近日,GameRefinery博客的首席游戲分析師Kalle Heikkinen分析了美國iOS市場Top 500游戲的內(nèi)購收入表現(xiàn),通過2020年Q2該市場的收入(Rev)、市場份額(MS)、收入變化情況(與2019年Q2對比)幾個(gè)指標(biāo),呈現(xiàn)出美國移動游戲市場在疫情的大背景下,有哪些廠商收入變動最大,又有哪些細(xì)分品類開拓出了新的機(jī)會?
玩法、品類、細(xì)分品類對比
在玩法大方向上,休閑游戲和博彩游戲的市場份額有所增加,相對的是中核和體育游戲份額的減少,不過所有方向在收入上都有所增加。
在品類上,策略類的市場份額有所縮??;而模擬類表現(xiàn)十分出色,市場份額增加了3.75%、收入增加了接近8000萬美元;其中收入唯一下滑的品類是AR和體育類。
在細(xì)分品類上,即使市場份額有些許下滑,但三消依然以15.95%的占比成為美國游戲市場最大的品類,不過老虎機(jī)游戲也十分接近;建造/戰(zhàn)斗類是排名前十的細(xì)分品類中唯一出現(xiàn)收入下滑的;而收入躍升最大的細(xì)分品類是沙盒和傳統(tǒng)FPS,《Roblox》和《使命召喚手游》是其中的代表作。
游戲廠商表現(xiàn)
在廠商方面,無論是市場份額還是收入表現(xiàn),Roblox公司都一馬當(dāng)先,成為這個(gè)季度表現(xiàn)最搶眼的廠商;其他值得注意的有動視和Moon Active,這得多得《使命召喚手游》和《金幣大師》的出色表現(xiàn);而排在第四的Supercell是在Top 10中唯一一家收入出現(xiàn)下滑的廠商,其季度收入年同比下滑了2143萬美元。
受影響嚴(yán)重的細(xì)分品類
雖然大部分游戲在疫情期間都出現(xiàn)了收入的增長,但也有一些細(xì)分品類沒那么走運(yùn),像是以《部落沖突》為首的建造/戰(zhàn)斗類,收入年同比就下滑了1246萬美元;還有填色游戲,這個(gè)細(xì)分品類的內(nèi)購收入年同比暴跌80%,或許它們在商業(yè)化手段上需要更多創(chuàng)新了。
總結(jié)
總體來說,在2020年Q2的美國市場,基本上所有品類在收入上都有所增長,呈現(xiàn)出良好的市場狀態(tài);在細(xì)分品類上,沙盒和傳統(tǒng)FPS開拓了更多的市場份額,而更為傳統(tǒng)的建造/戰(zhàn)斗類和模擬戰(zhàn)斗類則愈發(fā)不受玩家歡迎;Roblox公司、動視和Moon Active是市場份額增長幅度最大的三家公司,而Supercell則面臨著不小挑戰(zhàn);更細(xì)分如填色游戲這樣的小品類收入乏力,未來面臨著不小挑戰(zhàn)。