Sensor Tower商店情報最新數(shù)據(jù)顯示,2020年Q2美國手游在App Store和Google Play的總收入達(dá)到55.6億美元,同比增長41.5%,環(huán)比增長22.4%,是海外規(guī)模最大,增長最快的手游市場。疫情之下,大量學(xué)生群體涌入,使得美國手游市場迎來結(jié)構(gòu)性改變,詳細(xì)分析如下。
美國手游市場規(guī)模
3月疫情在美國爆發(fā),全美各地相繼進(jìn)入居家隔離狀態(tài),同時當(dāng)?shù)厥钟问袌鲇瓉?014年我們有數(shù)據(jù)記錄至今,收入增長最快的季度。Q2美區(qū)手游總收入達(dá)到55.6億美元,同比增長41.5%,增速遠(yuǎn)超日本(24.9%)和韓國(23.8%)。其中,App Store收入占比為58%,Google Play占42%。
Q2美國App Store和Google Play手游總下載量為14.4億次,與Q1幾乎持平,較去年同期增長21%。其中,App Store手游下載量占53.2%,Google Play占46.8%。
美國手游市場構(gòu)成
角色扮演,策略和博彩成為美國手游市場收入最高的三大品類。值得留意的是,美區(qū)頭部策略手游多數(shù)同時歸屬角色扮演類,導(dǎo)致角色扮演手游收入略高于策略類。
疫情之下,比起傳統(tǒng)賭場,線上博彩無疑是安全的選擇,Q2美國博彩游戲收入較去年同期增長53%。
此外,模擬和冒險游戲是過去一年增長最快的品類,增速分別為72%和61%。
說明:由于在iOS平臺,大部分手游同時歸入兩個品類,按游戲品類劃分的總收入和總下載量比實際數(shù)據(jù)偏高。
下載量方面,休閑游戲仍然是美國最受歡迎的品類,但增長率僅為13%。模擬和棋牌手游增速均超過50%,是本期增長最快的品類。
美國市場熱門手游
青少年沙盒游戲平臺《Roblox》取代《糖果粉碎傳奇》,登頂Q2美區(qū)手游暢銷榜,終結(jié)了后者自2017年Q3以來的壟斷地位。3月疫情爆發(fā)以來,全美多數(shù)學(xué)校啟動線上教育,《Roblox》也成為中小學(xué)生娛樂和社交的首選。
Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,今年Q2《Roblox》移動端在美國市場的收入達(dá)到1.96億美元,同比增長156%,環(huán)比增長61%,是該游戲2012年上市以來,增長最快的季度。同時,其收入比排名第2的《糖果粉碎傳奇》高出47%。
博彩手游方面,《金幣大師》,《DoubleDown》,《Jackpot Party》同比增長均超過60%,其中《金幣大師》本期收入逼近1.1億美元,創(chuàng)歷史新高。
此外,具備強(qiáng)社交元素的戰(zhàn)術(shù)競技手游同樣迎來可觀的增長?!侗局埂肥杖胪仍鲩L37%至9200萬美元,《使命召喚手游》收入創(chuàng)新高至5600萬美元。
下載榜中,超休閑游戲延續(xù)以往的吸量優(yōu)勢,占14個名額?!禦oblox》下載量創(chuàng)新高,超過860萬次,同比上漲53%,環(huán)比上漲33%。上市14年后,《Roblox》在今年上半年以火箭速度增長。
上市4年的休閑+博彩手游《金幣大師》下載量同樣創(chuàng)下新的記錄,超過790萬次,同比增長151%,環(huán)比增長71%,跑贏一大波新上市的超休閑游戲。
結(jié)語
面向青少年玩家的《Roblox》,和以《金幣大師》為代表的博彩手游,在Q2收入均創(chuàng)新高,成為美區(qū)手游市場新的增長引擎。這一現(xiàn)象背后,是大量低齡和高齡玩家涌入,美國手游用戶規(guī)模正快速向全年齡段擴(kuò)張。這些玩家不僅為市場帶來新的活力,他們的消費力也十分可觀。疫情期間,為了安置家里的神獸,不少美國家長將孩子的娛樂預(yù)算投入《Roblox》中。
雖然新學(xué)年開始,部分學(xué)校陸續(xù)開放,但對于在數(shù)字娛樂中成長起來的Z世代,Alpha世代來說,移動游戲已經(jīng)成為生活中不可或缺的部分。他們對游戲的偏好,也將深遠(yuǎn)的影響未來十年美國手游市場的變遷。