我們的手機逐漸變成了游戲設(shè)備。
近日,App Annie發(fā)布了《移動現(xiàn)狀:2019及以后》的數(shù)據(jù)報告,分享了他們收集并分析的2018年全球移動市場數(shù)據(jù),有多少人玩游戲、玩多長時間、哪些類型正在崛起、以及App Store和Google Play上,一年內(nèi)會有多少游戲出現(xiàn)。
數(shù)據(jù)顯示,2018年,游戲下載量占應(yīng)用總下載量的33%,人們在游戲上的花費占應(yīng)用總消費量的74%;僅App Store和Google Play兩大應(yīng)用商店,便上架了共超過270萬個游戲應(yīng)用。
此前,Newzoo曾預(yù)測稱,2019年將會有24億人玩游戲,移動游戲市場的規(guī)模將達到700億美元,App Annie的報告進一步加強了Newzoo的預(yù)測。據(jù)App Annie統(tǒng)計,App Store中每一美元的花費,有74分都是花在了游戲上,且95%都來自內(nèi)購,而不是付費游戲??梢哉f,游戲正在主導(dǎo)著移動App經(jīng)濟的發(fā)展。
App Annie還有一個發(fā)現(xiàn)——手機擴寬了玩家的年齡范圍,大部分國家花費大量時間在游戲上的人都在25歲以上。其中,韓國25歲以上用戶占比最多,為87%;其次是加拿大,大部分時間都在玩游戲的25歲以上用戶占比84%;第三是印度,占比84%。
而在App Annie所列的10個國家中,中國25歲以上占比是最少的。花大量時間在游戲上的群體,25歲以上和25歲以下的五五開。
以下是報告中的一些亮點:
用戶在游戲上花費的時間,占總應(yīng)用時間的10%
2018年,人們花在社交通訊App上的時間占總應(yīng)用時間的50%,花費在視頻和編輯App上的時間占總應(yīng)用時間的15%,用戶在游戲上花費的時間,占總應(yīng)用時間的10%。
這10%的份額在過去幾年來一直保持穩(wěn)定,即使在過去兩年中,人們在應(yīng)用上的花費總時間提升了50%。
這要歸功于現(xiàn)有玩家的參與度越來越高,他們在游戲中比過去投入了更多的時間。不過,這也取決于不斷擴大的用戶群,尤其是那些第一次使用到智能手機的市場。
App Annie數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)人每月玩2-5款游戲。在美國,平均每臺手機上都安裝了8款游戲,包括休閑游戲及硬核游戲。
超過270萬個應(yīng)用在App Store和Google Play上架
在移動游戲領(lǐng)域,如何讓用戶找到你的游戲,是開發(fā)者面臨的最大問題(當(dāng)然在PC端也是如此)。App Annie數(shù)據(jù)顯示,在2018年,有超過270萬個應(yīng)用在App Store和Google Play上架——App Store超110萬個,Google Play超160萬個——這是一個極其龐大的數(shù)字。
Google Play擁有更多的用戶,在全球內(nèi)占據(jù)了大量的下載份額,而App Store吸引了更多愿意花錢的人,在付費方面更占優(yōu)勢。
此外,App Annie提到,相比其他類型,玩家在競速游戲中的消費高出7.9倍。冒險類游戲也取得了驚人的增長,玩家在該類型游戲的消費比其它類型游戲高5倍。