YouTube游戲類視頻觀看量達170億,內(nèi)容IP與手游融合發(fā)展大有可為?

來源:德外5號
作者:陳帥彤
時間:2020-09-03
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在傳統(tǒng)線下電子競技比賽因為疫情延期舉辦甚至取消的當(dāng)下,游戲生態(tài)數(shù)字化的進程逐步加速,電子競技的身影開始頻繁出現(xiàn)在移動手機端和Twitch、YouTube等流媒體平臺上。

在傳統(tǒng)線下電子競技比賽因為疫情延期舉辦甚至取消的當(dāng)下,游戲生態(tài)數(shù)字化的進程逐步加速,電子競技的身影開始頻繁出現(xiàn)在移動手機端和Twitch、YouTube等流媒體平臺上。

更多用戶的涌入,以及平臺數(shù)量的激增,為電競行業(yè)變現(xiàn)奠定了堅實的基礎(chǔ)。風(fēng)險投資基金Greycroft的董事Jon Goldman對此持更加積極的態(tài)度,他認為,電競模式幾乎可以在各類平臺復(fù)制,而在每個平臺上都有盈利的可能性。

憤怒的小鳥、神奇寶貝等不少經(jīng)典的游戲品牌已經(jīng)成功出圈,如Jam City與迪士尼合作推出的《冰雪奇緣》、冒險游戲《Frozen Adventures》,兩部作品在去年和電影同步上線,市場反映良好。電影IP與游戲如何實現(xiàn)融合發(fā)展呢?

1

YouTube游戲類視頻觀看激增

在疫情期間,社交媒體平臺上發(fā)布的視頻,在幫助人們打發(fā)時間、消解不良情緒等方面發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。

社交視頻分析公司Tubular Labs發(fā)布的最新報告顯示,3月30日至4月5日這一周,YouTube上的游戲內(nèi)容創(chuàng)造了歷史性的“戰(zhàn)績”:該時段內(nèi),游戲內(nèi)容的觀看次數(shù)達到170億,同比增長24%。各種類型的游戲內(nèi)容觀看率均有所增長,網(wǎng)絡(luò)游戲是增幅最大的游戲類型。(數(shù)據(jù)來源:VentureBeat.com,《游戲類社交媒體視頻在人們宅家期間出現(xiàn)爆炸性的增長》,作者:Eleanor Semeraro)

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注:Tubular平臺基于V7評分系統(tǒng)統(tǒng)計相關(guān)數(shù)據(jù),V7評分指的是疫情期間每個統(tǒng)計平臺上傳視頻后7天內(nèi)的平均觀看次數(shù)(來源:VentureBeat.com)

在YouTube平臺上,去年Fortnite世界杯決賽舉辦期間成就了一次觀看數(shù)據(jù)的巔峰時段,此后,在4月6日到4月12日期間又出現(xiàn)了一個小的峰值。

該報告還發(fā)現(xiàn),疫情期間,YouTube平臺上發(fā)布的電競類視頻內(nèi)容,其30天內(nèi)的平均觀看量較疫情之前提高了20%,用戶的參與度也上漲了40%。(數(shù)據(jù)來源:VentureBeat.com,《游戲類社交媒體視頻在人們宅家期間出現(xiàn)爆炸性的增長》,作者:Eleanor Semeraro)

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注:YouTube上電競類視頻的觀看量(來源:venturebeat.com)

在發(fā)現(xiàn)YouTube平臺的游戲類視頻內(nèi)容實現(xiàn)了浪潮式增長之后,各大領(lǐng)域的營銷人員也開始調(diào)整策略,將更多的營銷資源投放至游戲領(lǐng)域。

根據(jù)Tubular發(fā)布的關(guān)于YouTube平臺今年第一季度的營銷數(shù)據(jù),共有249個品牌與457個游戲內(nèi)容創(chuàng)作者達成了合作,其中,不少作品在發(fā)布七天之內(nèi),平均觀看次數(shù)突破100萬。

在3月30日至4月5日這個統(tǒng)計區(qū)間內(nèi),不僅創(chuàng)造了YouTube游戲類內(nèi)容觀看量的一次峰值,也是今年以來贊助類游戲內(nèi)容觀看次數(shù)最多的一周。

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注:2020年第一季度YouTube上廣告贊助類游戲內(nèi)容的觀看量統(tǒng)計(來源:VentureBeat.com)

2

好萊塢IP與游戲融合的樣本

位于洛杉磯的游戲公司Jam City,一直致力于將好萊塢IP與手機游戲二者融合。

在上個月剛剛舉行的2020年GamesBeat峰會中,Jam City的總裁Josh Yguado就表示,當(dāng)十年前他與Chris Dewolfe共同創(chuàng)辦Jam City時,游戲還只是一個體量很小的行業(yè),當(dāng)時流行的PC端游戲,因為不夠靈活、方便,限制了游戲用戶規(guī)模的拓展。

但是手機移動端的普及改變了這一切,現(xiàn)在每個人的口袋里都裝著一個“游戲控制臺”。在他看來,將手機游戲與好萊塢內(nèi)容融合有著光明的發(fā)展前景,他認為,游戲是用戶通過游戲中喜歡的角色與外部世界互動的一種方式。

由于疫情的原因,好萊塢電影目前仍無法正常上映,這加速了好萊塢電影與手機游戲進一步融合的步伐。

2018年4月Jam City推出手機游戲《哈利·波特:霍格沃茨之謎》,今年第一季度,該游戲的用戶使用總時長已經(jīng)超出350億分鐘,用戶使用過20億次“咒語”,參加過5000萬次“比賽”。(來源:VentureBeat.com,《Jam City的Josh Yguado:游戲是娛樂世界的中心》,作者:Dean Takahashi)

像《哈利·波特》這樣的內(nèi)容IP,游戲玩家在每個人物角色上都能找到不同的驚喜,用戶往往得到與讀書、看電影不同的體驗。如果不把手機游戲視為與核心粉絲互動的方式之一,不少人可能會因此錯失商機。

憤怒的小鳥、神奇寶貝等不少經(jīng)典的游戲品牌已經(jīng)成功出圈,如Jam City與迪士尼合作推出的《冰雪奇緣》、冒險游戲《Frozen Adventures》,兩部作品在去年和電影同步上線,市場反映良好。

如何將電影IP與游戲更好地融合在一起,在Josh Yguado看來,有兩個關(guān)鍵性的指標(biāo),一個是用戶數(shù),一個是平臺收益。而這兩項指標(biāo)的達成,都離不開游戲公司和影視公司的通力合作,影視公司要將游戲公司作為平臺看待,如只將后者視為附庸和從屬,則二者的后續(xù)合作將受到較多限制。

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圖注:Jam City公司的宣傳海報(來源:VentureBeat.com)

3

發(fā)行延遲背后的不安和挑戰(zhàn)

Switch3月發(fā)行的“毀滅戰(zhàn)士:永恒”,是該系列最受用戶歡迎的一款游戲。不難看出,疫情期間游戲銷量在增長,但是與此同時,由于大量的游戲公司被迫停業(yè),游戲行業(yè)的產(chǎn)能在持續(xù)下滑。

這導(dǎo)致不少游戲公司的新產(chǎn)品不能如期問世,索尼的PlayStation游戲機和幾十個視頻游戲發(fā)行商在四月初就宣布了延遲發(fā)布新游戲的計劃,亞馬遜也將其多人聯(lián)機游戲《新世界》從春季發(fā)布推遲到了8月,微軟公司的角色扮演游戲《荒原3》將原定5月19日的發(fā)行時間推延到8月28日。

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索尼與微軟計劃在今年秋天發(fā)布的新一代PlayStation和Xbox,一直受到游戲界極大的關(guān)注。2020年大部分新游戲也將發(fā)布時間定在秋季。雖然微軟和索尼都聲稱他們的游戲發(fā)布時間不受影響,但企業(yè)內(nèi)部的員工表示,他們現(xiàn)在的工作,正在與時間賽跑。

游戲作品的推陳出新,對游戲市場的持續(xù)繁榮來說至關(guān)重要。現(xiàn)在游戲作品的新陳代謝變慢,這會對游戲生態(tài)造成短期還是長期的負面影響,猶未可知。

結(jié)語

俗話說“成也蕭何,敗也蕭何”,突如其來的疫情,給全球游戲行業(yè)帶來的影響大抵如此。雖然很多國家和地區(qū)目前無法正常復(fù)工,這讓游戲行業(yè)面臨不小的挑戰(zhàn)。但是,在內(nèi)容IP與游戲行業(yè)融合發(fā)展的方向上,Jam City進行了有益的嘗試,該領(lǐng)域或大有可為。

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