成功代理神廟逃亡、水果忍者等熱門游戲的樂逗游戲,借著參與位于舊金山游戲開發(fā)者大會(GDC)的機會,除了借助難得的機會與全球頂尖游戲開發(fā)者交流,同時近距離地觀察最前沿的手游趨勢外。聯(lián)合創(chuàng)始人高煉敦表示,作為一個作為引進國外游戲的平臺,面對微信等社交媒體的競爭,其實關(guān)系相當(dāng)微妙。
他表示,現(xiàn)在國內(nèi)有很多渠道引進游戲,在內(nèi)容上的確是會相互爭奪,但爭奪結(jié)束后,渠道也會成為伙伴。像樂逗代理的水果忍者在第二季時會推上微信平臺,同時另一款神廟逃亡也會在今年內(nèi)在微信上推出,所以不全然是競爭關(guān)系。他同時也針對今年的行業(yè)趨勢,以及對于中國游戲開發(fā)者想進入美國市場,提出了一些建議。
2019年GDC的行業(yè)趨勢?第一,中國面臨階段性轉(zhuǎn)變的過程,過往兩三年中國的手游市場,都是以歐美游戲為主,像是憤怒小鳥、水果忍者,但現(xiàn)在這個窗戶已經(jīng)逐漸關(guān)閉,轉(zhuǎn)以日韓游戲為主。高煉敦表示對歐美游戲的開發(fā)者直言,“你再不進來就來不及了”,等用戶已經(jīng)習(xí)慣日韓游戲,這時才進來中國,市場營銷費用太大,已經(jīng)沒有生存空間。第二,08年開始,移動端開發(fā)者沒有太大文化色彩的游戲,但現(xiàn)在開始市場已經(jīng)逐漸細(xì)分化,美國公司只提供面朝美國本土市場的游戲,像是鎖定美國玩家,基于美國內(nèi)戰(zhàn)或歷史等內(nèi)容。高煉敦認(rèn)為,這表示游戲市場開始成熟,朝著細(xì)分市場的方向在走,對樂逗來說,也是挑戰(zhàn),因為相對而言可挑選的游戲也會變少。
為什么日韓游戲是下一波游戲主力?從過去游戲的歷史來看,最早的端游、頁游演變到現(xiàn)在的手游,都是歷史重演。先是歐美的游戲火,再來是日韓,最后是中國游戲占領(lǐng)所有市場。主因是因為游戲產(chǎn)品火時,一般還是歐美游戲的質(zhì)量比較高,日韓還停留在舊有的產(chǎn)業(yè)鏈上,而玩家在沒有其他選擇的情況下,只能選擇相對質(zhì)量高的歐美游戲,但歐美也是在文化差異上最大的。隨后開發(fā)能力不比美國差的日韓開發(fā)者就會開始涉足這個市場,在文化較接近中國市場的情況下,民眾接受度也會較高。最后就會輪到中國游戲開發(fā)者會完全跟上世界級的腳步,這個三階段的演變過程已經(jīng)過端游與頁游的驗證,現(xiàn)在手游階段看到的是中國跟上腳步更快,在日韓游戲還沒有進來之前,已經(jīng)有幾款高質(zhì)量的中國游戲在市面推出。
想在美國推出產(chǎn)品有何建議?第一,不能把中國那套搬過來美國。在中國只要花大把錢作營銷辦派對,但在美國比需更了解本地的行為,了解目標(biāo)群眾是誰,如果目的是開發(fā)者,就與面向消費者的作法不同。對于樂逗來說,鎖定的是開發(fā)者與本地媒體,因此不會蓋大型展臺,展現(xiàn)自己實力,反而更多是贊助面向開發(fā)者或合作夥伴的VIP晚宴或派對。他分析,有開發(fā)者的地方,對于媒體自然也有吸引力,這種組合是一種相對正向的過程。如果是開發(fā)者的產(chǎn)品要落地,面向消費者,就需要大幅廣告打知名度,但不是在面向?qū)I(yè)人士的GDC會場,而是人來人往的會場外。第二,國內(nèi)媒體圈跟國外媒體圈也有區(qū)別。國內(nèi)多半是公司內(nèi)部建立公關(guān)團隊,由公司公關(guān)與記者建立關(guān)系,但是歐美記者的關(guān)系更多是請一個公關(guān)公司,由專業(yè)公關(guān)與記者打交道,維護關(guān)系。所以對中國公司的建議就是,如果想進來美國,最好還是請專業(yè)的公關(guān)公司去操作營銷計劃。