移動(dòng)應(yīng)用早已成為大眾生活和企業(yè)發(fā)展中不可替代的一部分。2018 年是 iOS App Store 和 Google Play 問(wèn)世 10 周年,經(jīng)過(guò) 10 年的發(fā)展,我們已邁入移動(dòng)端優(yōu)先的新時(shí)代。第 2 個(gè) 10 年又會(huì)有哪些突破?為了縱覽大勢(shì),我們總結(jié)了您需要了解的 2019 年移動(dòng)端的 5 個(gè)關(guān)鍵趨勢(shì)。
1) App 商店用戶支出將在 2019 年超過(guò) 1,220 億美元——是全球電影票房市場(chǎng)規(guī)模的 2 倍
2019 年,全球 App 商店的用戶支出增速將達(dá)到全球經(jīng)濟(jì)整體增速的 5 倍。移動(dòng)端將繼續(xù)占據(jù)消費(fèi)者的意識(shí)主流,并成為企業(yè)發(fā)展的優(yōu)先事項(xiàng)。不過(guò),這僅代表移動(dòng)經(jīng)濟(jì)總體增長(zhǎng)的一小部分——移動(dòng)支出也有望在 App 內(nèi)廣告和在 App 商店外開(kāi)展的商務(wù)交易領(lǐng)域 (如優(yōu)步、星巴克、亞馬遜) 實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。隨著移動(dòng)游戲繼續(xù)成為增長(zhǎng)最快的游戲形式,游戲?qū)⑼苿?dòng) App 商店的大部分用戶支出的增長(zhǎng)。中國(guó)仍將是 App 商店用戶支出增長(zhǎng)的頭號(hào)主力;然而,如果游戲版號(hào)持續(xù)暫緩發(fā)放,我們預(yù)計(jì) 2019 年中國(guó)的用戶支出增長(zhǎng)也將放緩。
盡管游戲占總用戶支出的份額接近 75%,但消費(fèi)者在 App 內(nèi)訂閱上的支出將為非游戲類 App 帶來(lái)相當(dāng)于游戲 App 2 倍的增速。在新興市場(chǎng),設(shè)備安裝基數(shù)的增長(zhǎng)將由 Android 設(shè)備推動(dòng)。在印度尼西亞等新興市場(chǎng),不僅安裝基數(shù)會(huì)增加,而且每臺(tái)設(shè)備的 App 使用時(shí)長(zhǎng)也有望實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),以印度尼西亞為例,普通用戶每天使用 App 的時(shí)長(zhǎng)將超過(guò) 4 小時(shí)。
2) 在休閑游戲和重度游戲的推動(dòng)下,移動(dòng)游戲?qū)?shí)現(xiàn)增長(zhǎng),達(dá)到整體應(yīng)用市場(chǎng)份額的 60%
2018 年,我們見(jiàn)證了移動(dòng)游戲走向成熟?!侗局埂泛汀督^地求生》各據(jù)一方,多人游戲機(jī)制興起并首次在 PC/Mac 和游戲機(jī)上與即時(shí)戰(zhàn)略類和射擊類游戲處于同等地位,成為現(xiàn)有移動(dòng)游戲的有益補(bǔ)充。移動(dòng)技術(shù)的進(jìn)步還體現(xiàn)在跨平臺(tái)游戲的出現(xiàn)上。得益于此,2019 年的游戲?qū)⒏俚鼐窒拊谀硞€(gè)平臺(tái),跨平臺(tái)互聯(lián)將愈發(fā)普遍。對(duì)于發(fā)行商而言,移動(dòng)設(shè)備既具備規(guī)模,又處于不斷的增長(zhǎng)之中,成為一塊特別具有吸引力的市場(chǎng)。
另一方面,我們預(yù)計(jì)玩法簡(jiǎn)單的超休閑游戲?qū)⑼苿?dòng) 2019 年移動(dòng)游戲下載量和保有量的增長(zhǎng),收獲很大一部分非傳統(tǒng)意義上的 "游戲玩家" 群體。對(duì)于這些游戲,由于每個(gè)活躍用戶產(chǎn)生的收入相對(duì)較低,因此發(fā)行商需要通過(guò)發(fā)布具有強(qiáng)大吸引力和用戶粘性的輕量級(jí)游戲來(lái)彌補(bǔ)規(guī)模的不足??傊?,休閑和重度這兩類游戲?qū)⒊掷m(xù)推動(dòng) 2019 年移動(dòng)游戲增長(zhǎng)。
移動(dòng)游戲用戶支出將占到市場(chǎng)份額的 60%,在所有游戲平臺(tái)上均是如此,包括:PC/Mac、主機(jī)游戲、手持設(shè)備和移動(dòng)設(shè)備。如果中國(guó)的游戲版號(hào)暫停發(fā)放的情況持續(xù)至 2019 年,將有更多中國(guó)公司加大國(guó)際擴(kuò)張的力度,并購(gòu)可能會(huì)更加普遍。多人移動(dòng)游戲機(jī)制的發(fā)展,以及作為副產(chǎn)品的跨平臺(tái)游戲玩法的出現(xiàn),也將導(dǎo)致在直播和電子競(jìng)技領(lǐng)域的嘗試,而電子競(jìng)技也將提高直播的普及度。此外,5G 時(shí)代也在開(kāi)啟,5G的普及以及手機(jī)續(xù)航能力的提升將有助于推動(dòng)移動(dòng)游戲的發(fā)展,但可能不會(huì)在接下來(lái)一年內(nèi)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。
3) 2019 年,媒體消費(fèi)中每小時(shí)將有 10 分鐘為移動(dòng)在線視頻觀看
普通人平均每天在媒體上花費(fèi)超過(guò) 7.5 小時(shí)——無(wú)論是收聽(tīng)音樂(lè)和觀看視頻、還是閱讀和發(fā)帖。2019 年,在電視和互聯(lián)網(wǎng)等媒體上所花費(fèi)的每小時(shí)中,將有 10 分鐘來(lái)自個(gè)人在移動(dòng)設(shè)備上觀看在線視頻。從 2016 年到 2019 年,每臺(tái)設(shè)備的在線視頻觀看總時(shí)長(zhǎng)將增長(zhǎng) 110%。娛樂(lè) App 的全球用戶支出將增長(zhǎng) 520%,主要來(lái)自在線視頻 App 的 App 內(nèi)訂閱。在線觀看將繼續(xù)由短視頻 App 主導(dǎo)推動(dòng)——在美國(guó)排名前 10 的在線視頻 App 中,用戶 4/5 的觀看時(shí)間 (即 5 分鐘中有 4 分鐘) 花在了 YouTube 上。此外,增長(zhǎng)在某種程度上將由抖音等社交視頻 App 以及 Instagram 和 Snapchat 等社交類 App 中短視頻的興起推動(dòng)。
隨著在線視頻服務(wù)的推出,2019 年迪士尼將在市場(chǎng)掀起波瀾,Disney+ 為迪士尼提供了 4 款頂級(jí)在線視頻 App:Disney+、Hulu、嵌入 ESPN App 的 ESPN+ 和 ABC。然而,這一領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,各廠商都希望擁有自己的內(nèi)容。隨著競(jìng)爭(zhēng)的加劇,我們預(yù)計(jì)各廠商將通過(guò)合作和內(nèi)容捆綁或收購(gòu)來(lái)鞏固自己的市場(chǎng)地位。我們已經(jīng)看到許多工作室直接與在線視頻服務(wù)開(kāi)展合作——Paramount 與 Netflix,A24 與 Apple,預(yù)計(jì)這一趨勢(shì)將在 2019 年持續(xù)。
4) Niantic 的《哈利波特:巫師聯(lián)盟 (Harry Potter: Wizards Unite)》有望在發(fā)布后的 30 天內(nèi)產(chǎn)生超過(guò) 1 億美元的用戶支出
圍繞 Niantic 的《哈利波特:巫師聯(lián)盟》,人們討論最熱烈的話題包括預(yù)告片的上映、2019 年的發(fā)布檔期,以及與 Niantic 的《精靈寶可夢(mèng) GO》(該游戲在 2016 年掀起了基于定位的 AR 游戲熱潮) 之間的比較。我們期待《哈利波特:巫師聯(lián)盟》成為下載量、使用量和用戶支出排行榜上最熱門的游戲。
我們始終好奇《哈利波特:巫師聯(lián)盟》是否能夠在表現(xiàn)上超越《精靈寶可夢(mèng) GO》。雖然精靈寶可夢(mèng)系列的整體價(jià)值大約是哈利波特系列的 2 倍,但是哈利波特從最初的系列叢書(shū)到后來(lái)的游戲已俘獲了大批忠粉,有望吸引到一批新的高粘性的休閑玩家。《哈利波特》如果能妥善利用早期形成的品牌戰(zhàn)略合作關(guān)系——類似于《精靈寶可夢(mèng) GO》的交流會(huì)和贊助站點(diǎn),它將可以提早獲得豐厚的回報(bào)。
然而,作為市場(chǎng)推出的首個(gè)基于地理位置的主流 AR 移動(dòng)游戲,《精靈寶可夢(mèng) GO》主打懷舊情結(jié),至今仍有大量的忠實(shí)鐵粉。雖然用戶花在《精靈寶可夢(mèng) GO》的時(shí)間在很大程度上增加了總游戲時(shí)長(zhǎng),但他們不太可能同時(shí)玩兩款 AR 游戲。但這兩款游戲畢竟針對(duì)的是不同的細(xì)分市場(chǎng),可能同時(shí)將為 Niantic 的產(chǎn)品組合擴(kuò)大整體活躍用戶群。
《精靈寶可夢(mèng) GO》打破了移動(dòng)游戲記錄,用戶支出在發(fā)布后的兩周內(nèi)就達(dá)到 1 億美元,成為用戶支出最快達(dá)到 10 億美元的游戲。雖然我們不指望《哈利波特:巫師聯(lián)盟》能超越《精靈寶可夢(mèng) GO》,但若要《哈利波特:巫師聯(lián)盟》在其發(fā)布后的 30 天內(nèi)達(dá)到 1 億美元的用戶支出也并非易事。
5) 在 2019 年,通過(guò) App 內(nèi)廣告變現(xiàn)的 App 數(shù)量將增加 60%,在價(jià)值 2,500 億美元的數(shù)字廣告市場(chǎng)展開(kāi)爭(zhēng)奪