日本游戲市場廣告趨勢與素材鑒賞

來源: 羅斯基
作者: 羅斯基
時間:2019-05-31
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活動邀請了業(yè)內(nèi)多位出海專家進行分享,深入細致解讀日本市場,演講內(nèi)容涵蓋媒體、推廣技巧、產(chǎn)品、素材、法律法規(guī)等出海營銷攻略,全方位地為大家解讀日本營銷推廣策略

5月21日,由深諾互動主辦,ZingFront智線、outbrain、TikTok Ads、集慧智佳聯(lián)合支持的Game&APP游戲出海之日本市場專場沙龍在杭州舉辦。羅斯基作為合作媒體進行了宣傳支持?;顒友埩藰I(yè)內(nèi)多位出海專家進行分享,深入細致解讀日本市場,演講內(nèi)容涵蓋媒體、推廣技巧、產(chǎn)品、素材、法律法規(guī)等出海營銷攻略,全方位地為大家解讀日本營銷推廣策略。


在活動上,ZingFront商務(wù)VP/合伙人高麗貞帶來了《日本游戲市場的廣告趨勢和素材鑒賞》的分享,分別從日本市場的渠道趨勢、廣告投放、素材選擇等多方面進行了講解。并對Facebook、Twitter、Zucks、Ameba、Gunosy等平臺在日本本地化渠道趨勢及素材量的趨勢。以及各投放平臺適用于哪些類型的產(chǎn)品等問題進行了詳細解答。


ZingFront商務(wù)VP/合伙人高麗貞


以下為演講內(nèi)容整理:


我是來自智線的高麗貞,今天分享的主題是《日本游戲市場的廣告趨勢和素材鑒賞》。我列出了一些問題,會圍繞這些問題給大家闡述。


第一個問題,日本有哪些買量渠道,Twitter只有二次元游戲買量好嗎?


第二個問題,哪些土豪在日本悄悄掙錢,有誰會成為日本游戲市場的新貴?


第三個問題,作為智線來講,你們擁有全球最大的素材庫,對素材理解也有比較深的理解,能不能講點不一樣的?


一、日本市場買量渠道的廣告素材趨勢


圍繞著日本游戲市場的廣告趨勢,我會從三個角度去闡述:


第一個角度,看整個日本市場的買量渠道,流量來自于哪兒;


第二個問題,從廠商、發(fā)行商的角度,看看日本市場有哪些頭部的出海公司;


第三個角度,從具體游戲的推廣策略,去看看他們是怎么做的;


基于SocialPeta/廣大大 2018年5-2019年4月最新數(shù)據(jù),我們做的一系列廣告市場分析圖。



如圖,第一個趨勢圖是日本本地化渠道的展現(xiàn)量趨勢,第二個趨勢圖是素材量趨勢。這兩張圖里可以非常清楚看到,Twitter、Zucks、Ameba、Gunosy四個渠道的廣告都呈現(xiàn)出非常明顯的上升趨勢,其中Facebook、Twitter的投放素材量明顯高于其他的渠道。


大家會問Adwords在哪里?海外市場必推Facebook和Google。在日本市場,我們發(fā)現(xiàn)Adwords是一家獨大的,其展現(xiàn)量和和素材量都是雙高的趨勢。后面我們會從具體的渠道和大家闡述不同渠道的一些特點,我們精選了幾個重要的渠道。


上圖顯示的是Adwords各游戲分類的素材趨勢。


其中灰色的這條線增長異常顯著。 即:2019年角色扮演類廣告異軍突起,超過了卡牌、動作、策略、益智解謎類,和街機游戲一起成為Adwords的TOP3。


通過SocialPeta/廣大大的數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn)Facebook涵蓋了幾乎所有產(chǎn)品的推廣投放,且分布均衡,可用百花齊放形容。


而在Twitter渠道,角色扮演類呈現(xiàn)非常明顯的上升趨勢,主要原因是二次元游戲的不斷競爭。那么是否只有二次元游戲在日本推廣很好呢?其實不是,因為我們可以看到下面有幾個分類:動作、益智、策略以及探索類都是非常明顯的上升。SocialPeta/廣大大的數(shù)據(jù)顯示,日本的市場給Twitter的廣告貢獻比例遠遠超過我們的預估。


再比如SmartNews渠道,它在日本是非常重要的一個渠道,我們可以看到它所有的游戲相對來說是均勻分布的。


上圖是Yohoo Japan,它有一個亮點街機游戲非?;钴S。


再比如iMobile和Zucks,我認為他們是日本游戲發(fā)行的試金石和風向標,為什么這樣說?因為我們經(jīng)常在這兩個渠道看到一些新上線、剛剛冒出來的一些新游戲,即:游戲廠商發(fā)行的新產(chǎn)品,所以這兩個渠道是非常敏感的。


以上是我從一些主流的買量渠道做了一個分析,但日本還有哪些頭部的流量主呢?我們把這個非常棒的數(shù)據(jù)和大家分享出來。這是我們獨家有的一個數(shù)據(jù),就是我們有全球TOP流量的排名,在這里面我們選了日本頭部的20個流量應(yīng)用都是誰,驚喜地發(fā)現(xiàn)了一些中國的開發(fā)者,非常有意思。


二、中國游戲出海日本的公司格局


剛才我們講了從流量和媒體的角度,了解了日本市場。后面我將從公司的角度了解相關(guān)的格局。幾年前,我相信出海日本或者在日本深耕的公司不多,而現(xiàn)在出海日本成為企業(yè)的重要戰(zhàn)略,保守估計超過50家。我這里把公司分為三類:


第一類,第一批進入日本市場的公司。大家都知道熱庫、樂元素早年在日本的市場做得很好,我們發(fā)現(xiàn)他們從未停止探索和深耕日本市場。第二類,最近一年在日本市場異軍突起的公司,通過某一個或者某幾個產(chǎn)品進入到日本市場,而且做的非常好,這個產(chǎn)品很受當?shù)赝婕业南矏?,比如紫龍?Waves、友塔、創(chuàng)酷互動等。第三類,我們悄悄發(fā)現(xiàn)它在做一些日本市場,這樣的公司很多。


我對中國出海日本的游戲公司其產(chǎn)品做了四個分類,但是我們知道在日本熱門的游戲分類遠遠不止這些。首先是角色扮演類;第二類,策略類,第三類,探索類。第四類,個性類。


我對以上分類是這么理解的:


首先,角色扮演類或者二次元是基于日本當?shù)氐奈幕?,它們對二次元文化非常的敏感,如果你想切入當?shù)氐挠脩簦@是一個好選擇。而事實上我們中國出海做的非常好的公司,比如說Yostar、紫龍等,他們都是靠1-2個二次元產(chǎn)品順利打入日本市場。


第二類,策略類游戲,除了《戰(zhàn)艦帝國》、《大航?!穬杉夜局?,其他大部分的策略游戲都是因為全球發(fā)行好,自然而然地推到日本。


第三類,探險類。大家都知道網(wǎng)易的荒野求生,它在日本有非常好的表現(xiàn),近期網(wǎng)易又陸續(xù)推出了兩款新產(chǎn)品,也都歸到這個類別里。


個性類,我個人認為其實更重要。全球的游戲玩家隨著90后00后的成長,個人喜好呈現(xiàn)個性化,那么如何抓住不同的用戶?一定要是產(chǎn)品導向、數(shù)據(jù)導向的前提之下發(fā)行新游戲。我們看在日本市場成績顯著的中國公司,有非常典型的特殊題材,包括三國、宮斗、等等,。以前我們可能并不看好,但是現(xiàn)在進入日本市場,發(fā)現(xiàn)它們表現(xiàn)也還不錯。


后面我會從具體產(chǎn)品的角度給大家看它們一些廣告投放的策略。


三、碧藍航線、叫我官老爺?shù)犬a(chǎn)品的投放策略分析


接下來,我會從具體產(chǎn)品的角度給大家看一些廣告投放的策略。


比如大家都比較熟悉的《碧藍航線》,它的亮點是,最近這兩年推廣的素材都是視頻,很顯然Twitter給它貢獻了非常大量的用戶。同時《叫我官老爺》的日本版,我們發(fā)現(xiàn)他們在日本是全渠道買量。


綜上,日本市場是機會與挑戰(zhàn)并存的。以上我們是從廣告數(shù)據(jù)的維度了解日本市場,后面我會從素材的角度講。


我們經(jīng)常給大家做素材制作方面的分享,也有一套非常完整思路的。我個人總結(jié):學會講故事。講故事對于所有人來說都是非常重要的,但也非常難的,我們講好故事要有節(jié)奏性和想象力。圍繞著講故事,我們需要考慮很多方面,這就是創(chuàng)意!比如涉及題材、渠道、季節(jié)、玩法、元素、對比、色彩,甚至是你的鏡頭和視角是否有代入感,這些都是影響故事講得好不好的重要因素


我建議大家:要多看素材,要多看好素材,要培養(yǎng)這個行業(yè)的敏感度,提高我們的審美。


最后,我要特別介紹一下我所在的公司ZingFront,我非常熱愛這個團隊。我們聚焦全球營銷科技領(lǐng)域,一直在產(chǎn)品和技術(shù)領(lǐng)域踏實深耕。目前有兩個系列的成熟產(chǎn)品,一個是數(shù)據(jù)【分析】的升級產(chǎn)品“廣大大”;另一個是我們的廣告創(chuàng)意【創(chuàng)作】產(chǎn)品UnrealFront的視頻解決方案,為企業(yè)提供廣告營銷的全棧服務(wù)。


廣大大是全球最大的素材數(shù)據(jù)庫,所有趨勢講解都是基于我們自己的數(shù)據(jù)分析。市面上有很多第三方數(shù)據(jù)公司,大家從不同角度窺視全球的移動互聯(lián)網(wǎng)市場,ZingFront的廣大大是從廣告投放角度切入。所以大家各不相同、卻殊途同歸。作為廣告創(chuàng)意制作工具來說,我們有微動視頻、3D視頻制作工具??蛻艚o我們的數(shù)據(jù)顯示,點擊率和用戶付費率均雙雙顯著提升。

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