游戲出海一直以來(lái)都是不少國(guó)內(nèi)游戲廠商的發(fā)展重心,而日本作為與我們文化相對(duì)接近又是鄰國(guó)的原因游戲廠商都非常重視日本的游戲市場(chǎng)。近年來(lái)隨著移動(dòng)游戲的市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)不斷加強(qiáng),洞察日本的買(mǎi)量市場(chǎng)以及游戲制作更貼切本地方變得越來(lái)越重要。立足日本移動(dòng)游戲市場(chǎng),觀察第三季度日本移動(dòng)游戲用戶付費(fèi)價(jià)值領(lǐng)先的日本市場(chǎng)買(mǎi)量趨勢(shì)如何。
日本市場(chǎng)整體廣告投放趨勢(shì)
Q3手游投放數(shù)量占比大盤(pán)63%,廣告數(shù)占比53%,季度占比呈現(xiàn)下滑。非游戲應(yīng)用季度環(huán)比呈現(xiàn)上升,Q3數(shù)量占比37%,而廣告數(shù)占比,從Q2占比34%上漲到Q3占比47%。在手游方面,休閑益智類Q3占據(jù)手游買(mǎi)量3成以上,環(huán)比上升15.9%;得益于休閑棋牌游戲《Numberzilla》Q3大推,棋牌游戲Q3季環(huán)比上漲83.2%,動(dòng)作冒險(xiǎn)類季度下滑16.5%。
在游戲市場(chǎng)上,日本不僅有著世界第三的游戲市場(chǎng)還有著人均第一的付費(fèi)水平
中日美是公認(rèn)的“御三家”存在,2016年中國(guó)游戲收入首超美國(guó)后,蟬聯(lián)了4年的收入第一,曾經(jīng)的霸主美國(guó),不得不居于第二。至于常年第三的日本市場(chǎng),則是一個(gè)神奇的存在,他們雖然收入第三,但玩家的人均付費(fèi)領(lǐng)跑全球。所以也是國(guó)內(nèi)游戲廠商競(jìng)相爭(zhēng)奪的重心。
在日本,游戲主要賺錢(qián)是四個(gè)品類,首先是卡牌類,集中在二次元,例《陰陽(yáng)師》;第二類是模擬經(jīng)營(yíng)類;第三類是策略類,基本上廠商集中在中國(guó)和美國(guó),在日本市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)SLG產(chǎn)品,基本上全是中國(guó)的產(chǎn)品;再就是射擊類,兩大廠商巨頭的吃雞類產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》,《絕地求生》。
同時(shí)也為一些廠商提出一些游戲推廣運(yùn)營(yíng)商的經(jīng)驗(yàn),與日本元素多結(jié)合,同時(shí)ARPG/RPG游戲在日本很受歡迎,直接介紹英雄角色、服裝功能,可以吸引玩家快速獲取游戲特征,吸引玩家下載試玩。