Author:Luca Chiovato,Market Analyst
近年來,F(xiàn)acebook一直嘗試將游戲世界與全球各地的移動游戲玩家聯(lián)結(jié)起來,基于此,我們共同研究了移動游戲在過去十年的發(fā)展。本文中的大多數(shù)洞察來自于這份Newzoo與Facebook聯(lián)合發(fā)布的超休閑游戲報告。
僅今年,全球移動游戲市場規(guī)模就將達到863億美元。相比9年前Newzoo發(fā)布《2011全球游戲市場報告》時首次探究該市場以來,過去十年中這一細分市場發(fā)展迅速,而此前游戲市場大部分收入來自于主機及PC游戲。移動游戲中的超休閑游戲更是在過去兩年中實現(xiàn)了巨大增長,在全球范圍內(nèi)都成為下載排行榜上的頭部游戲。
本文將結(jié)合這份報告中的精華內(nèi)容,將焦點集中在超休閑游戲上,包括如今它們面對的挑戰(zhàn),這類游戲流行的原因,以及未來可能的發(fā)展趨勢。
什么是超休閑游戲?
雖然“超休閑”這一稱呼相對較新,但該類別的起源可以追溯至20世紀七八十年代的街機游戲。在游戲市場初步發(fā)展的那些年中,雅達利(Atari)創(chuàng)始人Nolan Bushnell有句名言:“最好的游戲是‘易學難精’”。這一箴言現(xiàn)被稱為布什內(nèi)爾定律。
這種理念是超休閑游戲的核心,也是這類游戲如此流行和被廣泛傳播的原因之一。超休閑游戲的另一個定義特點則是其玩法簡單、直接,讓人一目了然。
最能代表超休閑潮流的游戲是《像素鳥》(Flappy Bird)。憑借其簡單而引人入勝的核心玩法循環(huán),這款免費游戲在不到9個月的時間內(nèi)獲得突破5000萬次的下載。
該游戲所獲得的非凡成功,引起了其他開發(fā)人員和發(fā)行商的關(guān)注,并推動了該類型游戲在未來五年的增長。
到2018年,超休閑游戲占據(jù)各移動應用程序商店的下載排行榜的前列。雖然下載量并不一定是游戲是否成功的衡量標準,但這些數(shù)字卻很難被忽略。
如今,超休閑游戲已經(jīng)高度商業(yè)化,許多游戲的核心機制相同,而唯一的區(qū)別是美術(shù)或“包裝”。領(lǐng)先的發(fā)行商Voodoo和Ketchapp擁有數(shù)百款游戲。市場競爭變得越來越激烈,因此在移動游戲行業(yè)中,游戲創(chuàng)造者們被迫進行適應及創(chuàng)新。
聚焦CrazyLabs:超輕度休閑游戲和現(xiàn)今超休閑游戲的發(fā)展趨勢
CrazyLabs憑借其多個位于排行榜前列的游戲,處于超休閑游戲創(chuàng)新的最前沿。實際上,他們正在試圖突破超休閑游戲定義的邊界,而進入名為“超輕度休閑”(ultracasual)的新領(lǐng)域。不同于以往的典型的目標完成機制,超輕度休閑游戲?qū)⒂螒蚝喕链_保每個人都能獲得成功或享受體驗的水平。游戲機制包括一些簡單的模擬操作,例如切片或切割、平滑、鋪展或僅僅是簡單的點擊,有時沒有明確的目標。此類別中包括ASMR(自發(fā)性知覺經(jīng)絡(luò)反應)游戲,這些游戲包括含有凸顯視覺和聲音的游戲玩法,這些視覺和聲音使用戶感到放松或滿意。這些游戲也可以描述為休閑體驗,可以吸引及觸及通常不被認定為游戲玩家的新用戶。我們與CrazyLabs的首席運營官Guy Tomer討論了一些報告中提及的趨勢。以下是訪談的部分摘錄:
超輕度休閑游戲正在突破“游戲”的界限。您是否看到像《來切我鴨》(ASMR Slicing)或者《肥皂切切切》(Soap Cutting)這樣的超休閑游戲的核心受眾與其他CrazyLabs游戲有所不同?
“超休閑和超輕度休閑游戲主要針對非游戲玩家,包括女性和男性。而更有趣的事實是,女性現(xiàn)在已成為移動游戲玩家中的主體,在CrazyLabs的許多游戲中,我們都能看到這樣的轉(zhuǎn)變,包括超輕度休閑、超休閑和休閑游戲。我們通過創(chuàng)建適合所有類型的非游戲玩家的游戲主題,來不斷多樣化我們的產(chǎn)品組合,尤其是那些在尋找可以‘即玩即停’游戲體驗的時間填充者玩家?!?/span>
超輕度休閑游戲面臨哪些獨特的挑戰(zhàn)?CrazyLabs如何解決這些問題?
“游戲行業(yè)內(nèi)的趨勢,其出現(xiàn)及消亡的節(jié)奏非常之快,因此整個行業(yè)需要時刻緊跟潮流。開發(fā)新游戲時,我們面臨的主要挑戰(zhàn)是:
創(chuàng)造一種模擬現(xiàn)實生活的完美游戲體驗,確保游戲在視覺、觸覺和聽覺上都盡可能接近真實體驗;
制作視頻廣告來描述這種體驗,并以一種有趣的方式將其展示出來;
對體驗進行游戲化,這不僅為游戲帶來新玩家,也讓現(xiàn)有玩家每天都有重復體驗的動力。
您對超休閑和/或超輕度休閑游戲的未來有什么預測?
“超休閑游戲的子類型證明,該品類仍有增長空間并可遵循不同的發(fā)展方向?!边^去被視為小眾的游戲題材現(xiàn)在變得越來越流行,對這最好的證明則是:現(xiàn)在實際上所有事情都在往超休閑的方向轉(zhuǎn)變——病毒視頻營銷、社交媒體趨勢、我們過去認為的兒童游戲題材,甚至是非休閑游戲中都出現(xiàn)了超休閑元素。我們還將會看到越來越多的超休閑多人在線游戲。
此外,就像手機操作系統(tǒng)添加了觸覺反饋這一功能并成為超休閑游戲基礎(chǔ)體驗的一部分一樣,我們預計不斷發(fā)展的操作系統(tǒng)及其支持的移動設(shè)備將引入更多功能,這將帶來互動性更強的游戲體驗??紤]到我們剛剛提到的一切,雖然該行業(yè)可能不會繼續(xù)保持今年(確實是瘋狂的一年)的增長速度,但我們預計超休閑和超輕度休閑游戲的整體玩家數(shù)量,無論是非游戲玩家、女性玩家、時間填充者或是其他類型的玩家,都將會激增?!?/span>
為什么超休閑游戲如此流行?
在研究了幾款塑造如今超休閑游戲市場格局的重要游戲后,我們將研究成果按三個宏觀類別進行總結(jié),即用戶獲取、留存及商業(yè)化。
這類型游戲最明確的特征可能是其商業(yè)模式。直到2013年,移動游戲的大部分收入都來自游戲內(nèi)購(IAP)。然而,這類收入十分依賴小部分高價值用戶,而這類用戶的獲取成本也越來越高。
而與之不同的是,超休閑游戲可以通過廣告從整體用戶群中獲利。利用規(guī)模經(jīng)濟效應,發(fā)行商可以依靠較低但更穩(wěn)定的收入來源,以填補其用戶群用戶終身價值(LTV)較低造成的落差。
最常用的廣告類型有以下三種:橫幅廣告、插頁式廣告和激勵視頻。通常,插頁式廣告會在每次短暫的游戲環(huán)節(jié)結(jié)束后播放,例如當玩家“死亡”或是錯過目標時。激勵視頻已被證明是跨品類的成功秘方,但由于游戲玩法和功能深度有限,在休閑游戲中確保這類獎勵能在較長時間內(nèi)對用戶有持續(xù)吸引力,可能較為困難。
規(guī)模經(jīng)濟是超休閑游戲商業(yè)化的核心,因此用戶獲取階段至關(guān)重要。這些游戲的大部分廣告都出現(xiàn)在游戲內(nèi),甚至是競爭對手的移動應用上。如今,用戶經(jīng)常同時玩多個游戲。因此,共享用戶群能讓每個人獲益。
與其他游戲相比,超休閑游戲在用戶留存上遇到的挑戰(zhàn)最大。一方面,他們能夠吸引數(shù)以百萬計的玩家。而另一方面,他們通常無法長時間吸引這類用戶的注意力。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),最受歡迎的游戲的第一天留存率為40%,第七天降至10%,而三十天后降至3%或以下。
開放商們?nèi)绾蚊鎸Τ蓍e游戲的用戶留存問題?
隨著市場逐漸走向成熟,移動游戲開發(fā)商正在探索新的保持用戶參與度的方式。無代碼開發(fā)平臺的引入,加上開發(fā)超休閑游戲所需的低預算,大大降低了市場準入門檻。這些都使得留住用戶和最大化用戶終身價值(LTV)變得比以往任何時候都重要。為此,最成功的超休閑游戲會加入輕度的休閑機制或者元玩法,從而改善游戲的中長期留存率。
最近,發(fā)行商們將這一想法進一步向前推進。通過將超休閑玩法中令人上癮的核心機制與RPG等中度游戲中更常見的設(shè)計和成長系統(tǒng)相結(jié)合,取二者的精華而從中獲益。這一方式的結(jié)果是一種被稱為混合休閑類游戲的誕生。這類的游戲一個典型《弓箭傳說》(Archero)就已展示出這種混合方式的力量,自2019年3月推出以來該游戲收益已超過8200萬美元。由此可見,該子類型游戲的普及度將繼續(xù)提升。
事實上,如今決定休閑游戲成功與否的因素不僅在于游戲本身,還在于其獲取用戶的策略。
一些其他發(fā)行商在沒有改變游戲玩法的情況下,開始嘗試將通過比賽獲得獎勵的功能加入到游戲中。來自巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》就是如此。通過玩游戲,用戶可以贏得現(xiàn)實生活中的獎品,包括耐克運動鞋等。這一策略幫助這款游戲在發(fā)行五年后,仍位處榜單前列。
更嚴格的隱私和數(shù)據(jù)條款也在迫使超休閑游戲?qū)で髣?chuàng)新
不僅發(fā)行層面上的競爭很激烈,游戲開發(fā)人員還要面對的另一個挑戰(zhàn)是用戶數(shù)據(jù)隱私上越來越嚴格的規(guī)則。從2021年第一季度開始,Apple將會借助iOS 14的更新改變其處理用戶數(shù)據(jù)的方式。
屆時,iOS用戶將被詢問是否與游戲發(fā)行商共享其唯一的移動廣告識別符(IDFA)。在無法獲取用戶IDFA的情況下,廣告主原本用來追蹤廣告效果的歸因模型將會改變,這會對廣告千人成本(CPM)帶來一定負面影響。盡管部分游戲工作室并不依靠個性化投放,但這一舉動帶來的影響仍會波及整個行業(yè)。
但最近一連串的投資活動表明,超休閑游戲的未來仍然光明。對超休閑游戲發(fā)行商的多重收購和重大投資行為都展現(xiàn)該游戲類型在后IDFA時代的潛力,這類型游戲的發(fā)展道路將不斷拓展。
2020年8月,美國社交游戲開發(fā)商Zynga以1.68億美元的價格收購了超休閑游戲工作室Rollic 80%的股權(quán)。同月,騰訊收購了全球最大的休閑游戲發(fā)行商Voodoo的少數(shù)股份。最近,俄羅斯的My.Games收購了白俄羅斯超休閑游戲開發(fā)商Mamboo Games的少數(shù)股權(quán),這都表示全球市場對超休閑游戲的興趣還遠遠沒有結(jié)束。