全球Top 3、不到1年6款爆款,這家超休閑游戲廠商如何實現(xiàn)“量變到質(zhì)變”?

來源: 游戲陀螺
作者: 游戲陀螺
時間:2020-10-30
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爆款之后如何再出爆款,這似乎成為超休閑游戲多數(shù)發(fā)行商所面臨的一個難題。從2017年超休閑游戲發(fā)展至今,在過去的3年中我們不乏看到許多新晉發(fā)行商的產(chǎn)品出現(xiàn)在榜單頭部,紅極一時。但是多數(shù)新晉廠商在發(fā)布一兩款,甚至幾款爆款后,就日漸退出了榜單,再無爆款推出。這背后的原因是什么?近日,游戲陀螺采訪到CrazyLabs大中華區(qū)負責人陳柏安,給了我們一些答案。

導語:超休閑游戲發(fā)行商常見的瓶頸在哪?

爆款之后如何再出爆款,這似乎成為超休閑游戲多數(shù)發(fā)行商所面臨的一個難題。從2017年超休閑游戲發(fā)展至今,在過去的3年中我們不乏看到許多新晉發(fā)行商的產(chǎn)品出現(xiàn)在榜單頭部,紅極一時。但是多數(shù)新晉廠商在發(fā)布一兩款,甚至幾款爆款后,就日漸退出了榜單,再無爆款推出。

這背后的原因是什么?近日,游戲陀螺采訪到CrazyLabs大中華區(qū)負責人陳柏安,給了我們一些答案。

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CrazyLabs大中華區(qū)負責人陳柏安

不到1年,9個新品中6個爆款

CrazyLabs(原名TabTale),成立于2010年,最初以兒童游戲為大眾所熟知。自2017超休閑游戲品類出現(xiàn),他們開始在兒童游戲領域外展開探索,并在同年年底發(fā)布了風靡一時的《奔跑吧,香腸!》,迄今累計下載量超1億次。

這款游戲的成功,讓他們開啟了深入探索超休閑游戲的決心,并為后續(xù)推出爆款奠定了一定的基礎,比如2018年的《瓢蟲少女》和2019年的《AMAZE!》。

2019年底,TabTale正式更名為CrazyLabs,專注超休閑游戲領域,并迎來了他們在超休閑游戲品類的爆發(fā)。自今年5月開始,CrazyLabs已經(jīng)連續(xù)5個月進入全球下載量Top 3發(fā)行商行列(App Annie每月游戲廠商下載榜排名,最新統(tǒng)計到9月榜)。

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了解他們發(fā)布產(chǎn)品的節(jié)點,可以幫助我們更好的理解他們?nèi)绾卧诙虝r間內(nèi)取得如此出眾的成績。從去年11月迄今,CrazyLabs在iOS平臺一共發(fā)行了10款產(chǎn)品,剔除《AMAZE!》是舊產(chǎn)品改版上架外,共9款產(chǎn)品。

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其中,《美甲小屋》《放著我來畫》《大染坊》《來切我鴨》《牙醫(yī)也瘋狂》《肥皂切切切》這六款產(chǎn)品均進入了美國iOS游戲免費榜Top 5、Top 3甚至霸榜榜首位置,當前熱門的《美甲小屋》已經(jīng)在Top 5位置超過一個月。此外,《老板修個腳》排名表現(xiàn)雖然不及其他六款,但是同樣進入Top 10。

“現(xiàn)在基本90%以上的成功產(chǎn)品,都離不開專業(yè)的研發(fā)團隊和發(fā)行支持”

這么高的爆款率,離不開他們對超休閑游戲市場洞察,以及和研發(fā)團隊的深入合作。

陳伯安告訴游戲陀螺:“相比以往,超休閑游戲從研發(fā)和發(fā)行合作過程中最大的一個變化,是進入了深度合作的階段。跟一兩年前比,現(xiàn)在基本90%以上的成功產(chǎn)品,都離不開專業(yè)的研發(fā)團隊和發(fā)行支持?!?/span>

據(jù)他回憶,一兩年前,發(fā)行商還可以通過在應用市場上直接找到一些產(chǎn)品,經(jīng)過優(yōu)化并發(fā)行,或者開發(fā)者直接提交自己的產(chǎn)品給發(fā)行,進行合作。但現(xiàn)在幾乎很少遇到這種情況,現(xiàn)在的合作模式更多的是先找到優(yōu)秀的團隊,持續(xù)地為研發(fā)團隊提供市場、立項、美術等方向的幫助,在合作的過程中,一起做出成功產(chǎn)品。

這種深入的合作模式主要有兩方面的原因:一是超休閑游戲的存量已經(jīng)被挖掘了差不多,二是用戶的期望值越來越高?!澳惚仨氁ㄟ^發(fā)行更了解市場,了解不同類別的產(chǎn)品反饋,才能夠做出吸引用戶的游戲。而這就需要合作緊密,研發(fā)團隊可以不斷地從跟發(fā)行商合作的過程中,最終找到合適自己的游戲。”陳柏安說。

除此之外,現(xiàn)在超休閑游戲的挑戰(zhàn),也不僅僅是創(chuàng)意玩法的比拼,更關鍵的是如何將其更好的落地。

首先,對于游戲玩法,CrazyLabs主要有兩個來源,分別來自內(nèi)部和外部。外部開發(fā)者的創(chuàng)意來源,包括定期舉辦的創(chuàng)意收集活動、開發(fā)者扶持計劃等等。內(nèi)部創(chuàng)意的一個重要靈感來源是社交平臺如YouTube、TikTok、Instagram、Twitter等平臺上熱點,或者是從公司內(nèi)部員工收集而來。

他們內(nèi)部創(chuàng)意,一部分會用在自研項目上,一部分也會提供給外部開發(fā)者?!耙恍┩獠繄F隊是屬于有研發(fā)能力,缺少創(chuàng)意;而有些團隊有很強的創(chuàng)意,卻研發(fā)能力有限。這樣我們可以根據(jù)每個團隊的情況,提供不同的支持。”陳柏安解釋這么做的理由。

以《大染坊》為例,年初疫情居家隔離區(qū)間,扎染服飾視頻風靡海外社交平臺。外媒Insider甚至以“扎染服飾成為居家隔離最佳的消遣時間和時尚流行趨勢”為標題討論這一現(xiàn)象。

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外媒Insider關于DIY扎染服飾的報道

CrazyLabs敏銳地觀察到這一市場熱點,隨后找到海外研發(fā)團隊Furious Avocado,合作開發(fā)出《大染坊》,將扎染從折疊、捆扎、染色、浸染到最后成果,利用游戲關卡完全還原。

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《大染坊》

又比如,最新的爆款《美甲小屋》,這款游戲的由來則稍微有些特殊。

今年7月開始,CrazyLabs先后在印度、以色列成立了超休閑游戲孵化器,扶持當?shù)貓F隊研發(fā)超休閑游戲。據(jù)陳柏安介紹,這個做亞克力指甲的創(chuàng)意是公司內(nèi)部一位女性發(fā)行經(jīng)理提出,并提供給印度孵化器中的一個小團隊。

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《美甲小屋》

“他們做出來的demo很不錯?!标惏匕脖硎?。不過他也提到,在他們要進一步完成更多內(nèi)容的時候,這個小團隊暫不具備這樣的能力,所以他們把項目接過來,由他們內(nèi)部的團隊繼續(xù)在美術、程序上做進一步的開發(fā)。

從這些例子可以看出,CrazyLabs在跟團隊合作方面十分靈活。

如何修煉內(nèi)力,完成量變到質(zhì)變的過程?

現(xiàn)在再回過頭看CrazyLabs取得的成績,陳柏安感慨道:“超休閑游戲發(fā)行的成功依賴時間和數(shù)量的積累,你需要持續(xù)投入時間去積累足夠多的量,才有機會將公司的量級做大,成為榜單發(fā)行?!?/span>

為什么許多新晉的超休閑游戲廠商在發(fā)布了一兩款爆款后,不見蹤跡?對于這個現(xiàn)象,陳柏安認為在發(fā)行成長的過程中,“發(fā)行不僅要靠新穎的游戲玩法,只有總結(jié)出適合自己方法論,同時磨練出更加精細化的運營,才能夠保證高效的投入產(chǎn)出比?!?/span>

“比如當游戲推到大規(guī)模的時候,你會發(fā)現(xiàn)很多事情跟想象的是不一樣的,例如以前一天推幾千美金,5%的數(shù)據(jù)差,影響不大,但當這個數(shù)字變成幾萬甚至幾十萬美金時,這個差別就很大。那這時就會需要團隊在每個環(huán)節(jié)都更精細化,變現(xiàn)怎么優(yōu)化、投放是不是可以更精準、素材是不是更有效、是不是要利用各種工具作為輔助......”

CrazyLabs曾經(jīng)也有這么一個階段。去年3月,他們發(fā)行《Amaze!》后,有一段比較長的時間沒有特別成功的游戲,是因為這段時間,包括后續(xù)很長一段時間,他們都在修煉內(nèi)功,招聘合適的人員,設置合適的架構(gòu),總結(jié)數(shù)據(jù)模型,以更高效的方式去做這件事。

在變現(xiàn)層面,他們不斷嘗試一些新的聚合平臺,同時引入新的廣告平臺,在這些嘗試過程中會發(fā)現(xiàn)一些能提升他們整體收入的新平臺。

在投放方面,他們主要進行了兩方面的優(yōu)化:

一、數(shù)據(jù)緯度。比如以前他們用一些相對沒有那么有效率的數(shù)據(jù)維度去判斷游戲的盈利或者判斷游戲的單價,像eCPI(每次安裝有效成本),他們以前會把自然量計算到平均單價里,后來他們發(fā)現(xiàn),因為超休閑游戲榜單變化比較快,同時每款超休閑游戲的自然量比重區(qū)別也很大,如果把自然量考慮進來,數(shù)據(jù)真實性會受到影響。

二、素材制作。一方面調(diào)整內(nèi)部工作模式,合并買量團隊和素材制作團隊,提高素材分析效率。此外,他們也利用第三方技術服務去大幅提升素材產(chǎn)出效率。

除了發(fā)行層面,在游戲測試方面,也進行了流程革新,他們搭建的開發(fā)者自測平臺提高了測試速度?!艾F(xiàn)在每個月測試的產(chǎn)品數(shù)量,相比一年前,可能有10倍以上的增長?!标惏匕舱f,“以前我們跟外部團隊合作,測試游戲要花比較長的時間,現(xiàn)在客戶可以把產(chǎn)品上傳到測試平臺,自己做測試,直接在上面看到結(jié)果,時長大幅縮短。”

陳柏安直言:“這些聽起來似乎都是一兩句話的事情,但實踐起來并不容易。而當你做大,產(chǎn)品數(shù)量多的時候,很多資源自然而言就來了,比如廣告平臺的一些合作方案等等?!?/span>

“現(xiàn)在我們更重視速度”

能打造一兩款超休閑爆款,或許跟運氣有關,但是能連續(xù)打造爆款,一定離不開高效的工作方法。對于市場上出現(xiàn)的超休閑游戲越來越難做的聲音,陳柏安卻持辯證的看法。

首先,從競爭角度和用戶要求角度看,他承認是有比較困難的地方,比如現(xiàn)在吸量更為困難,留存整體上不如以往,“兩三年前可能純靠一個創(chuàng)意跟還可以3D美術,就可以吸量,但是現(xiàn)在是需要把美術做到一定的水平。另外因為競爭激烈,現(xiàn)在可能在榜單上能維持時間更短些,總用戶數(shù)相對來說是沒有像兩三年前這么多?!?/span>

但他認為,雖然整體標準標高了,但并不是高到夠不著的門檻,這更多的是要求工作方法的轉(zhuǎn)變,要求更快了。

他們現(xiàn)在的做法,是在更早期就確定這個游戲是否可以推,“現(xiàn)在我們更重視速度,會邊發(fā)邊調(diào),可能一款已經(jīng)上線三個月的游戲,還在持續(xù)跟開發(fā)團隊優(yōu)化?!笨梢钥吹?,他們這7款產(chǎn)品,從上線到爆發(fā),其間隔時間均在1-3個月。

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這也是他另外一個論點的支撐。他認為,無論是數(shù)據(jù)分析,還是變現(xiàn)投放等方面,都比以前更容易做,“因為市面上有更多成熟的工具可以使用,能做到更加智能化?!?/span>

比如,以前他們是自己計算LTV,但現(xiàn)在可以借助于市場上比較成熟的工具,又比如廣告素材,以前很辛苦做很多視頻廣告、H5試玩廣告,但現(xiàn)在有很多技術服務提供商,可以用更低的成本以更快時間,生產(chǎn)很多的視頻廣告,讓營銷變得更簡單。

“整體來說,超休閑游戲發(fā)展到現(xiàn)在,確實有一些競爭的地方,有比較困難的地方,但我們對所有事情的認知水平都要比以前更高,才能做得更好。在你認知水平夠高的情況下,你會知道該用什么樣的方法去做這一整件事情。”陳柏安說。

最后,在談到為什么中國超休閑游戲廠商在國際上比較難拔尖時,陳柏安認為其中一個原因在于工作方法。他個人的感受是,“西方人非常善于找方法,用更好的方式來節(jié)省自己的時間,比如使用第三方提供的工具與服務彌補團隊在研發(fā)或營銷當中的不足。而部分中國的游戲開發(fā)者可能更傾向使用人力解決問題,或是先做再說。執(zhí)行力固然很重要,但使用更高效的方式在正確方向投入資源能讓事情變得更簡單?!?/span>

他以付費工具為例,“以色列有非常多的創(chuàng)業(yè)技術服務公司為游戲開發(fā)者提供服務。我們公司是非常樂于購買這些技術服務來提高自己的工作效率。但是國內(nèi)愿意為技術服務付費的公司并不多或預算非常有限,更傾向于自己做。還有就是國內(nèi)公司可能使用海外的服務也不太方便等原因。這樣的結(jié)果導致相同體量的公司,海外公司的效率可能要高于國內(nèi)的公司?!?/span>

總的來說,在講究快節(jié)奏的超休閑游戲領域,如何更高效、靈活的運轉(zhuǎn),是許多超休閑游戲發(fā)行商可以不斷優(yōu)化精進的方向。

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文章來源: 游戲陀螺
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