早些時候,龍虎報復盤過今年上半年日本市場上的中國出海手游情況,在先后的兩次復盤中龍虎報都提到了4399的《魔劍傳說》,并通過一些數(shù)據(jù)側面佐證了,這款游戲不僅僅是出海日本中的成功產品,也是上半年日本新游市場上的佼佼者。
出海日本新游一覽
日本市場上新品成績一覽
在這組數(shù)據(jù)中我們不難看到,在日本市場上的中國新游中,《魔劍傳說》的暢銷前百天數(shù)僅次于《明日方舟》《偶像夢幻祭??!Music》《龍族幻想》,前幾款游戲的品質這里已經(jīng)不用多提。但如果綜合各方面表現(xiàn)的話,《魔劍傳說》上線后至6月30日這段時間中,在暢銷榜上從未跌出前五十,按照前五十在統(tǒng)計時間段內的比重來看,其處于和《龍族幻想》《偶像夢幻祭??!Music》同一水平。
而將視野放到整個日本市場上的新產品范疇中,也很容易看到,這款游戲的成績,基本處于新品中的第一梯隊,和日本本土女性向游戲《迪士尼扭曲仙境》,以及上述的三款出海游戲位于同一段位。
然而在這種亮眼的成績之下,如果有體驗過這款游戲(或者其簡體中文版本《奇跡之劍》)的玩家不難感受到,它的品質和另外幾款,或者說新品市場上的頭部產品并不在同一個水平線上。
那么,《魔劍傳說》是為何達到了不屬于它的高度?龍虎報將就《魔劍傳說》的發(fā)行進行簡單的復盤,試分析這款游戲成功的原因。
“頁游”和頂尖成績
從游戲畫面來說,《魔劍傳說》整體表現(xiàn)并沒有差多少,角色建模、場景設計、技能效果、畫面精細度都還算可圈可點,至少相比市場上大量粗制濫造和換皮產品要好上很多。但和如《龍族幻想》這樣的高質量作品相比,還差很大一截。
當然,《魔劍傳說》本身就無意和《龍族幻想》比較,幾百兆的包體、低端機型的輕松適配,這無外乎就是《魔劍傳說》的基本定位,也造就了它在東南亞的成功。
但就游戲玩法來說,傻瓜式(換個詞就是輕松休閑)的點擊操作、看似繁雜但其實數(shù)來數(shù)去就那么幾個標準的養(yǎng)成系統(tǒng)、快速膨脹的數(shù)值、放置自動戰(zhàn)斗的游戲體驗,以及滿屏的紅點和大量顯眼的付費誘導,《魔劍傳說》塑造出來的就是一款氪金頁游的游戲體驗。
日本市場和東南亞市場并不處于同一個維度,這是人盡皆知的常識。不過在《魔劍傳說》登陸日本后,它獲得的成績甚至不亞于在東南亞的成績。
通過開篇的那組數(shù)據(jù)我們可以大致看到《魔劍傳說》的成績定位。根據(jù)官方公布的信息顯示,游戲上線前,預約量為20萬,上線第一天便空降App Store日區(qū)免費榜第一,而且在很長一段時間內都保持著較高的下載量,到了7月15日,游戲上線不到三個月,下載量已經(jīng)超過了300萬。
下載榜排名
300萬下載量
當然,如果是下載成績單方面突出,那和依靠廣告變現(xiàn)的超休閑游戲沒什么區(qū)別,也不需要單獨拉出來討論,《魔劍傳說》成績的亮眼之處在于,它保持著下載榜的高水平時,在暢銷榜上,非常穩(wěn)定的位于頭部水平。
暢銷榜排名
雖然無法得出一個準確的收入情況,但根據(jù)SensorTower公布的日本市場Q2收入情況中提到的《迪士尼扭曲仙境》Q2收入6000萬美元,大致可以作為觀測《魔劍傳說》成績的參照。
從整體情況來看,《迪士尼扭曲仙境》從4月到6月的收入排名(僅iOS)如下圖,大致在15~20名之間,這個區(qū)間內三個月收入水平大致為6000萬美元。
迪士尼扭曲仙境暢銷排名
因為主角是《魔劍傳說》,因此這里稍微具體點整理出來了這款游戲這幾個月成績的擬合曲線,通過曲線可以看到,《魔劍傳說》的暢銷榜排名整體位于25或者更高。
擬合曲線
當然,具體的收入?yún)^(qū)間還需要第三個參照系,此處僅拋磚引玉,提出一個大致可以去預估的參考維度。
總之,無論是下載量還是營收情況,《魔劍傳說》都展現(xiàn)出了非常頂尖的水平。
抽獎,抽獎,還是抽獎
這種成績原因為何?龍虎報本欲從其宣發(fā)和運營來觀察出是否有特別之處,于是,龍虎報以SNS(推特)為基礎去梳理其宣發(fā)的邏輯。
根據(jù)推特的情況來看,《魔劍傳說》從3月開始在日本市場上預熱,早期以公布一些游戲相關宣傳圖片為主,持續(xù)了近十天。
伴隨著3月16日開始的事前登錄,官方開啟了第一次轉發(fā)+訂閱的抽獎,獎勵內容為1000日元的亞馬遜禮品卡,共5個名額,最終,這條推文獲得了4000的轉發(fā),對于一個從零開始的推特賬號來說,第一次轉發(fā)抽獎,僅投入這個面額的獎勵,結果還算不差。
3月16日,即事前登錄開啟當天,《魔劍傳說》解禁了PV。雖然初次投放的PV效果尚可,3DCG、韓系幻想風格,并獲得了33989次觀看,然而這段視頻在玩家眼中并沒有留下什么好印象,72贊1574踩,大量“廣告欺詐”的留言,說明部分觀看的玩家并不滿意這段視頻。
事前登錄的當天,《魔劍傳說》還投放了不少媒體宣傳,如Game8、GameWith、Fami通等知名媒體,宣傳的圖片包含了游戲戰(zhàn)斗截圖、3D角色特寫(明顯是概念角色)、代言人(在韓國發(fā)展的俄羅斯美少女模特Angelina Danilova和日本男性演員伊藤英明),主要的宣傳點為豎屏、MMORPG、輕松休閑、易上手、(有)美少女和精靈,而這幾個內容在游戲后續(xù)的宣發(fā)中的重要宣傳點。
從事前登錄開始到游戲上線前,《魔劍傳說》在推特主要的預熱方式無外乎這幾種:1.轉發(fā)抽獎(低額度禮品卡和少量名額)2.持續(xù)幾次的游戲媒體PR 3.短視頻廣告4.以其他區(qū)域的下載成績襯托游戲的熱度5.聲優(yōu)信息和聲優(yōu)真人出鏡的宣傳6.對游戲(時裝)內容的投票。
其中,轉發(fā)抽獎最為頻繁,從推特運營到上線前,約進行過10次轉發(fā)抽獎,抽獎面額、中獎名額也保持1000日元亞馬遜禮品卡、5人沒怎么變過,當然這也是從數(shù)據(jù)上獲得成績最好的運營方式,每次轉發(fā)抽獎,都能獲得少則5000,多則8000的轉發(fā)量,這一方式幫助游戲打開了一定的知名度。
媒體PR方面,《魔劍傳說》主要合作方為GameWith、Fami通、Game8,其中GameWith最為緊密,在游戲上線前還連同GameWith編輯部制作了視頻版的先行體驗。
其他方面,短視頻廣告以2分內的內容為主,主要的宣傳點是游戲功能(如公會)、玩法體驗(主要為豎屏、休閑、美少女),大致播放量在5000以內;而同樣是視頻宣傳的聲優(yōu)梶裕貴的廣告,則獲得了8.1萬播放。
到了上線當天,游戲進行了多方面的宣傳,包括GameWith等媒體的圖文宣傳以及GameWith主編出鏡的宣傳視頻,值得注意的是,這端視頻竟然獲得了41.5萬的播放,為《魔劍傳說》所有視頻播放量之最。
此外,還包括東京品川站的線下廣告、Mirrativ直播、轉發(fā)抽獎等多項活動。
配合各類活動,游戲第一天下載量超過20萬。
此后,推特的運營依舊有條不紊的進行,更多的代言人伊藤英明真人出鏡的視頻廣告、更多的轉發(fā)抽獎,一次和彩虹社聯(lián)動的Vtuber游戲實況(7.3萬次播放)、兩次動態(tài)漫視頻(平均播放量在9000左右)、游戲內的獎勵(包括不定期的特典、黃金周等)。
同之前不太一樣的是,在上線前的很長一段時間中,游戲的代言人還主要是俄羅斯美少女模特Angelina Danilova(COS精靈),并且宣傳方向總會加上美少女和精靈等字樣來觸及“肥宅“的神經(jīng)。而從公開伊藤英明的代言開始,游戲的宣傳就以他為主,宣傳的方向也不再有美少女和精靈等,而變?yōu)榱苏押湍袃骸?/span>
雖然前后二者的面向性別近似,不過從面向人群來說,很明顯的一個變化是從“肥宅”轉向了年齡層更長一些的“社畜”,或者說成功的男性人士。這一轉變不無道理,關于這點在后面我們會說明。
上線一個月后,游戲差不多進入了平穩(wěn)運營階段,在這個階段中,轉發(fā)抽獎依舊是主要的維持知名度和調動用戶參與度的主要方式。
在7月上旬游戲更新夏日版本以及公開井口綾子代言之后,又邀請了AppBank CEO村井智建(油管153萬訂閱)以及Youtuberざんげちゃん(22.1萬訂閱)通過視頻宣傳游戲,從結果上看,前者的效果比較一般,雖然有著過百萬的訂閱,但當期視頻僅有15581播放量,而后者因為比基尼出鏡,而且相貌、身材都能夠輕松調動男性用戶的荷爾蒙,視頻獲得了22萬次播放。
總的來說,在推特的運營期間,《魔劍傳說》主要選擇的方式為轉發(fā)抽獎,依靠低額度、高頻次的抽獎活動,極大限度的擴展游戲名在不同層級用戶心中的認知度,根據(jù)龍虎報統(tǒng)計,僅轉發(fā)抽獎這一種方式,《魔劍傳說》官方推特就使用了30次,每次均能獲得5000左右的轉發(fā)量(龍虎報用文檔匯總了一下其推特運營軌跡,需要的同學可以前來索?。?/span>
其次是視頻廣告,包含了代言人視頻、游戲內容介紹等多種內容,初期獲得的播放量較低,平均不足1萬,更換為伊藤英明,并制作了較多的真人出鏡視頻后,播放量已經(jīng)穩(wěn)定能超過1萬,時有2萬的播放。
此外較多的方式為調動玩家參與游戲時裝的投票,前后共執(zhí)行過5次,后三次的參與人數(shù)由一百余升至千余。
從效果來看,轉發(fā)抽獎是最合適不過的方式,從目標人群來看,伊藤英明的出鏡廣告的播放,或許在面向目標人群獲取上找準了定位。
你從未體驗過的船新版本
你以為《魔劍傳說》請了幾個代言人就是在做品牌了?天真!
轉發(fā)、代言人品牌只是它在擴充用戶面和定位用戶方面的努力,而且這類宣發(fā)也非常常見,并未有多少能獲得《魔劍傳說》這樣異樣的成功的。
《魔劍傳說》真正做到與眾不同的地方在于,它精準定位到了用戶,并且通過國內驗證過的成功的宣發(fā)方式在日本市場上重演了一遍。
《魔劍傳說》的推特只是其宣發(fā)的方式之一,其實在和推特宣發(fā)的同時,《魔劍傳說》就在日本市場上投入了大量的短視頻廣告,即便在今天,有時候在Youtube上還能看到游戲的廣告。
這些視頻廣告的精妙之處在于,它們多數(shù)為1分以內甚至更短的視頻展出,而且制作非常不精致,大翅膀、閃光武器、亮麗炫彩的配色和厚重的金屬材質感,或者是一些非常低像素的貼圖、建模粗劣的人物出演,或者是一些在國內傳奇頁游宣傳時常見的砍豬爆裝備等橋段,這些內容組成《魔劍傳說》視頻的主題,再配以洗腦的網(wǎng)絡音樂,一段“完美”宣傳視頻就此誕生,甚至在伊藤英明真人出鏡的某段視頻中,都能隱隱看到“渣渣輝”廣告的影子。
這不就是國內頁游的那一套打法嗎。
那么,日本玩家吃不吃這一套?
結果證明,這套是可行的,初期制作的精致的CG和游戲本身展示的效果不符,日本網(wǎng)友反感還特別強烈,但隨著大量洗腦低質量的廣告不斷投放出來,日本網(wǎng)友甚至有些開始習慣這些內容。
而4399自己也知道這種方式的可行性,在推特上也直言不諱。
更有趣的是,“渣渣輝”式的頁游打法,通過這種方式為玩家心中埋下了很多梗,這種梗在網(wǎng)絡時代傳開,作品的知名度也就隨之變高,在這個基礎上,自然會有定位到的用戶相繼涌入游戲,或者有些用戶抱著“嘗鮮”的心態(tài)進入游戲,最后發(fā)現(xiàn)玩法適合自己,也會形成長流,這一切的關鍵就在于要做的清新脫俗,且有足夠的曝光度。
《魔劍傳說》的軌跡也同樣如此,在大量的洗腦廣告席卷網(wǎng)絡之后,日本用戶開始吐槽其風格,甚至還特意針對《魔劍傳說》廣告做了很多“垃圾廣告”的合集,這些合集獲得播放量,一點不亞于其專門制作的精品廣告。
紅框中為4399打響名號之后的現(xiàn)狀
但用戶不知道,他們的這種行為,在吐槽的實際上是對《魔劍傳說》非常強有力的宣傳,當用戶依循話題點涌入視頻中觀看廣告并嘲笑它時,《魔劍傳說》幾個字也就印刻在了用戶的印象中,廣告所需要的宣傳作用也就順利達成,升至被用戶主動傳播開來。
這種突破一個地圖常識的行為或許才是《魔劍傳說》成功的關鍵因素。
這種成功能否復制?
從目前來說,答案是肯定的。
今年,4399在日本發(fā)行了三款產品,《勇者クライシス》、《魔剣伝説》、《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》,除了第一款產品外,其余兩款都是近似的定位,單手、豎屏、MMO,并且都通過視頻廣告買量獲得了非常好的成績。
在Youtube上,亦是有用戶開始整理《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》的廣告,并將其和《魔劍傳說》、4399關聯(lián)在了一起。對于這部分用戶來說,雖然4399的名聲樹立的不太好,但游戲的成功也說明了,4399用宣發(fā)洗用戶的方式已經(jīng)獲得了驗證。
當然,這并非是4399獨自努力的結果。即便成績如此突出,但需要認知到的一點是,4399是出海日本的新兵。雖然4399很早便布局了大陸以外的市場,不過其足跡主要在港澳臺、東南亞,韓國是這幾年才新開拓的領域,雖然日本市場隔海相望,但在今年之前,4399未曾踏足這片土地。
換句話說,洗腦廣告宣傳,只是游戲觸達用戶的一種方式,而游戲的長留和付費,取決于玩家定位、接受程度、付費能力等方面。
那么日本玩家是否滿足這種前提?
答案也是肯定的。龍虎報曾多次強調,在日本這樣的成熟市場,多數(shù)產品都有生存的空間,前提在于你有沒有找到用戶的能力,能夠找到目標用戶,你就贏了。
而4399的成功,也無非是其通過宣發(fā),找到了目標用戶。
日本用戶對游戲的品質要求高嗎?從整體情況來看,自然是這樣,但是我們不能用整體來說明特例,否則日本市場上原生的大量換皮頁游、很多擦邊球的低質量作品早就無處生存了。
無論是《魔劍傳說》,還是《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》,他們都有一些共同的特點:豎屏、體量小、品質低(要求設備不高)、輕松休閑、爽感體驗直接…..
豎屏在日本市場上不算是特色,但對于國內來說是特色。在日本市場上,豎屏充分滿足了用戶在擁擠的電車上單手扶把手、單手游戲的需求。
而放置代表的輕松休閑的體驗,則是滿足了社畜在繁忙的工作之余,能夠獲得游戲體驗的少有的方式,同樣直接的爽感體驗(簡單點觸數(shù)值膨脹等等)也如此。
特點來源于定位,而通過上面的說明,游戲的定位其實已經(jīng)很明晰了:工作繁忙的“社畜”。他們年齡多在30以上或者更大、沒有足夠的時間去體驗游戲、但付費能力一流,這群用戶其實和國內一眾傳奇頁游的用戶定位是相當吻合的。
在日本,這群人多出生于成長于昭和時代,用同樣昭和男兒的伊藤英明去觸達他們再合適不過。
而至于游戲的體量和質量,雖然日本數(shù)碼產業(yè)非常發(fā)達,但在手機產業(yè)上,日本很早就衍生出來一條只屬于日本國內的生態(tài),無論是早期的i-mode,還是現(xiàn)在偶爾能見的翻蓋手機,都是這個生態(tài)里的一環(huán),而從結果上這個生態(tài)就變成了日本用戶對手機換代需求不高的表象,也就是說,配置可能跟不上,于是,小包體、低質量的游戲,在這類手機上有足夠的生存空間(并不是說所有翻蓋手機的配置不高,事實上高配翻蓋手機也是存在的)。
綜上,再去回顧《魔劍傳說》的特點,會發(fā)現(xiàn)它無比的貼合日本市場的特性和用戶的需求。《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》也同樣擁有這些特性,雖然不確定它能夠獲得到怎樣的成績,但它正在一步步復制4399方法論的成功。