引起了美國軍方的關(guān)注,并第一次嘗試性地把民用游戲運(yùn)用到軍事訓(xùn)練上。 

盡管《三角洲特種部隊(duì)》開了一個(gè)先河,但這款產(chǎn)品存在很多功能性的問題,比如兵種單一、缺乏細(xì)節(jié)的模式,但在2001年,《閃點(diǎn)行動(dòng)》面世了。 

這款產(chǎn)品是《武裝突襲》的前身,是軍事游戲的歷史上一款跨時(shí)代的產(chǎn)品 ,游戲中的武器設(shè)定、武器性能完全參照了現(xiàn)實(shí),一些強(qiáng)大的細(xì)節(jié)如準(zhǔn)星隨著你的呼吸在不停地晃動(dòng)、AK槍在連續(xù)打一段時(shí)間以后,會(huì)出現(xiàn)一種卡殼現(xiàn)象都強(qiáng)調(diào)著這款產(chǎn)品對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的連接。 

除此之外,游戲中對(duì)于戰(zhàn)役戰(zhàn)術(shù)的配合也格外的重視,玩家可以在近似實(shí)戰(zhàn)的虛擬戰(zhàn)場環(huán)境中學(xué)習(xí)掌握各種戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用的基本原則、方法和要求。包括如何利用和控制建筑物、戰(zhàn)斗小組成員如何互相掩護(hù)快速前進(jìn)、如何偵察和打擊隱蔽敵人、如何減少和防止平民附帶傷亡等。 

最后,它強(qiáng)大的編輯器功能可以讓玩家根據(jù)自己的想法去編輯戰(zhàn)場,選擇你想做的地形、地貌、天氣,可以根據(jù)訓(xùn)練的要求部署兵力和武器裝備。 

種種功能使得美國軍方真正的意識(shí)到了一款游戲可以給軍事訓(xùn)練帶來多大的變革,后來《閃點(diǎn)行動(dòng)》還推出了軍用版,據(jù)傳聞,美軍在實(shí)戰(zhàn)前,就經(jīng)常用電腦快速編輯出實(shí)戰(zhàn)的環(huán)境,讓士兵通過游戲熟悉作戰(zhàn)要求和作戰(zhàn)計(jì)劃。 

到了2004年,美國陸軍在北卡羅來納州的加里市成立了“美國陸軍政府應(yīng)用辦公室”。 

據(jù)美媒體稱,美國參眾兩院曾提出質(zhì)疑:美軍的數(shù)字化裝備日趨復(fù)雜,官兵適應(yīng)這些裝備需要多少時(shí)間?美軍第一個(gè)數(shù)字化師第4騎兵師的士兵當(dāng)場回答:兩個(gè)月。當(dāng)問其為何能如此快時(shí),這位士兵說:這些跟我入伍前玩的電腦游戲差不多,所以很容易。士兵的回答引起了美陸軍的高度關(guān)注,從而開始對(duì)于游戲開始保持高度關(guān)注。 

在“美國陸軍政府應(yīng)用辦公室”成立后,《美國陸軍》《使命召喚》《美國海豹特遣隊(duì)》等都被指定為培訓(xùn)轉(zhuǎn)型人才的新平臺(tái)。 

而更為切實(shí)的用于軍事演練同樣有相關(guān)的案例支撐,根據(jù)媒體報(bào)道在伊拉克戰(zhàn)爭爆發(fā)前,美軍就曾秘密開發(fā)過一款游戲,用以模仿巴格達(dá)的地貌特征。戰(zhàn)后統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,被派遣到巴格達(dá)執(zhí)行任務(wù)的人員當(dāng)中,“ 未參加過該游戲訓(xùn)練的人員,首次執(zhí)行任務(wù)生存概率只有60%,接受過游戲訓(xùn)練的人員生存概率提高到90% ”。 

美國《華盛頓郵報(bào)》也曾發(fā)表一篇名為《虛擬現(xiàn)實(shí)讓軍人為真正的戰(zhàn)爭做好準(zhǔn)備》的文章,其中有一段描寫一位只用了短短十幾秒就完成進(jìn)攻任務(wù)的駐伊拉克美國海軍漢斯·施特魯爾上尉,他回憶說:“在過去幾個(gè)月里,我在《光環(huán)》游戲中已無數(shù)次地重復(fù)著這套戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作了?!?nbsp;

當(dāng)然,不僅僅是在美國,在2011年時(shí)我國南京軍區(qū)和光榮使命網(wǎng)聯(lián)合開發(fā)的游戲《光榮使命》,另外如裝甲兵工程學(xué)院也曾開發(fā)了一款《裝甲突擊》游戲,用于軍事訓(xùn)練。 

另外,如俄羅斯Eagle dynamics制作的武裝直升機(jī)戰(zhàn)斗模擬游戲《數(shù)字戰(zhàn)斗模擬》也被我國以及法國等國的空軍學(xué)員用于擬真飛行。 

而韓國陸軍使用俄羅斯網(wǎng)絡(luò)游戲《戰(zhàn)爭雷霆》進(jìn)行裝甲兵戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練,在《戰(zhàn)爭雷霆》中,恰好有韓國陸軍裝備的俄制T-80U主戰(zhàn)坦克。 

3

現(xiàn)在,到了第三部分,單純的將主要運(yùn)用于游戲的技術(shù)應(yīng)用于軍事當(dāng)中。 

實(shí)際上,早在Unity之前,另外一大游戲引擎供應(yīng)商Epic已經(jīng)和美國軍方展開過相關(guān)的合作,根據(jù)相關(guān)的報(bào)道,在2013年美國軍方和Epic基于虛幻3引擎展開了合作,虛幻3引擎在軍隊(duì)里的作用主要用于軍事模擬訓(xùn)練。據(jù)稱模擬內(nèi)容將主要包括反爆炸裝置演習(xí)(IED),例如掃雷等。 

據(jù)了解,當(dāng)時(shí)一家軍方軟件供貨商IPKey公司通過應(yīng)用研究聯(lián)合公司購得虛幻3引擎授權(quán),目的是開發(fā)模擬簡易爆炸裝置與環(huán)境建模,簡稱“I-GAME”。 用虛幻3引擎,I-GAME可以獲得更加真實(shí)的畫面,打造更加真實(shí)的訓(xùn)練環(huán)境,讓士兵更加了解他們所要面對(duì)的IED挑戰(zhàn)。

IPKeys員工Kirk Hymes是建模與模擬應(yīng)用指導(dǎo),美國海軍陸戰(zhàn)隊(duì)項(xiàng)目指導(dǎo),他在一份聲明中表示“用虛幻3引擎,IPKey將打造真實(shí)的地圖,場景,環(huán)境和虛擬士兵,讓《戰(zhàn)士(Warfighter )》中的士兵們身臨其境?!盜PKey經(jīng)理Mark Pappas補(bǔ)充說“我們非常榮幸能夠?yàn)檐姺教峁┸浖С?,我們的《?zhàn)士》將提供準(zhǔn)確可靠的數(shù)據(jù),讓士兵們安全,簡便地進(jìn)行模擬演習(xí)。” 

除了虛幻引擎外, 美國軍方還使用德國CRYTEK 公司出品的對(duì)應(yīng)DirectX 11的游戲引擎CryEngine3引擎打造了《美國陸軍步兵訓(xùn)練系統(tǒng)》 (DSTS, Dismounted Soldier Training System),整個(gè)項(xiàng)目投資為5700萬美元。 

這是一個(gè)純軍用的系統(tǒng),沒有民用版本,進(jìn)入這個(gè)系統(tǒng)可以借助頭戴式顯示器操作觀察360度角度區(qū)域任何地點(diǎn)畫面,而且還支持便攜式電腦系統(tǒng)。同時(shí)還結(jié)合了現(xiàn)實(shí)圖像技術(shù)以及物理引擎效果讓系統(tǒng)可以構(gòu)建出各種的天氣變化效果。它可以模擬出亞洲阿富汗、伊拉克等沙漠地區(qū)氣候效果,并且還能模擬構(gòu)建出虛擬森林效果。 

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),這是美國軍方后來在游戲技術(shù)上的重點(diǎn),在2018年,美國陸軍和微軟合作,采購了4.79億美元的AR設(shè)備制造原型機(jī)(軍用版HoloLens 2)。 

美國陸軍在聲明中表示,該頭戴設(shè)備使士兵能夠在統(tǒng)一系統(tǒng)中戰(zhàn)斗、排練和訓(xùn)練。 

據(jù)了解,這是一種混合現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器,或集成視覺增強(qiáng)系統(tǒng)(IVAS):通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),將圖像疊加于士兵的現(xiàn)實(shí)視野,可幫助士兵找準(zhǔn)目標(biāo),甚至無需移動(dòng)就能看見拐角的情況。 

在今年,美國陸軍和微軟在此前合作的基礎(chǔ)上又采購了219億美元的設(shè)備,微軟為美國陸軍提供至少12萬套AR設(shè)備。 

有意思的是,此舉和Unity一樣同樣遭到了員工的反對(duì),在一封公開請(qǐng)?jiān)笗?,員工們表示:“我們的工作不是為了研發(fā)武器,我們要求在如何利用我們的工作成果方面擁有發(fā)言權(quán)?!?nbsp;

再到這次Unity和軍方的合作,可以看到的是主要場景于游戲的技術(shù)正在于軍事中被廣泛的使用。 

游戲技術(shù)被運(yùn)用到其它高科技的產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,很顯然這是游戲的超級(jí)破壁 ,在今年4月,新華社正式對(duì)外發(fā)布“數(shù)字航天員”計(jì)劃,將用計(jì)算機(jī)圖形和人工智能技術(shù)打造中國第一位數(shù)字記者和全球首位數(shù)字航天員。 

而騰訊互娛旗下專注于創(chuàng)新的工作室NExT Studios作為技術(shù)戰(zhàn)略合作伙伴,為數(shù)字航天員的制作提供技術(shù)支持,助力完成此次主流價(jià)值觀虛擬偶像的塑造任務(wù)。 

其所依賴的是高保真數(shù)字虛擬人領(lǐng)域技術(shù)沉淀,在 2018年NExT Studios與Epic Games、Cubic Motion和3Lateral等司聯(lián)合開發(fā)的高保真、實(shí)時(shí)、可交互數(shù)字人Project Siren,旨在拓展目前虛擬數(shù)字人技術(shù)邊界。希望通過實(shí)時(shí)渲染、表情捕捉、動(dòng)作捕捉、高保真3D掃描等世界頂尖的前沿技術(shù)探索未來高保真虛擬偶像可能性。Matt AI項(xiàng)目則是選擇簡單有效的基于深度學(xué)習(xí)的方法,通過語音與面部動(dòng)作捕捉生成幾乎相同質(zhì)量的面部動(dòng)畫。 

通過自有獨(dú)立的Photogrammetry Lab(照相建模實(shí)驗(yàn)室)以及Motion Capture Lab(動(dòng)作捕捉實(shí)驗(yàn)室),利用超高分辨率設(shè)備用于對(duì)參考模特、服裝等基本素材進(jìn)行掃描、采集,并對(duì)身體、頭發(fā)、服裝、配飾等進(jìn)行精細(xì)建模。最終利用基于光學(xué)動(dòng)捕的動(dòng)畫生產(chǎn)管線xMoCap?——通過動(dòng)作捕捉技術(shù)賦予數(shù)字航天員活力。 

游戲價(jià)值論認(rèn)為,游戲的跨界上,目前我們所看到的如對(duì)文化的傳播,功能性游戲都是游戲破壁過程中擺在臺(tái)前的,是第一層的內(nèi)容, 而將在研發(fā)游戲過程中所沉淀的技術(shù)進(jìn)行無差別式的跨界才是未來。

相比于單純的用游戲?qū)崿F(xiàn)跨界,這樣的跨界顯然更具了社會(huì)價(jià)值、商業(yè)價(jià)值。


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