兩款國民手游近6年收入137億美元,但如今日本市場已是“腹背受敵”

來源:游戲智庫
作者:貓老板
時(shí)間:2020-10-21
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到了移動游戲時(shí)代,日本雖然早早起步,但卻沒能延續(xù)勝勢。

根據(jù)數(shù)據(jù)情報(bào)平臺Sensor Tower的估算,日本手游市場在2020年前三個(gè)季度中占據(jù)了來自App Store和Google Play全球移動游戲收入的22%。

日本在游戲產(chǎn)業(yè)歷史中有著舉足輕重的地位,比如在主機(jī)平臺有任天堂(Nintendo)、SEGA和Sony坐鎮(zhèn)。此外,日本也誕生了許多享譽(yù)全球的知名IP,如《馬里奧(Mario)》、《合金裝備(Metal Gear)》系列、《寶可夢(Pokémon)》、《最終幻想(Final Fantasy)》以及《生化危機(jī)(Resident Evil/Biohazard)》。

但是到了移動游戲時(shí)代,日本雖然早早起步,但卻沒能延續(xù)勝勢。

移動游戲起勢,日本早早吃上螃蟹

GungHo在2012年發(fā)行的《智龍迷城(Puzzle&Dragons)》成為了全球首批營收達(dá)10億美元規(guī)模的移動游戲之一,緊接而來的則是2013年MIXI推出的《怪物彈珠(Monster Strike)》。2014年1月以來,這兩款日本國民手游合計(jì)收入達(dá)到137億美元,生涯收入則更為夸張。

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(日本手游營收歷史第一的《怪物彈珠》)

同時(shí),由日本公司推出的其他作品也創(chuàng)造了數(shù)十億美元的營收,包括Aniplex的《Fate/Grand Order》、Bandai Namco的《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)(Dragon Ball Z:Dokkan Battle)》以及Line Corporation推出的《迪士尼松松(Disney Tsum Tsum)》。

移動游戲萌芽時(shí)期:2014年,日本移動游戲市場的年產(chǎn)值約56億美元,占全球App Store和Google Play移動游戲營收的29.2%;2015年,日本移動市場迎來巔峰,占比升至30%。此后,隨著美國和中國市場的飛速成長,日本移動游戲市場在2019年下跌至23%左右,盡管份額有所下滑,但仍占全球移動游戲市場將近1/4左右,約145億美元。

從2014到2018年間,日本是全球App Store和Google Play移動游戲營收的第一大市場,截至2019年及2020第三季,是僅次于美國的第二大市場。當(dāng)然,如果計(jì)算中國第三方安卓渠道的收入,日本應(yīng)排名第三。

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人口基數(shù)遠(yuǎn)不如中美,但日本玩家的消費(fèi)能力絕對不會讓人失望。

從2016年1月1日至2020年9月30日的近五年間時(shí)間里,總營收Top10的移動游戲中有8款來自日本游戲廠商,其中7款在去年的營收超過10億美元。而《精靈寶可夢GO》開發(fā)商N(yùn)iantic盡管來自美國,但I(xiàn)P的根源在日本??紤]到日本仍是全球最賺錢的移動游戲市場之一,日本游戲發(fā)行商在本土市場的統(tǒng)治地位,依然具有重大的參考意義。

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(2016年Q1~2020年Q3日本手游營收Top10)

成長緩慢,腹背受敵

綜觀近五年日本游戲廠商在全球移動游戲市場的表現(xiàn),營收前10名之中有兩家來自日本,其中預(yù)估Bandai Namco營收約為15億美元,Square Enix營收約為12億美元。其他日本游戲巨頭如Sony(Aniplex)、KONAMI及Mixi也位列全球移動游戲發(fā)行商營收榜前20名。也就是說,日本發(fā)行商在2020年Q1至Q3的營收前20強(qiáng)移動游戲發(fā)行商中占有25%。這個(gè)比例與中國持平,中國在前20名中也有5家發(fā)行商,其中包括了騰訊收購的Supercell及巨人網(wǎng)絡(luò)收購的Playtika。

2019年,日本Top10暢銷的移動游戲中來自海外的收入首次超過10億美元,比2018年增長約3%,增加了2500萬美元的海外營收。截至2020年9月30日,日本排名前10的移動游戲海外營收已達(dá)8.145億美元,超越去年成績在望。

其中,《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》和《Fate/Grand Order》這兩款產(chǎn)品日本手游全球發(fā)展的重要推動力。前者在美國、歐洲、港澳臺地區(qū)和澳大利亞有比較強(qiáng)的競爭力,2019年海外的營收為2.736億美元,創(chuàng)出歷史新高;后者中國玩家則更熟悉一些,F(xiàn)GO在中國和韓國都有本地化的版本,另在東南亞和北美地區(qū)至今都有不錯(cuò)的營收成績,2019年海外營收達(dá)到了2.733億美元。

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不過,即便日本手游產(chǎn)品在海外有長進(jìn),成績也不突出。

Sensor Tower指出,日本移動游戲市場年增率在2019年首次下降至個(gè)位數(shù)。玩家消費(fèi)相比2018年增長4%,整體市場規(guī)模增長5.83億美元,達(dá)到145億美元。但是日本手游在國際上的成長腳步依舊緩慢。相比之下,中國在國際市場上,騰訊《PUBG Mobile》、網(wǎng)易《荒野行動》、FunPlus《State of Survival》、莉莉絲《萬國覺醒》、IGG《王國紀(jì)元》等一眾產(chǎn)品都要比日本廠商拿得出手。

更要命的是,中國手游開始在日本本土手游市場上蠶食已有的份額?!痘囊靶袆印贰逗诘里L(fēng)云》《奇跡之劍》《龍族幻想》《劍與遠(yuǎn)征》《放置少女》等等,日本iOS暢銷榜Top30常年可以見到6款左右的中國手游?,F(xiàn)在又多了一款大殺特殺的《原神》,而近期上線的《圣斗士星矢Rising Cosmo》表現(xiàn)也不錯(cuò)。

換言之,日本手游市場處于“腹背受敵”狀態(tài),今后要保證現(xiàn)有的全球手游市場占有率,絕不是一件容易的事情。

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