移動(dòng)游戲以驚人的速度發(fā)展,預(yù)計(jì) 2019 年在全球游戲用戶支出中的占比將達(dá)到 60%,但這不僅僅是因?yàn)橐苿?dòng)游戲玩家數(shù)量增加或者用戶支出增多這樣簡(jiǎn)單。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)重點(diǎn):移動(dòng)游戲如何保持自身地位?目前移動(dòng)游戲占移動(dòng)應(yīng)用總下載量的 33%,總收入的74%,總移動(dòng)使用時(shí)長(zhǎng)的 10%
熱門移動(dòng)游戲類別、區(qū)域重點(diǎn)和中國(guó)市場(chǎng)的影響:東南亞地區(qū)蓬勃發(fā)展,印度下載量飆升至 51 億,增幅達(dá) 35%;中國(guó)發(fā)行商加速開(kāi)拓海外市場(chǎng)
移動(dòng)游戲的盈利能力:超休閑游戲增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛,將許多不認(rèn)為自己是移動(dòng)游戲玩家的用戶涵蓋在內(nèi),這樣一來(lái),希望制作低成本、快餐化游戲的發(fā)行商便有機(jī)會(huì)通過(guò)數(shù)字廣告實(shí)現(xiàn)盈利