GameLook報(bào)道/韓國(guó)是國(guó)內(nèi)廠商出海的重要市場(chǎng)之一。根據(jù)Newzoo報(bào)告,韓國(guó)是全球第四大游戲市場(chǎng),預(yù)計(jì)2018年總產(chǎn)值將達(dá)到56億美元、約合人民幣392億元,市場(chǎng)潛力不小。
2017年以來(lái),不乏有優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)取得成績(jī),如《少女前線》《極品芝麻官》等等,但目前主攻市場(chǎng)仍集中在手游端,實(shí)際端游市場(chǎng)仍然有不少空白等待挖掘。與之相對(duì)行過(guò)端游市場(chǎng)缺乏新血,當(dāng)?shù)仄髽I(yè)統(tǒng)治力不足,給研發(fā)能力、創(chuàng)新能力都有一定水準(zhǔn)的中國(guó)企業(yè)敞開了大門。
經(jīng)典產(chǎn)品與外來(lái)企業(yè)搭臺(tái)唱戲
11月13日,韓國(guó)最大的游戲統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Gametrics發(fā)布了韓國(guó)端游市場(chǎng)產(chǎn)品占有率榜單,該榜單統(tǒng)計(jì)依據(jù)為周游戲使用時(shí)長(zhǎng),樣本范圍分布全韓國(guó)的4000臺(tái)PC主機(jī),時(shí)間范疇為11月5日至11日整整一周時(shí)間。
榜單顯示,截至到11月2日,韓國(guó)市場(chǎng)最為風(fēng)靡的游戲仍然是《英雄聯(lián)盟》,市場(chǎng)占有率達(dá)到34.31%,周時(shí)間為193萬(wàn)個(gè)小時(shí)。作為成熟市場(chǎng),韓國(guó)端游領(lǐng)域也出現(xiàn)了馬太效應(yīng)明顯的現(xiàn)象,頭部產(chǎn)品占去用戶大量注意力。
如到榜單末尾第十名的《跑跑卡丁車》,周使用時(shí)長(zhǎng)為5.7萬(wàn)小時(shí),市場(chǎng)占有率僅有1.03%,是《英雄聯(lián)盟》的三十分之一。而第二十名的《星際爭(zhēng)霸2》,周使用時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)驟降到2.3萬(wàn)個(gè)小時(shí),市場(chǎng)占有率僅有0.42%。
從整張榜單來(lái)看,韓國(guó)端游市場(chǎng)有幾大顯著特點(diǎn):
一是市場(chǎng)主流品類以RPG和FPS兩大類為主,玩法創(chuàng)新氛圍不濃;
二是榜單產(chǎn)品固化,上榜都是經(jīng)典產(chǎn)品,新游較少,前十僅有第四名的《穿越火線》開發(fā)商SmileGate新作《失落方舟》,和第五名《FIFA Online 4》兩款2018年上線的產(chǎn)品;
三是上榜產(chǎn)品多以外來(lái)產(chǎn)品為主,韓國(guó)本土產(chǎn)品數(shù)量?jī)H占TOP10六成。
這三者,都揭示了韓國(guó)端游市場(chǎng)活力不足,當(dāng)?shù)貜S商競(jìng)爭(zhēng)力有所下滑的現(xiàn)象,玩法或題材實(shí)現(xiàn)差異化的產(chǎn)品預(yù)計(jì)將擁有極大潛力,外來(lái)廠商也有相當(dāng)大的發(fā)揮空間。
韓企競(jìng)爭(zhēng)力不足留出市場(chǎng)空白
而從韓國(guó)游戲廠商動(dòng)向來(lái)看,其應(yīng)對(duì)市場(chǎng)陷入固化的方式更多地是挖掘移動(dòng)市場(chǎng),傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)域的端游,更多地是在嘗試重現(xiàn)韓國(guó)MMO過(guò)往的光輝。
比如SmileGate新作《失落方舟》,被Gametrics認(rèn)為是當(dāng)下韓國(guó)低迷的MMORPG市場(chǎng)復(fù)興之作。截止到11月13日,《失落方舟》市場(chǎng)占用率進(jìn)一步上升,達(dá)到10.72%,超過(guò)《守望先鋒》來(lái)到第三名。
盡管《絕地求生》《失落方舟》兩款韓國(guó)游戲占有率合計(jì)抵不過(guò)一款《英雄聯(lián)盟》,但韓國(guó)端游市場(chǎng)隨著實(shí)力產(chǎn)品的出現(xiàn),的確出現(xiàn)了一定的復(fù)蘇跡象。
來(lái)自韓國(guó)的端游產(chǎn)品曾在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)創(chuàng)造了一個(gè)時(shí)代,且時(shí)至今日傳奇、CF、DNF等知名IP還在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)光發(fā)熱,早年間游戲產(chǎn)業(yè)的傲人成績(jī),也讓韓國(guó)媒體自稱韓國(guó)為“游戲宗主國(guó)”。
但是到如今,縱觀榜單韓國(guó)端游整體使用時(shí)長(zhǎng)處在下滑狀態(tài),TOP10端游當(dāng)中只有2款用戶使用時(shí)長(zhǎng)環(huán)比為正向增長(zhǎng),視野放寬到TOP20問(wèn)題依然嚴(yán)重,只有4款產(chǎn)品呈現(xiàn)正向增長(zhǎng),其余16款產(chǎn)品均處在負(fù)增長(zhǎng)趨勢(shì)當(dāng)中。大量老產(chǎn)品霸榜的弊端正在回報(bào)以苦果,過(guò)去的成績(jī)也在成為當(dāng)下的束縛。
《絕地求生》《失落方舟》顯然證明,優(yōu)秀的產(chǎn)品依然能在不景氣的市場(chǎng)中一枝獨(dú)秀。當(dāng)年端游時(shí)代,韓國(guó)是中國(guó)游戲市場(chǎng)的凈出口國(guó),三十年河?xùn)|三十年河西,或許到了中國(guó)游戲產(chǎn)品輸出韓國(guó)市場(chǎng)的時(shí)候了。