《魔劍傳說》的成績(jī),驗(yàn)證了中國式頁游打法的成功

來源:游戲龍虎報(bào)
時(shí)間:2020-08-25
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今年上半年日本市場(chǎng)上的中國出海手游情況,在先后的兩次復(fù)盤中龍虎報(bào)都提到了4399的《魔劍傳說》,并通過一些數(shù)據(jù)側(cè)面佐證了,這款游戲不僅僅是出海日本中的成功產(chǎn)品,也是上半年日本新游市場(chǎng)上的佼佼者。

早些時(shí)候,龍虎報(bào)復(fù)盤過今年上半年日本市場(chǎng)上的中國出海手游情況,在先后的兩次復(fù)盤中龍虎報(bào)都提到了4399的《魔劍傳說》,并通過一些數(shù)據(jù)側(cè)面佐證了,這款游戲不僅僅是出海日本中的成功產(chǎn)品,也是上半年日本新游市場(chǎng)上的佼佼者。

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出海日本新游一覽

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日本市場(chǎng)上新品成績(jī)一覽

在這組數(shù)據(jù)中我們不難看到,在日本市場(chǎng)上的中國新游中,《魔劍傳說》的暢銷前百天數(shù)僅次于《明日方舟》《偶像夢(mèng)幻祭!!Music》《龍族幻想》,前幾款游戲的品質(zhì)這里已經(jīng)不用多提。但如果綜合各方面表現(xiàn)的話,《魔劍傳說》上線后至6月30日這段時(shí)間中,在暢銷榜上從未跌出前五十,按照前五十在統(tǒng)計(jì)時(shí)間段內(nèi)的比重來看,其處于和《龍族幻想》《偶像夢(mèng)幻祭??!Music》同一水平。

而將視野放到整個(gè)日本市場(chǎng)上的新產(chǎn)品范疇中,也很容易看到,這款游戲的成績(jī),基本處于新品中的第一梯隊(duì),和日本本土女性向游戲《迪士尼扭曲仙境》,以及上述的三款出海游戲位于同一段位。

然而在這種亮眼的成績(jī)之下,如果有體驗(yàn)過這款游戲(或者其簡(jiǎn)體中文版本《奇跡之劍》)的玩家不難感受到,它的品質(zhì)和另外幾款,或者說新品市場(chǎng)上的頭部產(chǎn)品并不在同一個(gè)水平線上。

那么,《魔劍傳說》是為何達(dá)到了不屬于它的高度?龍虎報(bào)將就《魔劍傳說》的發(fā)行進(jìn)行簡(jiǎn)單的復(fù)盤,試分析這款游戲成功的原因。

“頁游”和頂尖成績(jī)

從游戲畫面來說,《魔劍傳說》整體表現(xiàn)并沒有差多少,角色建模、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、技能效果、畫面精細(xì)度都還算可圈可點(diǎn),至少相比市場(chǎng)上大量粗制濫造和換皮產(chǎn)品要好上很多。但和如《龍族幻想》這樣的高質(zhì)量作品相比,還差很大一截。

當(dāng)然,《魔劍傳說》本身就無意和《龍族幻想》比較,幾百兆的包體、低端機(jī)型的輕松適配,這無外乎就是《魔劍傳說》的基本定位,也造就了它在東南亞的成功。

但就游戲玩法來說,傻瓜式(換個(gè)詞就是輕松休閑)的點(diǎn)擊操作、看似繁雜但其實(shí)數(shù)來數(shù)去就那么幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的養(yǎng)成系統(tǒng)、快速膨脹的數(shù)值、放置自動(dòng)戰(zhàn)斗的游戲體驗(yàn),以及滿屏的紅點(diǎn)和大量顯眼的付費(fèi)誘導(dǎo),《魔劍傳說》塑造出來的就是一款氪金頁游的游戲體驗(yàn)。

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日本市場(chǎng)和東南亞市場(chǎng)并不處于同一個(gè)維度,這是人盡皆知的常識(shí)。不過在《魔劍傳說》登陸日本后,它獲得的成績(jī)甚至不亞于在東南亞的成績(jī)。

通過開篇的那組數(shù)據(jù)我們可以大致看到《魔劍傳說》的成績(jī)定位。根據(jù)官方公布的信息顯示,游戲上線前,預(yù)約量為20萬,上線第一天便空降A(chǔ)pp Store日區(qū)免費(fèi)榜第一,而且在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都保持著較高的下載量,到了7月15日,游戲上線不到三個(gè)月,下載量已經(jīng)超過了300萬。

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下載榜排名

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300萬下載量

當(dāng)然,如果是下載成績(jī)單方面突出,那和依靠廣告變現(xiàn)的超休閑游戲沒什么區(qū)別,也不需要單獨(dú)拉出來討論,《魔劍傳說》成績(jī)的亮眼之處在于,它保持著下載榜的高水平時(shí),在暢銷榜上,非常穩(wěn)定的位于頭部水平。

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暢銷榜排名

雖然無法得出一個(gè)準(zhǔn)確的收入情況,但根據(jù)SensorTower公布的日本市場(chǎng)Q2收入情況中提到的《迪士尼扭曲仙境》Q2收入6000萬美元,大致可以作為觀測(cè)《魔劍傳說》成績(jī)的參照。

從整體情況來看,《迪士尼扭曲仙境》從4月到6月的收入排名(僅iOS)如下圖,大致在15~20名之間,這個(gè)區(qū)間內(nèi)三個(gè)月收入水平大致為6000萬美元。

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迪士尼扭曲仙境暢銷排名

因?yàn)橹鹘鞘恰赌髡f》,因此這里稍微具體點(diǎn)整理出來了這款游戲這幾個(gè)月成績(jī)的擬合曲線,通過曲線可以看到,《魔劍傳說》的暢銷榜排名整體位于25或者更高。

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擬合曲線

當(dāng)然,具體的收入?yún)^(qū)間還需要第三個(gè)參照系,此處僅拋磚引玉,提出一個(gè)大致可以去預(yù)估的參考維度。

總之,無論是下載量還是營收情況,《魔劍傳說》都展現(xiàn)出了非常頂尖的水平。

抽獎(jiǎng),抽獎(jiǎng),還是抽獎(jiǎng)

這種成績(jī)?cè)驗(yàn)楹??龍虎?bào)本欲從其宣發(fā)和運(yùn)營來觀察出是否有特別之處,于是,龍虎報(bào)以SNS(推特)為基礎(chǔ)去梳理其宣發(fā)的邏輯。

根據(jù)推特的情況來看,《魔劍傳說》從3月開始在日本市場(chǎng)上預(yù)熱,早期以公布一些游戲相關(guān)宣傳圖片為主,持續(xù)了近十天。

伴隨著3月16日開始的事前登錄,官方開啟了第一次轉(zhuǎn)發(fā)+訂閱的抽獎(jiǎng),獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容為1000日元的亞馬遜禮品卡,共5個(gè)名額,最終,這條推文獲得了4000的轉(zhuǎn)發(fā),對(duì)于一個(gè)從零開始的推特賬號(hào)來說,第一次轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng),僅投入這個(gè)面額的獎(jiǎng)勵(lì),結(jié)果還算不差。

3月16日,即事前登錄開啟當(dāng)天,《魔劍傳說》解禁了PV。雖然初次投放的PV效果尚可,3DCG、韓系幻想風(fēng)格,并獲得了33989次觀看,然而這段視頻在玩家眼中并沒有留下什么好印象,72贊1574踩,大量“廣告欺詐”的留言,說明部分觀看的玩家并不滿意這段視頻。

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事前登錄的當(dāng)天,《魔劍傳說》還投放了不少媒體宣傳,如Game8、GameWith、Fami通等知名媒體,宣傳的圖片包含了游戲戰(zhàn)斗截圖、3D角色特寫(明顯是概念角色)、代言人(在韓國發(fā)展的俄羅斯美少女模特Angelina Danilova和日本男性演員伊藤英明),主要的宣傳點(diǎn)為豎屏、MMORPG、輕松休閑、易上手、(有)美少女和精靈,而這幾個(gè)內(nèi)容在游戲后續(xù)的宣發(fā)中的重要宣傳點(diǎn)。

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從事前登錄開始到游戲上線前,《魔劍傳說》在推特主要的預(yù)熱方式無外乎這幾種:1.轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)(低額度禮品卡和少量名額)2.持續(xù)幾次的游戲媒體PR 3.短視頻廣告4.以其他區(qū)域的下載成績(jī)襯托游戲的熱度5.聲優(yōu)信息和聲優(yōu)真人出鏡的宣傳6.對(duì)游戲(時(shí)裝)內(nèi)容的投票。

其中,轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)最為頻繁,從推特運(yùn)營到上線前,約進(jìn)行過10次轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng),抽獎(jiǎng)面額、中獎(jiǎng)名額也保持1000日元亞馬遜禮品卡、5人沒怎么變過,當(dāng)然這也是從數(shù)據(jù)上獲得成績(jī)最好的運(yùn)營方式,每次轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng),都能獲得少則5000,多則8000的轉(zhuǎn)發(fā)量,這一方式幫助游戲打開了一定的知名度。

媒體PR方面,《魔劍傳說》主要合作方為GameWith、Fami通、Game8,其中GameWith最為緊密,在游戲上線前還連同GameWith編輯部制作了視頻版的先行體驗(yàn)。

其他方面,短視頻廣告以2分內(nèi)的內(nèi)容為主,主要的宣傳點(diǎn)是游戲功能(如公會(huì))、玩法體驗(yàn)(主要為豎屏、休閑、美少女),大致播放量在5000以內(nèi);而同樣是視頻宣傳的聲優(yōu)梶裕貴的廣告,則獲得了8.1萬播放。

到了上線當(dāng)天,游戲進(jìn)行了多方面的宣傳,包括GameWith等媒體的圖文宣傳以及GameWith主編出鏡的宣傳視頻,值得注意的是,這端視頻竟然獲得了41.5萬的播放,為《魔劍傳說》所有視頻播放量之最。

此外,還包括東京品川站的線下廣告、Mirrativ直播、轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)等多項(xiàng)活動(dòng)。

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配合各類活動(dòng),游戲第一天下載量超過20萬。

此后,推特的運(yùn)營依舊有條不紊的進(jìn)行,更多的代言人伊藤英明真人出鏡的視頻廣告、更多的轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng),一次和彩虹社聯(lián)動(dòng)的Vtuber游戲?qū)崨r(7.3萬次播放)、兩次動(dòng)態(tài)漫視頻(平均播放量在9000左右)、游戲內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)(包括不定期的特典、黃金周等)。

同之前不太一樣的是,在上線前的很長(zhǎng)一段時(shí)間中,游戲的代言人還主要是俄羅斯美少女模特Angelina Danilova(COS精靈),并且宣傳方向總會(huì)加上美少女和精靈等字樣來觸及“肥宅“的神經(jīng)。而從公開伊藤英明的代言開始,游戲的宣傳就以他為主,宣傳的方向也不再有美少女和精靈等,而變?yōu)榱苏押湍袃骸?/span>

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雖然前后二者的面向性別近似,不過從面向人群來說,很明顯的一個(gè)變化是從“肥宅”轉(zhuǎn)向了年齡層更長(zhǎng)一些的“社畜”,或者說成功的男性人士。這一轉(zhuǎn)變不無道理,關(guān)于這點(diǎn)在后面我們會(huì)說明。

上線一個(gè)月后,游戲差不多進(jìn)入了平穩(wěn)運(yùn)營階段,在這個(gè)階段中,轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)依舊是主要的維持知名度和調(diào)動(dòng)用戶參與度的主要方式。

在7月上旬游戲更新夏日版本以及公開井口綾子代言之后,又邀請(qǐng)了AppBank CEO村井智建(油管153萬訂閱)以及Youtuberざんげちゃん(22.1萬訂閱)通過視頻宣傳游戲,從結(jié)果上看,前者的效果比較一般,雖然有著過百萬的訂閱,但當(dāng)期視頻僅有15581播放量,而后者因?yàn)楸然岢鲧R,而且相貌、身材都能夠輕松調(diào)動(dòng)男性用戶的荷爾蒙,視頻獲得了22萬次播放。

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總的來說,在推特的運(yùn)營期間,《魔劍傳說》主要選擇的方式為轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng),依靠低額度、高頻次的抽獎(jiǎng)活動(dòng),極大限度的擴(kuò)展游戲名在不同層級(jí)用戶心中的認(rèn)知度,根據(jù)龍虎報(bào)統(tǒng)計(jì),僅轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)這一種方式,《魔劍傳說》官方推特就使用了30次,每次均能獲得5000左右的轉(zhuǎn)發(fā)量(龍虎報(bào)用文檔匯總了一下其推特運(yùn)營軌跡,需要的同學(xué)可以前來索?。?/span>

其次是視頻廣告,包含了代言人視頻、游戲內(nèi)容介紹等多種內(nèi)容,初期獲得的播放量較低,平均不足1萬,更換為伊藤英明,并制作了較多的真人出鏡視頻后,播放量已經(jīng)穩(wěn)定能超過1萬,時(shí)有2萬的播放。

此外較多的方式為調(diào)動(dòng)玩家參與游戲時(shí)裝的投票,前后共執(zhí)行過5次,后三次的參與人數(shù)由一百余升至千余。

從效果來看,轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)是最合適不過的方式,從目標(biāo)人群來看,伊藤英明的出鏡廣告的播放,或許在面向目標(biāo)人群獲取上找準(zhǔn)了定位。

你從未體驗(yàn)過的船新版本

你以為《魔劍傳說》請(qǐng)了幾個(gè)代言人就是在做品牌了?天真!

轉(zhuǎn)發(fā)、代言人品牌只是它在擴(kuò)充用戶面和定位用戶方面的努力,而且這類宣發(fā)也非常常見,并未有多少能獲得《魔劍傳說》這樣異樣的成功的。

《魔劍傳說》真正做到與眾不同的地方在于,它精準(zhǔn)定位到了用戶,并且通過國內(nèi)驗(yàn)證過的成功的宣發(fā)方式在日本市場(chǎng)上重演了一遍。

《魔劍傳說》的推特只是其宣發(fā)的方式之一,其實(shí)在和推特宣發(fā)的同時(shí),《魔劍傳說》就在日本市場(chǎng)上投入了大量的短視頻廣告,即便在今天,有時(shí)候在Youtube上還能看到游戲的廣告。

這些視頻廣告的精妙之處在于,它們多數(shù)為1分以內(nèi)甚至更短的視頻展出,而且制作非常不精致,大翅膀、閃光武器、亮麗炫彩的配色和厚重的金屬材質(zhì)感,或者是一些非常低像素的貼圖、建模粗劣的人物出演,或者是一些在國內(nèi)傳奇頁游宣傳時(shí)常見的砍豬爆裝備等橋段,這些內(nèi)容組成《魔劍傳說》視頻的主題,再配以洗腦的網(wǎng)絡(luò)音樂,一段“完美”宣傳視頻就此誕生,甚至在伊藤英明真人出鏡的某段視頻中,都能隱隱看到“渣渣輝”廣告的影子。

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這不就是國內(nèi)頁游的那一套打法嗎。

那么,日本玩家吃不吃這一套?

結(jié)果證明,這套是可行的,初期制作的精致的CG和游戲本身展示的效果不符,日本網(wǎng)友反感還特別強(qiáng)烈,但隨著大量洗腦低質(zhì)量的廣告不斷投放出來,日本網(wǎng)友甚至有些開始習(xí)慣這些內(nèi)容。

而4399自己也知道這種方式的可行性,在推特上也直言不諱。

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更有趣的是,“渣渣輝”式的頁游打法,通過這種方式為玩家心中埋下了很多梗,這種梗在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代傳開,作品的知名度也就隨之變高,在這個(gè)基礎(chǔ)上,自然會(huì)有定位到的用戶相繼涌入游戲,或者有些用戶抱著“嘗鮮”的心態(tài)進(jìn)入游戲,最后發(fā)現(xiàn)玩法適合自己,也會(huì)形成長(zhǎng)流,這一切的關(guān)鍵就在于要做的清新脫俗,且有足夠的曝光度。

《魔劍傳說》的軌跡也同樣如此,在大量的洗腦廣告席卷網(wǎng)絡(luò)之后,日本用戶開始吐槽其風(fēng)格,甚至還特意針對(duì)《魔劍傳說》廣告做了很多“垃圾廣告”的合集,這些合集獲得播放量,一點(diǎn)不亞于其專門制作的精品廣告。

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紅框中為4399打響名號(hào)之后的現(xiàn)狀

但用戶不知道,他們的這種行為,在吐槽的實(shí)際上是對(duì)《魔劍傳說》非常強(qiáng)有力的宣傳,當(dāng)用戶依循話題點(diǎn)涌入視頻中觀看廣告并嘲笑它時(shí),《魔劍傳說》幾個(gè)字也就印刻在了用戶的印象中,廣告所需要的宣傳作用也就順利達(dá)成,升至被用戶主動(dòng)傳播開來。

這種突破一個(gè)地圖常識(shí)的行為或許才是《魔劍傳說》成功的關(guān)鍵因素。

這種成功能否復(fù)制?

從目前來說,答案是肯定的。

今年,4399在日本發(fā)行了三款產(chǎn)品,《勇者クライシス》、《魔剣伝説》、《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》,除了第一款產(chǎn)品外,其余兩款都是近似的定位,單手、豎屏、MMO,并且都通過視頻廣告買量獲得了非常好的成績(jī)。

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在Youtube上,亦是有用戶開始整理《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》的廣告,并將其和《魔劍傳說》、4399關(guān)聯(lián)在了一起。對(duì)于這部分用戶來說,雖然4399的名聲樹立的不太好,但游戲的成功也說明了,4399用宣發(fā)洗用戶的方式已經(jīng)獲得了驗(yàn)證。

當(dāng)然,這并非是4399獨(dú)自努力的結(jié)果。即便成績(jī)?nèi)绱送怀?,但需要認(rèn)知到的一點(diǎn)是,4399是出海日本的新兵。雖然4399很早便布局了大陸以外的市場(chǎng),不過其足跡主要在港澳臺(tái)、東南亞,韓國是這幾年才新開拓的領(lǐng)域,雖然日本市場(chǎng)隔海相望,但在今年之前,4399未曾踏足這片土地。

換句話說,洗腦廣告宣傳,只是游戲觸達(dá)用戶的一種方式,而游戲的長(zhǎng)留和付費(fèi),取決于玩家定位、接受程度、付費(fèi)能力等方面。

那么日本玩家是否滿足這種前提?

答案也是肯定的。龍虎報(bào)曾多次強(qiáng)調(diào),在日本這樣的成熟市場(chǎng),多數(shù)產(chǎn)品都有生存的空間,前提在于你有沒有找到用戶的能力,能夠找到目標(biāo)用戶,你就贏了。

而4399的成功,也無非是其通過宣發(fā),找到了目標(biāo)用戶。

日本用戶對(duì)游戲的品質(zhì)要求高嗎?從整體情況來看,自然是這樣,但是我們不能用整體來說明特例,否則日本市場(chǎng)上原生的大量換皮頁游、很多擦邊球的低質(zhì)量作品早就無處生存了。

無論是《魔劍傳說》,還是《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》,他們都有一些共同的特點(diǎn):豎屏、體量小、品質(zhì)低(要求設(shè)備不高)、輕松休閑、爽感體驗(yàn)直接…..

豎屏在日本市場(chǎng)上不算是特色,但對(duì)于國內(nèi)來說是特色。在日本市場(chǎng)上,豎屏充分滿足了用戶在擁擠的電車上單手扶把手、單手游戲的需求。

而放置代表的輕松休閑的體驗(yàn),則是滿足了社畜在繁忙的工作之余,能夠獲得游戲體驗(yàn)的少有的方式,同樣直接的爽感體驗(yàn)(簡(jiǎn)單點(diǎn)觸數(shù)值膨脹等等)也如此。

特點(diǎn)來源于定位,而通過上面的說明,游戲的定位其實(shí)已經(jīng)很明晰了:工作繁忙的“社畜”。他們年齡多在30以上或者更大、沒有足夠的時(shí)間去體驗(yàn)游戲、但付費(fèi)能力一流,這群用戶其實(shí)和國內(nèi)一眾傳奇頁游的用戶定位是相當(dāng)吻合的。

在日本,這群人多出生于成長(zhǎng)于昭和時(shí)代,用同樣昭和男兒的伊藤英明去觸達(dá)他們?cè)俸线m不過。

而至于游戲的體量和質(zhì)量,雖然日本數(shù)碼產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達(dá),但在手機(jī)產(chǎn)業(yè)上,日本很早就衍生出來一條只屬于日本國內(nèi)的生態(tài),無論是早期的i-mode,還是現(xiàn)在偶爾能見的翻蓋手機(jī),都是這個(gè)生態(tài)里的一環(huán),而從結(jié)果上這個(gè)生態(tài)就變成了日本用戶對(duì)手機(jī)換代需求不高的表象,也就是說,配置可能跟不上,于是,小包體、低質(zhì)量的游戲,在這類手機(jī)上有足夠的生存空間(并不是說所有翻蓋手機(jī)的配置不高,事實(shí)上高配翻蓋手機(jī)也是存在的)。

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綜上,再去回顧《魔劍傳說》的特點(diǎn),會(huì)發(fā)現(xiàn)它無比的貼合日本市場(chǎng)的特性和用戶的需求?!秳嚮辍珓嚖冉Oの異世界冒険伝》也同樣擁有這些特性,雖然不確定它能夠獲得到怎樣的成績(jī),但它正在一步步復(fù)制4399方法論的成功。

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