昕銳社:從玩家喜好分析如何從全球收入最高的新興市場分一杯羹

來源:昕銳社
作者:昕銳社
時間:2020-10-12
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隨著移動設(shè)備的迅速普及,東南亞互聯(lián)網(wǎng)用戶日趨上升,且因為出于人口紅利期,東南亞的游戲市場一直是中國和韓國游戲廠商最為重視的海外市場。根據(jù)Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2020第二季度東南亞手游市場在 App Store 和 Google Play 總收入突破 6 億美元,是拉美和中東市場的 2 倍,為全球收入最高的新興市場。

隨著移動設(shè)備的迅速普及,東南亞互聯(lián)網(wǎng)用戶日趨上升,且因為出于人口紅利期,東南亞的游戲市場一直是中國和韓國游戲廠商最為重視的海外市場。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020第二季度東南亞手游市場在App Store和Google Play總收入突破6億美元,是拉美和中東市場的2倍,為全球收入最高的新興市場。

伴隨東南亞消費者對移動設(shè)備的購買力也在不斷增強,據(jù)市場研究機構(gòu)Newzoo的統(tǒng)計,今年東南亞地區(qū)超過67%的游戲營收都來自于移動端。

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數(shù)據(jù)來源:Newzoo

而中東地區(qū)是全球成長最快的游戲市場之一,有數(shù)據(jù)顯示,中東游戲產(chǎn)業(yè)每年以25%的速度高速增長,是全球最活躍的游戲市場。中東地區(qū)整體人口結(jié)構(gòu)年輕化,50%以上人口在25歲以下,游戲人口紅利潛力巨大。預(yù)計到2020年底,隨著5G網(wǎng)絡(luò)在中東地區(qū)的規(guī)劃部署,以土耳其、沙特和阿聯(lián)酋為首的中東手游市場或?qū)崿F(xiàn)飛躍式增長。

游戲玩家喜好各不相同

盡管東南亞及中東的游戲市場都呈現(xiàn)出相似的結(jié)構(gòu)特點,但是不同地區(qū)的玩家喜好仍存在明顯差異,基于國家不同且文化、語言、支付習(xí)慣的不同,深入本地化才是成功進入新興市場的關(guān)鍵。

越南:休閑游戲熱度不高,偏愛對抗類游戲

根據(jù)Sensor Tower商店情報平臺發(fā)布的數(shù)據(jù)報告,東南亞市場對于休閑游戲熱情度不高,Top20中只有6款超休閑游戲,這其中操作規(guī)則簡單、帶有激烈對抗特點的大亂斗類游戲(IO)則更受越南玩家的青睞。

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數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

《PUBG MOBILE》,《王者榮耀》等競技手游在東南亞市場的榜單上雷打不動,常年處于明顯優(yōu)勢地位。而其他中重度手游類型方面,由于相近的地緣文化,越南玩家對于三國、武俠類題材游戲熱情很高。

印尼:偏愛策略經(jīng)營,重視新手引導(dǎo)

印尼是全球排名前20的游戲市場,作為東南亞第一人口大國,印尼也是東南亞最大的手游市場。

印尼的人口結(jié)構(gòu)相對年輕,受中國文化影響比較大,對中國游戲的接受度很高。而印尼本地游戲開發(fā)商的游戲研發(fā)能力偏弱,僅占0.4%的市場份額,因此印尼游戲市場是極度依賴海外廠商的。

和越南市場不同的是,印尼是一個比較吃玩法素材的國家,也就是說能夠清晰展示游戲玩法的素材更容易買到量。

根據(jù)Teebik Games數(shù)據(jù)顯示,角色扮演、策略和博彩類為印尼暢銷游戲主流品類。

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數(shù)據(jù)來源:Teebik Games

此類游戲的一個很重要的特點就是需要清晰的新手引導(dǎo),玩家能夠在短時間內(nèi)順滑地了解游戲玩法是提高留存率的關(guān)鍵。

中東:喜愛戰(zhàn)爭題材和棋牌游戲,不喜歡女性客服

中東是一個比較特殊的區(qū)域,這里有著數(shù)億人口,智能機普及率增長極快,大R用戶消費驚人,但市場規(guī)模卻在全球占比較低。

那么想要在這里出海成功需要注意哪些?

約旦手游公司Maysalward創(chuàng)始人兼CEO Nour Khrais在業(yè)內(nèi)活動的演講時分享了該市場的一些基礎(chǔ)常識,其中很多人可能第一次聽說。

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Maysalward創(chuàng)始人兼CEO Nour Khrais

中東地區(qū)一共有22個國家,人口接近4億,其中60~80%的人年齡在30歲以下。土耳其、沙特、阿聯(lián)酋是中東地區(qū)三個較大的市場,雖然阿拉伯語有南北差異,而且方言數(shù)量很多,但在本地化的時候,你只需要做一種語言,即標(biāo)準阿拉伯語(通用于阿拉伯各國的文學(xué)、教育、書刊、廣播、會議、公文、函件以及各種國際交往場合)。這里的語言和文化基本上都和宗教密切相關(guān),所以可以一視同仁,進入這個市場并不難。

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MEA地區(qū)

中東市場的手游玩家56%是男性、46%是女性,和全球一致。

在不同的國家要選擇對的社交媒體,比如Snapchat在沙特阿拉伯很熱門,在約旦就沒多少人用;Facebook在約旦很受歡迎,而在科威特就沒那么大的用戶量,他們更喜歡用Twitter。

在線運營與客戶支持要選擇合適的方式與媒體:比如GCC(海灣阿拉伯國家合作委員會,其成員國為沙特阿拉伯,科威特,阿拉伯聯(lián)合酋長國,卡塔爾,阿曼,巴林,也門7國)市場的富人們有時候不喜歡來自埃及、摩洛哥或者突尼斯這些國家的客戶支持,在線運營活動中,他們不喜歡女性客服給他們做指導(dǎo),這些都是很細節(jié)的習(xí)俗。中東玩家比較喜歡運營活動時送小禮物,因為在當(dāng)?shù)匚幕?,這是關(guān)系親密的象征。

中東地區(qū)棋牌類游戲的表現(xiàn)較好,尤其是帶有當(dāng)?shù)赝娣ǖ钠迮朴螒?,如Baloot、Okey、Ludo、Rummy等。另外,SLG(模擬類游戲)及戰(zhàn)爭題材的游戲也很受中東用戶的喜愛。

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