Unity股價近兩個月出現(xiàn)強勢反彈,最新季財報業(yè)績超預(yù)期,營收2.74億美元,同比增長48%,并且管理層上調(diào)全年收入指引。
此前Unity自2月成長股殺估值開始,股價從高點腰斬,那么問題來了,近期的強勢反彈意味著低谷徹底過去了嗎?我們從經(jīng)營數(shù)據(jù)來看。
01 Unity的故事
Unity成立于04年,為跨平臺的2D/3D游戲引擎,可用于開發(fā)Windows、MacOS及Linux平臺的單機游戲,PlayStation、Xbox、Wii、任天堂3DS和Switch 等游戲主機平臺的視頻游戲,以及iOS、Android等移動設(shè)備的游戲。也可用于VR、AR游戲,以及電影、汽車等行業(yè)及領(lǐng)域。
簡而言之,Unity的商業(yè)模式是賣鏟子的。
據(jù)20年年報,Unity平均每月觸達27億終端游戲活躍用戶,有超140萬活躍開發(fā)者,用Unity平臺創(chuàng)作的app下載量高達每月50億次,全球手游前1000中超50%是用其平臺開發(fā)(21年Q4統(tǒng)計全球前1000手游71%是用Unity開發(fā))。
Unity業(yè)務(wù)可分為3個板塊:開發(fā)方案、運營方案、戰(zhàn)略合作。
開發(fā)方案(Create Solutions):提供平臺給開發(fā)者進行游戲、工程師等進行交互、實時2D/3D內(nèi)容的開發(fā),盈利模式為付費訂閱(收租),20年占營收30%。
運營方案(Operate Solutions):幫助開發(fā)者給開發(fā)的游戲/內(nèi)容變現(xiàn)(通過廣告、內(nèi)容分發(fā)、一站式聯(lián)網(wǎng)、服務(wù)器托管、資源商店、云構(gòu)建等)。盈利模式為利潤抽成(共享盈利的收益),和基于使用的服務(wù)費。20年占營收61%——我們認為這對Unity今后的發(fā)展尤其重要。(類似騰訊系的賦能)
戰(zhàn)略合作(Strategic Partnerships):和同行/伙伴合作,一同為開發(fā)者提供服務(wù)。20年占營收9%,盈利模式為固定費用,不是發(fā)展的重心。
Unity產(chǎn)品的應(yīng)用領(lǐng)域主要是游戲,客戶包括動視暴雪、EA、Ubisoft等國外大廠,也包括騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)大廠。
此外,產(chǎn)品也可應(yīng)用于ATM領(lǐng)域(汽車、運輸、制造),也即工業(yè)VR/AR。據(jù)資料,全球VR和AR內(nèi)容中60%均為Unity驅(qū)動。Unity實時渲染技術(shù)可以被應(yīng)用到汽車的設(shè)計、制造人員培訓(xùn)、制造流水線的實際操作、無人駕駛模擬訓(xùn)練、市場推廣展示等各個環(huán)節(jié)??蛻舭ǎ捍髂防铡BB、BMW、Lexus、IKEA等等。
AEC領(lǐng)域(建筑、工程、施工)及影視動畫領(lǐng)域Unity的產(chǎn)品也可應(yīng)用——AEC主要應(yīng)用3D渲染技術(shù),客戶包括:Taqtile、Haskell等。影視動畫作品包括:異教徒、獅子王、大白的夢等。
接著從經(jīng)營數(shù)據(jù)進一步細看。
02 經(jīng)營情況
客戶情況反映Unity經(jīng)營的底層邏輯:
如圖,年營收超過10w美元的客戶數(shù)從18年Q1的389個增長到20年Q2的716個,占比從63%提升至74%。也即核心客戶的數(shù)量增加、占比提升——客戶穩(wěn)定和收入增長有利于Unity的營收繼續(xù)穩(wěn)定提升。占比的數(shù)據(jù)最近季度沒有公布,不過超10w年營收的客戶數(shù)仍在快速增加,21Q2數(shù)據(jù)為888個。
凈擴張率反映的是Unity的客戶運營能力,測算方式為對同一批客戶12個月內(nèi)花費進行跟蹤對比。比如21Q2的數(shù)據(jù)為142%,意味著從20Q2開始跟蹤的這批客戶一年多花費了42%——客戶花費逐年快速遞增,是非常好的信號,商業(yè)模式高速運轉(zhuǎn)。
財務(wù)數(shù)據(jù):
18-20年,營收由3.81億美元增長至7.72億美元,CAGR42%。毛利率保持穩(wěn)定,78%左右,20年相交18年小幅下降1個百分點。開發(fā)方案由18年占營收33.1%下降至20年29.9%,同期運營收入從48.3%上升至61%——Unity的“賦能戰(zhàn)略”有效開展,這在游戲滲透率逐漸見頂時尤為重要。
成本端:研發(fā)成本CAGR41%,與營收增速基本相當(dāng),這個信號相對中性。營銷成本CAGR27%,顯著低于營收增速,大體是較好的信號。管理成本20年大幅上漲主要由于IPO相關(guān)的股權(quán)激勵,和一次性捐贈6360萬美元(股權(quán))給一家慈善基金。
如圖,Unity營收季度環(huán)比保持穩(wěn)定、較高速增長。研發(fā)和營銷成本在Q3大幅增長主要由于IPO股權(quán)激勵。除去異常的季度,可見營銷成本環(huán)比增速顯著低于營收,這是經(jīng)營向好的體現(xiàn)。
歐美為Unity的主陣地,占營收比重也較穩(wěn)定,18年為62.2%,20年小幅降至61.3%。主要因為美國增速放緩,CAGR30%,低于總體CAGR42%(歐洲增速51%)。值得注意的是大中華區(qū)占比上升,由18年11%增至20年14%,CAGR64%,顯著高于其他地區(qū)和整體。
競對上來說,Unity為游戲引擎絕對龍頭,主要競爭對手為Epic旗下的Unreal。不過由于Epic沒有上市,難以拆分出Unreal引擎和Fortnite收入,只能從一些間接數(shù)據(jù)進行對比。比如據(jù)Unity財報,19年全球前1000手游約53%是用其開發(fā),到20Q4這一數(shù)據(jù)增長為71%——營收和市占率提升的結(jié)果反映Unity的競爭優(yōu)勢,當(dāng)然其中也有Epic陷入與蘋果的官司,直到前兩天才落地(而且法官判蘋果未壟斷),這使得旗下的Unreal引擎流失不少IOS客戶,間接助推了Unity的滲透率。
03 Land and expand
目前Unity游戲市場滲透率已快見頂,需要精細耕作存量,并考慮向其他領(lǐng)域拓展。目前比較好的方向在于VR/AR,這一領(lǐng)域有望受益元宇宙概念需求放量。直接家用/個人的VR場景太少,所以可能的發(fā)展路徑為類似以前網(wǎng)吧→個人PC,即VR場館+沉浸式互動內(nèi)容。
Unity的管理層也認為終端消費者對于實時3D交互內(nèi)容的需求增長,會拉動行業(yè)在游戲外的領(lǐng)域繼續(xù)增長。另外,產(chǎn)業(yè)內(nèi)如建筑、工程、汽車、制造、電影等領(lǐng)域也越來越多用Unity于新增場景。比如汽車和建筑設(shè)計,自動駕駛模擬,網(wǎng)絡(luò)和AR產(chǎn)品增強器等。這些新領(lǐng)域?qū)⑻峁︰nity重大的增長機遇
04 估值情況
21年營收指引為10.45-10.6億美元,取中間值約10.52億美元,對應(yīng)目前市值約35x p/s。營收增速35-37%,經(jīng)營虧損5%-6%,從SaaS Rule-of-40的角度來看,并不算很優(yōu)質(zhì),有點難撐起這個估值。不過考慮到Unity的虧損主要來自研發(fā)投入,在形成規(guī)模效應(yīng)后有望降低,這會沖抵一部分不利影響。
目前核心要關(guān)注的是VR/AR的放量情況,比如元宇宙有苗頭的時候,Unity的故事將會更具吸引力,市場對其研發(fā)過重帶來的虧損容忍度也會更高,有望拔高估值。
總之,Unity是可保持觀察和跟進的潛在牛股,可待VR/AR終端消費者交互場景逐漸起量的時候考慮進場時機