《智龍迷城》、《怪物彈珠》熱度消褪之后,咱們聊聊今天如何在日本市場推廣重度游戲

來源:游戲龍虎報
作者: 一個皮
時間:2019-07-04
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大家都知道在做日本市場時買量、線上廣告、預(yù)注冊非常重要,但是里面具體的細節(jié)有哪些?如何確定自己預(yù)注冊目標用戶的所在?可能是一個需要深思的問題。

大家都知道在做日本市場時買量、線上廣告、預(yù)注冊非常重要,但是里面具體的細節(jié)有哪些?如何確定自己預(yù)注冊目標用戶的所在?可能是一個需要深思的問題。


日前,在獲量與新市場開拓的沙龍上,來自6waves的張偉根據(jù)公司在日本發(fā)行的經(jīng)驗,為大家分享了重度游戲在日本如何獲取流量的問題。


日本的現(xiàn)狀


日本是一個很有潛力的市場。大家做游戲其實只看一個指標:ROI。只要付費好、能夠回收,就可以賺錢。日本市場有一個特性,買量成本非常高,但回報在全世界而言相對較好。2018年日本手游市場營收110億美元,美國比它多一點,但是美國有3億人口,日本只有一億人口,從平均用戶付費能力來看,日本是一個用戶非常成熟的市場。 


從上線時間分布來看,中、美、日,很大比例的產(chǎn)品都是2015年上線。2018年上線的產(chǎn)品進入Top50的,中國比較多一些,而美國和日本則占比較少,這說明這兩個國家的榜單非常固化,一款新的產(chǎn)品想要在這兩個市場上獲得優(yōu)勢有很大的難度。


從流水和數(shù)量上來看,在日本市場上,卡牌類產(chǎn)品表現(xiàn)最好的,因為日本公司擅長做卡牌RPG。其次是RPG,然后是消除類、體育類產(chǎn)品。可能大家會認為中國公司依靠SLG在日本賺了錢,大家都在做SLG,其實SLG在日本占比很低,但為什么中國的SLG能在日本賺錢?因為日本很少開發(fā)SLG,中國SLG在這里競爭對手很少。


二次元很火,國內(nèi)做二次元的團隊很多,不過在日本成功的(國產(chǎn))二次元游戲很少,屈指可數(shù)的如《崩壞3》、《碧藍航線》、《陰陽師》等,優(yōu)秀的國產(chǎn)二次元游戲很多,但是為什么在日本很難成功?因為日本本土公司的競爭力太強,這是二次元出海日本不太容易成功的原因。 


日本市場的差異


首先是留存率高。做手游主要看兩個指標:留存和付費。在同等本地化水平下,日本的留存率、付費能力遠高于中國,當然,用戶獲取單價也遠高于中國。在日本,一款比較好的產(chǎn)品可以達到8%~10%付費率。 




其次,玩家要求比較高。日本應(yīng)該是玩家最苛刻的一個地區(qū),玩家會時常給出差評,如果差評很多,非常影響游戲的推薦和推廣。 



此外,手機型號差異也很大,蘋果設(shè)備都相差無幾,但是在安卓方面,日本用戶主要采用的是當?shù)仄放频脑O(shè)備,如索尼、三洋、夏普等,這些在國內(nèi)市場占有率較低,而且日本人不太攀比手機設(shè)備,其安卓機型的性能提升也較為滯后,因此游戲在適配上會產(chǎn)生問題。 



在SNS方面,F(xiàn)acebook的滲透率比較差。大家做海外市場,其實都很依賴Facebook,很智能、很方便,但是日本人用Facebook的非常少。與此相對的,Line和Twitter是日本用戶使用的主要社交平臺,這也就是為什么在日本很難獲取量。 



雖然日本有4000多萬游戲用戶,但他們玩的游戲太多,因此獲取新用戶的途徑很多,但是能得到的量非常少。在國內(nèi)一天幾十萬新增很正常,在日本來講,一天能有幾千上萬就已經(jīng)非常不錯。 


作為研發(fā)、發(fā)行,要選擇怎樣的方向進入日本市場?這里可以看一下中國公司在日本成功的類型,卡牌RPG、模擬經(jīng)營、策略、射擊。策略類產(chǎn)品投入非常巨大,而且回本很漫長,在日本大概要8~10個月,甚至一年。射擊類主要是吃雞,比如《荒野行動》《刺激戰(zhàn)場》,小公司做這個類型沒有太多優(yōu)勢。至于SLG,現(xiàn)在國內(nèi)具有相關(guān)研發(fā)實力的團隊也很少了。因此目前在日本可能三消類、二次元可以嘗試。 



在日本市場上如何獲取量


一、預(yù)注冊


過去大家談到日本市場,會將其總結(jié)為很簡單的幾個步驟,買量、線上廣告、做好預(yù)注冊。其實并沒有錯,但具體怎么做是有一定的細節(jié)。 


首先預(yù)注冊在日本很關(guān)鍵,因為通過預(yù)注冊來獲取核心用戶比較容易,而且價格相對便宜一些,日本的預(yù)注冊渠道正常的轉(zhuǎn)化率在20~30%左右。我們建議在上線前的一個月、或者45天~兩個月之間施行預(yù)注冊。


上線之后,首先可以通過廣告的方式,比如Google、Facebook、Twitter、日本本地的一些廣告平臺去買量,提升整體的營收和DAU,上線五六個月之后,能買到量的單價達到一定的水平,便可以通過電視廣告、線下渠道來進一步提升整體DAU。



具體來說,預(yù)注冊其流程是現(xiàn)在一些網(wǎng)站上釋放出游戲的情報,讓用戶通過平臺進行預(yù)約。我們主要通過Top10、Lobi等渠道進行預(yù)注冊,不過與此同時,也可以通過效果渠道如Facebook、Google等來引導(dǎo)玩家的預(yù)注冊,日本當?shù)氐拿襟w如Yahoo日本的效果也很不錯,有很多人在用。

 


在去年下半年,Google、蘋果也推出了預(yù)約功能,這些預(yù)約功能效果很不錯,轉(zhuǎn)化率較高,我們在日本做預(yù)約的時候,Google上有57%的轉(zhuǎn)化,而且不要錢,可以直接申請。當然在這個過程中,Google也會去評價游戲的質(zhì)量,來確定是否符合預(yù)注冊的條件。在預(yù)約方面,Google會給予一個推薦位進行預(yù)約推薦,蘋果則沒有相關(guān)功能。 



然后是社交媒體,在日本玩家主要通過Twitter、Lobi這樣的平臺上進行交流。



二、效果UA


做游戲,需要知道自己的目標用戶在哪?比如我們做三國,首先確定的是喜歡策略,又喜歡三國的玩家,這部分用戶比較少;次要目標,是那些可能喜歡策略、但是不喜歡三國;第三類目標則是對三國感興趣,但是對這類游戲不感興趣的用戶。通過這種方式來評判產(chǎn)品目標用戶的定位,不同產(chǎn)品不一樣,需要根據(jù)自家產(chǎn)品進行一個完善的規(guī)劃。 



上面我們能夠?qū)ψ约旱挠螒蛴脩暨M行明確的定位,其實是在上線前做了一些調(diào)研,比如三國題材玩家男性居多,具有較好付費能力的用戶年齡在35~40歲左右都是在付費能力比較強的,其實是一種小眾的游戲。 



三、電視廣告


電視廣告制作和投放一般在300萬美金左右,目前有很多公司在做電視廣告,不過效果越來越低。我的建議是優(yōu)先選擇效果廣告,它非常精準好用,電視廣告實際是品牌的建設(shè)。 



我們做電視廣告一般都是十五秒,主要集中在東京地區(qū)。廣告投放的時間有三種:倒L、倒C、倒E?;旧先毡救说目臻e時間就是早午飯時、晚上休息時,如果預(yù)算高可以從周一到周日早中晚全時段投放,如果預(yù)算較少可以在晚間投放也可以。 



一般來說投的錢越多,收視率越高,安裝也就越多,但是如何尋找投入和轉(zhuǎn)化的平衡。我們內(nèi)部運用了GRP收視情況來衡量,在這個曲線上,1800收視點是一個性價比比較高的平衡點,低于1500收視率可能不夠,但是超過2000就會偏貴。 



我們投放地區(qū)主要是三部分,基本上東京地區(qū)最多,用戶最有錢,需要優(yōu)先關(guān)注,其次是關(guān)西和中部,其他地方就不用投了,沒多少人住。



電視廣告播出后,在兩個小時內(nèi)獲得的新增下載都可以被視為廣告帶來的量。相反線下廣告則很難計算,你無法預(yù)測用戶什么時候能看到,看到是否會下載等,是一個更加品牌向的宣傳。


總的來說,在日本能獲取到的流量集中在線上、電視廣告等,最關(guān)鍵的是預(yù)注冊階段,掌握了這些內(nèi)容,基本可以覆蓋日本的主要流量。

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