近日,Supercell這家全球性游戲大廠又在榜單上實(shí)現(xiàn)了一次爆發(fā),讓全球焦點(diǎn)再次匯聚在它的身上。其旗下已上線的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》接連強(qiáng)勢殺入全球數(shù)十個(gè)地區(qū)的暢銷榜前列,甚至在前兩天包攬美國榜的冠亞軍,雙雙展現(xiàn)了超強(qiáng)的持續(xù)創(chuàng)收能力。
7月1日COC & CR的全球表現(xiàn)
回顧往昔,Supercell在2018年的總營收達(dá)16億美元、凈利潤超6.35億美元,從整個(gè)行業(yè)來看數(shù)據(jù)是比較亮眼的。
而據(jù)手游那點(diǎn)事了解,近期《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》接連沖高,再次強(qiáng)力拉動(dòng)了Supercell整體營收大幅上漲,使其對(duì)自身的單日收入峰值發(fā)起了沖擊。
一、橫掃全球暢銷榜,《部落沖突》&《皇室戰(zhàn)爭》熱度再次爆發(fā)
7月1日,全球移動(dòng)游戲榜單的頭部位置都出現(xiàn)了兩個(gè)熟悉的面孔——《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》。它們分別在當(dāng)天擠進(jìn)了134個(gè)和91個(gè)市場的iOS游戲暢銷榜Top10,表現(xiàn)猶如爆款新品。
據(jù)AppAnnie顯示,在爆發(fā)前夕的6月30日,《部落沖突》的iOS榜單成績152個(gè)國家或地區(qū)的Top100,其中94個(gè)進(jìn)入Top10、50個(gè)進(jìn)入Top5、10個(gè)拿下Top1。
而《皇室戰(zhàn)爭》的iOS榜單成績則為137個(gè)國家或地區(qū)的Top100,其中23個(gè)進(jìn)入Top10、8個(gè)進(jìn)入Top5。
但僅僅時(shí)隔一天之后,這兩款游戲的排名便有了幅度明顯的提升,不僅合計(jì)進(jìn)入了全球184個(gè)市場的iOS游戲暢銷榜Top5,更在其中57個(gè)市場登頂。
值得一提的是,不僅在7月,《部落沖突》近期的表現(xiàn)也同樣亮眼,以美國暢銷榜為例,它多次登頂iOS游戲暢銷榜。如果把時(shí)間線拉長到過去一年,則可以發(fā)現(xiàn)它是在今年4月的一次版本更新后,表現(xiàn)開始愈發(fā)強(qiáng)勢。
近1年COC在美國iOS游戲暢銷榜的排名曲線
種種跡象表明,《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》的熱度爆發(fā),不僅僅是由于常規(guī)的版本內(nèi)容更新,因?yàn)閺挠螒蛏暇€至今的多次迭代來看,新版本上線帶來的熱度和回流當(dāng)然會(huì)有,但量級(jí)明顯不符。那么,到底是什么操作,能使它們?nèi)绔@新生?
二、“皇室令牌”成最大功臣,新付費(fèi)機(jī)制讓CR如獲新生
7月1日,《皇室戰(zhàn)爭》“船”新版本上線,迎來首個(gè)主題季“洪水”,不僅帶來了新英雄、新競技場、新玩法等,游戲還將引入全新的付費(fèi)機(jī)制,一個(gè)有別于氪金開箱的付費(fèi)內(nèi)容“皇室令牌”。簡單來說,它就是業(yè)內(nèi)新興的——Battle Pass(也稱戰(zhàn)斗通行證)。
我們知道,Battle Pass被譽(yù)為“游戲付費(fèi)的第三次革命”,其特別之處是有別于傳統(tǒng)的月卡模式和賽季通行證,它在保證全體用戶都能夠免費(fèi)體驗(yàn)更新內(nèi)容的前提下,用額外及專屬的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,以及階段性的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,降低用戶的付費(fèi)門檻。
而當(dāng)這種付費(fèi)機(jī)制與《皇室戰(zhàn)爭》融合,則成為了本次更新的重點(diǎn)“皇室令牌”。
言下之意,是在《皇室戰(zhàn)爭》的新版本里,隨著玩家對(duì)戰(zhàn)局?jǐn)?shù)的增多,游戲的額外獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)同時(shí)累積,而想要解鎖這些獎(jiǎng)勵(lì),玩家則需要購入“皇室令牌”。同時(shí),隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),獎(jiǎng)勵(lì)的疊加會(huì)不斷增加令牌對(duì)玩家的吸引力。
但值得注意的是,“皇室令牌”的獎(jiǎng)勵(lì)并不是會(huì)影響平衡的內(nèi)容,而更多的是諸如專屬皮膚、表情、道具等。Supercell向來注重游戲的競技平衡,因此才會(huì)嘗試把這種嶄新的付費(fèi)機(jī)制融合到現(xiàn)有的產(chǎn)品之中。
目前來看,《皇室戰(zhàn)爭》與Battle Pass付費(fèi)機(jī)制的融合相當(dāng)奏效,榜單排名的突飛猛進(jìn),證明了大部分玩家都積極擁抱了這次版本更新。
實(shí)際上,這也并不是Supercell在Battle Pass上的首次嘗試,這種新興的付費(fèi)機(jī)制,它在幾個(gè)月前就已經(jīng)用過一次。
三、從《部落沖突》到《皇室戰(zhàn)爭》,Supercell有了新的吸金“秘訣”
如果說《荒野亂斗》的推出,讓市場再次看到Supercell打造爆款的能力,那么它對(duì)Battle Pass的理解與運(yùn)用,則更進(jìn)一步地讓我們感受到,這家芬蘭游戲巨頭對(duì)于其產(chǎn)品矩陣的把控力,以及對(duì)用戶習(xí)慣與喜好的深層理解。
早在今年4月,Supercell就首次在《部落沖突》中嘗試融入Battle Pass的付費(fèi)機(jī)制。以“黃金令牌(Gold Pass)為核心的更新內(nèi)容,一上線便讓這款產(chǎn)品刷新了營收數(shù)據(jù)峰值。
在“黃金令牌”推出當(dāng)天,《部落沖突》便拿下了46個(gè)國家或地區(qū)的iOS游戲暢銷榜Top5,相比前一天增加了45個(gè)。與此同時(shí),它還拿下了美國的暢銷榜Top1。
據(jù)SensorTower顯示,在推出“黃金令牌”之后,《部落沖突》全球首周營收達(dá)到2700萬美元(約合人民幣1.85億元),較前一周的1100萬美元大漲了145%。同時(shí),4月營收7100萬美元(約合人民幣4.88億元),環(huán)比大漲72%。
在筆者看來,《部落沖突》能再次迎來營收巔峰,可見Supercell的吸金“秘訣”并不是簡單把Battle Pass拿來就用,而是深諳其與競技玩法的天然契合度。同時(shí),它還十分擅長對(duì)現(xiàn)有的游戲內(nèi)容作出調(diào)整,使其更符合這種新興的付費(fèi)機(jī)制,從根本上解決機(jī)制改變帶來水土不服的問題。
退一步來看,Supercell和它目前這套Battle Pass打法的出現(xiàn)并非偶然。相反地,也正是它這種勇于嘗新,以及善于把新元素為自身所用的理念,才能在短時(shí)間內(nèi)對(duì)產(chǎn)品的付費(fèi)模式做出改變,同時(shí)也吃到了新付費(fèi)機(jī)制的紅利。
當(dāng)然,Supercell的神話不僅于此,回看它這9年以來走過的路,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在自身理念的驅(qū)動(dòng)下,它顯得格外的與時(shí)俱進(jìn)。此外,它還很擅長把產(chǎn)品的生命周期發(fā)揮到極致,甚至到達(dá)一種歷久常新的境界。
毫不夸張地說,只要Supercell能夠堅(jiān)持這種理念,那么它很有可能一直是全球最尖端的移動(dòng)游戲公司。
四、Supercell的“游戲奇跡”還在延續(xù)......
從開香檳慶祝產(chǎn)品上線失敗,到公司創(chuàng)始人連續(xù)四周沒有辦公桌可以使用,以“小而美”出名的Supercell在游戲界中似乎是一個(gè)特立獨(dú)行的存在。
不過也正是這間看似“出格”的游戲公司,卻能夠憑借不足300人的團(tuán)隊(duì),在2017年實(shí)現(xiàn)了人均創(chuàng)造224萬美元利潤以及565萬美元營收的神話;連騰訊也甘愿砸下86億美元收購它。
那么,在游戲市場拼搏廝殺近10年的Supercell,到底是憑何在時(shí)代的浪潮中站穩(wěn)腳跟?
1. 從移動(dòng)電競到付費(fèi)革命,Supercell總能踩準(zhǔn)時(shí)代風(fēng)口
Supercell在行業(yè)的標(biāo)簽從來都是“獨(dú)具一格”,但如果把時(shí)間拉回到2011年,重新回顧一遍它的發(fā)展歷程,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這家公司不僅獨(dú)特,它還總是能站在風(fēng)口上,抓住移動(dòng)游戲市場的每一個(gè)黃金機(jī)會(huì)。
比如SLG成為全球熱門之前,《部落沖突》就已經(jīng)是爆款;而在移動(dòng)電競還未真正普及之前,《皇室戰(zhàn)爭》憑著這個(gè)概念打開了市場。目前的Battle Pass亦然,雖然它最早是在《Dota 2》中出現(xiàn),但彼時(shí)并沒有激起玩家的消費(fèi)熱情,更談不上革命。
直到Epic Games把Battle Pass作為一種全新的商業(yè)模式應(yīng)用到戰(zhàn)術(shù)競技中。然而,無論是《堡壘之夜》還是《PUBG》,都只是證實(shí)了它適用于戰(zhàn)術(shù)競技品類。而到了《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》,Supercell才用實(shí)際行動(dòng)證明了該機(jī)制在SLG等成熟品類中也有巨大潛力。
從市場發(fā)展的角度來看,顛覆用戶付費(fèi)習(xí)慣的Battle Pass,對(duì)于多年充斥著F2P和Gacha模式的移動(dòng)游戲市場來說,無疑是一次極具影響力的革新和趨勢??梢灶A(yù)見的是,在付費(fèi)革命的大潮之下,積極擁抱這一商業(yè)模式的Supercell將有望迎來新一輪利潤爆發(fā)。
2. 九年只發(fā)布了5款游戲,但“長生命周期”是它們共同的標(biāo)簽
實(shí)際上,Supercell并非第一批投身于第三次付費(fèi)革命浪潮的游戲巨頭,但這位后來者卻仍能依靠這一全新的商業(yè)模式賺得盆滿缽滿。過硬的游戲品質(zhì)加上產(chǎn)品自身頑強(qiáng)的生命力,便是這位芬蘭游戲廠商的制勝之道。
在過去九年間,Supercell僅發(fā)布了5款游戲,其中4款產(chǎn)品《卡通農(nóng)場》、《部落沖突》、《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》——每款產(chǎn)品的累計(jì)營收均超過10億美元。此外《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》兩款產(chǎn)品的累計(jì)營收已達(dá)百億美元。
9年時(shí)間,14個(gè)項(xiàng)目夭折,最終成就了Supercell手上的5個(gè)爆款。但我們不難發(fā)現(xiàn),這5個(gè)全球性的頂尖產(chǎn)品,無一例外都是長生命周期的代表作,而此次上線已久的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》再度沖高,更是證明了Supercell產(chǎn)品的長線潛力。正是這位芬蘭游戲巨頭對(duì)游戲品質(zhì)的嚴(yán)格把控與極致追求,從而賦予了這五款作品旺盛的生命力。
3. 《荒野亂斗》半年吸金逾2.7億美元,國內(nèi)還未上線,又是一款值得期待的爆款
若說《部落沖突》以及《皇室戰(zhàn)爭》的成功為Supercell立下良好的口碑,那么于去年末上線的《荒野亂斗》則為這位游戲巨頭開啟了新紀(jì)元。這款類MOBA操作的3V3競技游戲,在上線前歷經(jīng)了長達(dá)一年半的內(nèi)測以及數(shù)次改版,但最終成績相當(dāng)驚艷。
如今《荒野亂斗》已上線半年有余,據(jù)SensorTower預(yù)估它在半年累計(jì)吸金已突破2.75億美元(約合人民幣19億元),累計(jì)下載超過1億次。同時(shí)在今年Q1,它已然成為Supercell旗下最賺錢手游,占其在全球App Store & Google Play總營收的35%。
盡管尚未公布中國地區(qū)的上線日期,但自3月24日開啟預(yù)約以來,該游戲在TapTap上的預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超15萬,評(píng)分達(dá)8.3分。在韓國市場中大放光彩的《荒野亂斗》,未來或有望深得同樣注重玩法競技性的中國玩家青睞。
從《荒野亂斗》的推出,到《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》憑借Battle Pass再登頂峰,Supercell近日一系列的強(qiáng)勢表現(xiàn),又讓我們看到了這家全球頂級(jí)游戲公司的實(shí)力。