當(dāng)SLG在海外遭遇“百團(tuán)大戰(zhàn)”,紅海市場下如何才能尋找到機(jī)會(huì)?

來源: 游戲龍虎報(bào)
作者: 一個(gè)
時(shí)間:2019-06-16
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談?wù)摰绞钟纬龊?,SLG便成為不可規(guī)避的話題。的確對(duì)于手游出海來說,SLG似乎是最具有代表性的類別,它不止撐起了國產(chǎn)手游在海外的半邊天,同時(shí)也為一批公司打響了名氣

很長時(shí)間以來,一旦談?wù)摰绞钟纬龊?,SLG便成為不可規(guī)避的話題。的確對(duì)于手游出海來說,SLG似乎是最具有代表性的類別,它不止撐起了國產(chǎn)手游在海外的半邊天,同時(shí)也為一批公司打響了名氣。


如今,雖然出海游戲類型不斷增多,風(fēng)格上的二次元、玩法上的戰(zhàn)術(shù)競技、變現(xiàn)方式上的超休閑游戲,這些都成為了出海的可選項(xiàng)之一,但SLG依然不失本色。


根據(jù)Sensor Tower每個(gè)月公布的出海游戲收入情況,從開年到現(xiàn)在5個(gè)月以來,在出海游戲收入Top 30中,SLG最差也占據(jù)著半數(shù)的席位,而多的時(shí)候接近2/3。


標(biāo)黃為SLG


不過雖然SLG表現(xiàn)良好,但過高的研發(fā)和買量投入、非短線的收益方式、蛋糕被切分的所剩無幾等,無不讓新人對(duì)這個(gè)賽道“敬畏有加”。一面是依靠SLG“起家”,在這個(gè)領(lǐng)域深耕數(shù)年的老牌廠商,一面是上取得成功的多數(shù)為SLG,這種“風(fēng)口”式的誘惑也讓這個(gè)領(lǐng)域成為不少廠商的心之所向。


SLG市場是不是已經(jīng)被開發(fā)殆盡?接下來想要做SLG能有什么切入點(diǎn)?當(dāng)然,這些問題龍虎報(bào)在這里無法回答。龍虎報(bào)能做的,是根據(jù)一些已有的信息,為大家對(duì)出海SLG稍作梳理,以便不熟悉這個(gè)領(lǐng)域基礎(chǔ)情況的新玩家們了解這個(gè)領(lǐng)域的狀況,如果能從現(xiàn)狀中找到機(jī)會(huì)或者趨勢(shì)自然更好。


注:此次梳理的內(nèi)容主要是以Sensor Tower每月發(fā)布的中國手游出海收入Top30榜為依據(jù)


不止是老游戲,但老游戲?qū)嵙σ琅f


為了對(duì)這些游戲有一個(gè)基礎(chǔ)的認(rèn)知,龍虎報(bào)稍微了解了一下這些SLG上線的時(shí)間。



從結(jié)果上來看,多數(shù)SLG的確資歷都很老,早的可以追溯到2013年,而那時(shí)候手游市場才開始了一年時(shí)間。


IGG的《城堡爭霸》于2013年上線,作為IGG早期的游戲,這款城堡防衛(wèi)型游戲(根據(jù)IGG財(cái)報(bào)的表述,可以理解為COClike)已經(jīng)運(yùn)營了六年時(shí)間。IGG公布的2018年報(bào)指出,《城堡爭霸》上線六年時(shí)間,依然擁有穩(wěn)定的用戶群,2018年月均流水超過1000萬美元。2018年全年,這款游戲貢獻(xiàn)了1億1千萬美元的收入,占當(dāng)年收入的14.7%,而在2017年,其也貢獻(xiàn)了1億2千萬的收入。


而根據(jù)2017年末的公開資料顯示,當(dāng)時(shí)《城堡爭霸》的累積收入已經(jīng)超過2億,當(dāng)時(shí)IGG尚未發(fā)布2017年全年年報(bào),因此保守估計(jì),這款游戲累積收入已經(jīng)超過3億美元,上可預(yù)估到3.5億美元。


在整理近半年的出海手游收入榜單中,這款游戲依然能夠躋身前30之列,也顯示出了一個(gè)結(jié)論:SLG長線收益效果顯著。


IGG的另一款游戲《王國紀(jì)元》表現(xiàn)更是不凡。根據(jù)財(cái)報(bào)的數(shù)字來推測,《城堡爭霸》屬于“慢熱”型游戲,2018年和2017年兩年收入共計(jì)2.3億美元,那么此前將近4年時(shí)間累積收入1億美元左右。而《王國紀(jì)元》上線三年時(shí)間,已經(jīng)成為IGG遠(yuǎn)超于《城堡爭霸》的支柱游戲,僅2017、2018年就貢獻(xiàn)了超過70%和80%的營收。


另外資歷較老的游戲便是智明星通旗下的《列王的紛爭》,這款游戲于2014年7月上線,在SLG領(lǐng)域有榮獲了一個(gè)知名的別稱“COK”,這款游戲的上線,成為很多后來SLG效仿的對(duì)象,也有了COK-like一說。


盡管是一款上線時(shí)間將近5年的游戲,但《列王的紛爭》依然表現(xiàn)不俗,這半年始終處于出海手游的第一梯隊(duì)。


研發(fā)發(fā)行一體化的現(xiàn)狀


雖然這幾乎是一件常識(shí)了,但如果不單獨(dú)提起來可能很少有人關(guān)注這么一個(gè)比較有趣的情況:做手游出海,自研自發(fā)是常態(tài)。為什么要單獨(dú)提出來這點(diǎn)說,因?yàn)閷?duì)于國內(nèi)手游廠商來說,的確有研發(fā)、發(fā)行一體的公司,但是兩者分開也是一種常態(tài),或者說后者更為常見。但是這點(diǎn)在出海手游市場上就不太一樣。


下面兩張圖為這些游戲?qū)?yīng)的發(fā)行和研發(fā)(龍虎報(bào)僅根據(jù)能夠搜索到的資料整理,如有錯(cuò)誤請(qǐng)指正),從圖中可以看到,絕大多數(shù)游戲的研發(fā)、發(fā)行都是同一個(gè)廠商自己處理的,這其中包括了一些和發(fā)行綁定的研發(fā)公司。


為什么這些公司要做到研發(fā)、發(fā)行一體化?龍虎報(bào)以為,全球發(fā)行是一個(gè)可以思考的點(diǎn),由于很多游戲在上線海外版本的時(shí)候,屬于全球通服,很難說某地的發(fā)行做某個(gè)區(qū)域。全球化布局也是一個(gè)可以思考的點(diǎn),部分廠商本身就是要做海外市場(不論是某地還是全球),自己摸索海外發(fā)行更容易建立自己的海外運(yùn)作方式,對(duì)于廠商來說,摸清了一個(gè)地區(qū)的市場,就相當(dāng)于打通了這個(gè)地區(qū)后續(xù)的出路。


COC-like、COK-like,SLG內(nèi)部的小差異


雖然都是SLG,但具體的玩法不一樣,也會(huì)分為不同的“陣營”,現(xiàn)在市面上最常見的SLG多為COK-like,除了《列王的紛爭》本身,可以算作COK-like的游戲比如《黑道風(fēng)云》《火槍紀(jì)元》《蘇丹的游戲》等。


在SLG上做出差異的第一個(gè)要點(diǎn)是題材。通過觀察這些游戲可以發(fā)現(xiàn)很有趣的現(xiàn)象,kingsgroup上榜的游戲有三款,《火槍紀(jì)元》《阿瓦隆之王》《Z Day:Herats of Heroes 》。有趣的原因在于,這些游戲其實(shí)是一種題材的轉(zhuǎn)換所達(dá)成的結(jié)果。


taptap上部分玩家對(duì)《Z Day:Herats of Heroes 》的點(diǎn)評(píng)就很有趣:“看了下公司 是和 阿瓦隆之王 一個(gè)公司的,不過題材換成二戰(zhàn)了”“完完全全的阿瓦隆和火器的換皮游戲”…..


但實(shí)際情況就是,這些結(jié)果本身并不差。Kingsgroup的三款游戲在海外表現(xiàn)良好,而他們主要是在題材上做出了區(qū)分。這就證明,SLG玩家很好題材這口,即便是一樣的玩法,如果題材能夠?qū)ι掀淇谖?,依然能夠獲得不錯(cuò)的成績。


如何尋找新的題材?似乎不是一件簡單的事兒,“對(duì)口”兩個(gè)字很重要,這點(diǎn)《黑道風(fēng)云》似乎具有說服力,在上線初期,這款游戲不慍不火,它真正讓大家知道,是因?yàn)槠渖暇€韓國和日本市場的表現(xiàn),尤其是在日本市場,這款游戲的題材完完全全迎合了當(dāng)?shù)赜脩舻南埠?,也讓它能夠進(jìn)入日本市場的暢銷榜前列。


另外,本地化了的《蘇丹的復(fù)仇》《蘇丹的游戲》也同樣如此,這兩款游戲雖然玩法上沒有做出太大的改變,但是題材非常適宜中東用戶,而更重要的是,針對(duì)題材的本地化,讓其打開了中東市場。《新三國志》在日韓的表現(xiàn),也和三國在當(dāng)?shù)氐挠绊懨摬婚_干系。


二次元似乎也是一個(gè)很好的題材,比如《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》結(jié)合二次元風(fēng)格做出的SLG,在日本市場成績就表現(xiàn)不俗。


值得注意的是,對(duì)過去的SLG進(jìn)行微改的升官類游戲,也有一套自己的打法,除了“擦邊球”這樣的宣傳之外,游戲本身的宮斗題材屬性就很容易迎合到男性的喜好?!督形胰f歲爺》《叫我官老爺》,當(dāng)然也可以是更多,比如老板、商場精英,這點(diǎn)就需要大家自行發(fā)掘了。


不過不管怎么考慮,品質(zhì)一定要上來,莉莉絲的《文明覺醒》雖然沒有脫離玩法的禁錮,但是其本身的品質(zhì)為游戲打開了市場,都9012年了,上世紀(jì)的畫風(fēng)可能已經(jīng)不再吃香了吧。

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