云游戲,在沒有對岸的風(fēng)口上架橋

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:孟德爾
時(shí)間:2019-06-15
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討論了這么多次云游戲,我得出一個(gè)結(jié)論,技術(shù)問題終歸是可以隨著技術(shù)進(jìn)步解決的,因此我這次不談技術(shù),而是從市場邏輯層面論證。


討論了這么多次云游戲,我得出一個(gè)結(jié)論,技術(shù)問題終歸是可以隨著技術(shù)進(jìn)步解決的,因此我這次不談技術(shù),而是從市場邏輯層面論證。


我們先把云游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都擺出來:


云游戲的優(yōu)點(diǎn):


玩家無需購買硬件,更無需換代,降低了入門成本。總體上,整個(gè)游戲業(yè)的硬件成本也降低了,所有硬件集中在運(yùn)營商手里,避免了閑置的浪費(fèi)。


云游戲的缺點(diǎn):


部分技術(shù)問題還未解決,而且發(fā)達(dá)地區(qū)與不發(fā)達(dá)地區(qū)的體驗(yàn)差距極大。


網(wǎng)絡(luò)成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過過去的網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)建設(shè)費(fèi)用在很大程度上抵消了節(jié)約的硬件成本,但是好在網(wǎng)絡(luò)建設(shè)是一次性投資的。


利益難以分配,由于是運(yùn)營商統(tǒng)一收錢,而不同的游戲只在玩家游戲時(shí)間上區(qū)別,很難統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ν婕业膶?shí)際價(jià)值,如何向游戲開發(fā)商分配利潤成為難題。


收費(fèi)方式完全改變,包月制降低了核心玩家的成本但是拉高了普通玩家的成本。


從這些缺點(diǎn)來看,我認(rèn)為云游戲很難成功,因?yàn)樗`背了游戲業(yè)的市場規(guī)律。


從游戲業(yè)40多年的歷史中,大致可以總結(jié)出兩條規(guī)律:


1、單個(gè)玩家投入成本最低的模式,發(fā)展最快,市場最大。


家用機(jī)替代街機(jī)和電腦游戲,是因?yàn)榧矣脵C(jī)價(jià)格最低,學(xué)習(xí)成本最低。而手游超越家用機(jī),是因?yàn)槭钟螣o需支付硬件成本,智能手機(jī)是生活必須的。免費(fèi)游戲超越傳統(tǒng)游戲,是因?yàn)閱蝹€(gè)玩家可以不花錢玩游戲,形成用戶規(guī)模后再向其中少數(shù)花錢意愿高的人收錢。


要注意的是,雖然免費(fèi)游戲的市場規(guī)模超越傳統(tǒng)游戲,但是單個(gè)玩家的消費(fèi)是遠(yuǎn)比傳統(tǒng)游戲低的,幾千萬用戶才能獲得和買斷制幾百萬用戶相當(dāng)?shù)氖找妗km然不乏堡壘之夜、艦?zāi)镞@樣高收益且長壽的項(xiàng)目,但是免費(fèi)游戲的排他性極強(qiáng),少數(shù)游戲就能夠霸占市場好幾年,導(dǎo)致新游戲無法出頭。曾經(jīng)最熱衷于手游的日本市場,這幾年手游開始明顯紅?;?,用戶獲取成本增高且收入沒有同比增長,與當(dāng)初游戲機(jī)市場衰敗的情況一致。


免費(fèi)游戲的成功完全是有賴于其巨大的用戶規(guī)模,那么在所有人都成為玩家的情況下,增長就會(huì)停止。考慮到這些人全都是因?yàn)椴换ㄥX才來玩手游的,那么在他們身上榨取更多利潤是有困難的。這樣一來反而不如傳統(tǒng)游戲,畢竟傳統(tǒng)游戲玩家已經(jīng)邁過了付費(fèi)門檻。


2、沒有正確的市場規(guī)則,任何游戲市場都必死無疑。


毫無管理自由發(fā)展的游戲市場曾經(jīng)有過,ATARI時(shí)代就是,大部分廠商都在渾水摸魚,導(dǎo)致玩家對電子游戲這一娛樂方式心生厭惡,最終以“ATARI大崩潰”結(jié)束,整個(gè)美國游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)因此消失。


任天堂在解決了市場導(dǎo)向問題后,利用管理者的身份拿走了太高比例的市場利潤,導(dǎo)致游戲公司反叛,推選索尼登上王位。至今任天堂都無法完全獲得游戲公司信任,可見后果的嚴(yán)重。


雖然微軟的XGP搞得風(fēng)生水起,但是至今都只敢說“第一方大作第一時(shí)間登上XGP”,因?yàn)樵诎轮葡?,不可能解決游戲利益分配的問題。廠商唯一能統(tǒng)計(jì)出的只是單個(gè)游戲的游玩人數(shù)和時(shí)間,不可能統(tǒng)計(jì)游戲?qū)ν婕业闹匾?。以NS為例,很多玩家玩俄羅斯方塊99的時(shí)間可能比玩塞爾達(dá)傳說的時(shí)間還長,那么我們能說俄羅斯方塊比塞爾達(dá)更有價(jià)值嗎?不能,因?yàn)閮蓚€(gè)游戲都賣60美元的話,沒人會(huì)去買俄羅斯方塊。


從目前各廠商的計(jì)劃來看,未來所有云游戲都是建立在包月制基礎(chǔ)上的。那么這就違反了上面說的兩條規(guī)則。


以美國游戲機(jī)市場為例,主要用戶(輕度玩家)在一臺(tái)主機(jī)上硬件軟件總費(fèi)用不會(huì)超過1000美元,游戲機(jī)一般是5年一代,那么每年最高消費(fèi)就是200美元,也就是說包月要有競爭力,不能超過15美元。注意,注意,這15美元還是針對傳統(tǒng)家用機(jī)玩家來說的,云游戲要超越傳統(tǒng)家用機(jī),必然要讓玩家成本比傳統(tǒng)更便宜。而且云游戲的目的是降低成本,將免費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化為收費(fèi)包月玩家,這樣的市場模式是否有利可圖值得懷疑。


發(fā)明云游戲的核心目的,其實(shí)就是降低玩家硬件支出。但是在包月制下,核心玩家的支出確確實(shí)實(shí)降低了,而占大頭的輕度玩家和非玩家,支出是明顯上升的。好處是他們可以體驗(yàn)到3A級游戲,但這些人當(dāng)初不就是因?yàn)?A游戲太花錢才去玩免費(fèi)游戲的嗎?


我們今天能玩到如此多樣和優(yōu)秀的游戲,建立在一個(gè)最基本的邏輯上——好游戲賣得多,爛游戲賣得差,因此廠商更傾向于開發(fā)好游戲。而這種激勵(lì)機(jī)制是完全不可能在包月制上實(shí)現(xiàn)的。為什么第三方大作不會(huì)第一時(shí)間登上XGP,因?yàn)槲④洘o法客觀評價(jià)游戲?qū)ζ脚_(tái)收益的貢獻(xiàn)。利益在公司內(nèi)部好分配,但是在平臺(tái)商那里就不可能了。數(shù)字版游戲沒有這個(gè)問題,因?yàn)閿?shù)字版游戲還是單賣的。包月制更接近于LIVE和PSN的會(huì)員免費(fèi)游戲,優(yōu)質(zhì)第三方游戲不過兩三年是根本不可能考慮上會(huì)免的。


云游戲有沒有可能不采取包月制呢?不可能。


因?yàn)樵谫I斷制下云游戲給平臺(tái)商帶來的收益太低了。如果游戲還是單賣,只是借用云游戲平臺(tái)運(yùn)行,那么平臺(tái)商就只能向游戲開發(fā)商收一個(gè)很低的費(fèi)用,這可和家用機(jī)以及STEAM的權(quán)利金分成不一樣,權(quán)利金本質(zhì)上是一手交錢一手交貨,云游戲是要支付運(yùn)營費(fèi)用的,相當(dāng)于你這個(gè)游戲大家玩的越多,平臺(tái)商賠的越多,天底下哪有這樣的生意!


平臺(tái)商真正能收的也就是用戶的服務(wù)費(fèi),類似于現(xiàn)在的LIVE和PSN收費(fèi)會(huì)員一樣,那么這實(shí)際上就是把買主機(jī)的錢按月支付,而且你玩的越久付錢越多,跟買游戲機(jī)正好相反。如果是老游戲進(jìn)包月,新游戲單賣,那跟自殺差不多,因?yàn)闀?huì)在乎新游戲的都是核心玩家,人家又不差硬件這點(diǎn)錢。云游戲想要獲得核心玩家支持就必須新游戲進(jìn)包月才行。


在我看來,云游戲的風(fēng)潮就好像一堆廠商投入大筆資金架橋,卻從來沒有仔細(xì)調(diào)查對岸是否真的存在?;镜氖袌鲞壿嫸紱]考慮清楚就開始投錢,這樣的愚行我見過實(shí)在太多了,一個(gè)典型就是害死XBOX的體感風(fēng)潮。


相比之下,VR游戲其實(shí)還是有前途的,整個(gè)商業(yè)思路都沒問題,僅僅只是目前的技術(shù)達(dá)不到而已。

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