凡是把手游營銷“玩”得出神入化的小伙伴們,必定都深諳SDK的重要性。只要集成了SDK,就可以自動記錄應用事件,并對多項數據進行追蹤。如果使用Facebook的SDK,還能夠幫大家追蹤來自Facebook的應用安裝,利用應用事件找到精準受眾群,高效進行優(yōu)化及衡量廣告成效等等,精準營銷從此事半功倍!
SDK雖好,SDK集成卻并不容易。今天給大家?guī)鞦acebook大中華區(qū)游戲高級策略經理Kong Chek Yong關于SDK集成和運用故障排除的干貨,聊聊當SDK集成出現問題時,應該從何入手進行排查和修正。
一.確認使用最新版本的SDK,無論是來自MMP、Facebook或其他渠道
定期更新SDK版本,方能確保最大化利用SDK帶來的優(yōu)勢,同時也能避免因SDK版本過舊而無法與各種系統兼容、甚至導致錯誤的問題。
MMP指的是Facebook的移動應用成效衡量合作伙伴,包括Adjust、AppsFlyer、Kochava等。MMP SDK和Facebook SDK各有所長,應根據自身需求選擇最為合適的一款進行集成。
二.確保所有應用事件的名稱準確無誤
核對事件名稱,如果事件名稱有誤,應用事件將無法獲得記錄。例如,在回傳Facebook標準應用事件時,使用的正確付費事件命名為“fb_mobile_purcahse”而不是“purchase”。在安卓上,付費事件的代碼為“Event_Name_Purchased",而在iOS上,付費事件的代碼為“l(fā)ogPurchase”。
三.僅使用MMP或Facebook其中一個的SDK記錄應用事件
避免同時使用來自不同平臺的SDK,以免出現數據重復添加。如果同時集成了Facebook SDK和MMP SDK,Facebook將會收到兩組重復的數據。其中Facebook只會針對安裝量進行重復數據刪除,而不會刪除重復的應用事件數據。
舉例而言,當Facebook接收到來自同一名玩家的兩次安裝時(其中一次來自MMP,另一次來自Facebook SDK),廣告管理工具僅會將其記錄為一次安裝。然而,如果接收到的是兩次完全相同的應用事件(其中一次來自MMP,另一次來自Facebook SDK),比如購買事件,那么廣告管理工具則會把兩次事件都記錄下來,而不管它們是否來自同一名玩家。這樣的重復記錄不僅會導致開發(fā)商對玩家行為的誤解,同時也無法對廣告成效進行正確衡量。
四.集成購買事件的地方應與接收付款確認的地方保持一致
這樣才能確保在同一處觸發(fā)購買事件。在錯誤的地方觸發(fā)購買事件,會導致對ROI(廣告投資回報率)的高估或低估,從而令應用事件優(yōu)化或價值優(yōu)化的廣告系列表現不佳。
五.記得設置正確的貨幣類型
由于貨幣兌換會帶來影響,因此在集成SDK時,必須思考清楚設置哪種貨幣類型,比如:
是否應該在所有國家都使用美元;
是否應該使用當地市場的貨幣(請注意:廣告管理工具會把事件的貨幣轉換為廣告賬戶所使用的貨幣)
六.在正式推出或進行推廣前,測試購買事件和價值
要盡量測試不同的情況,尤其是那些可能會導致交易失敗的,而并非只針對成功的購買進行測試。比如可以:
點擊購買按鈕,但延緩之后的操作
點擊購買按鈕,確認購買,但提供的信用卡信息有誤
前往付款頁面,停留5分鐘什么也不做,然后鎖屏
等等諸如此類的操作,看看事件回傳結果是否符合真實情況。
七.故障排除
如果使用了MMP,請聯系MMP進行處理。
如果使用的是Facebook的SDK,則可以前往Facebook Analytics/Facebook分析,查看Revenue子版塊和Percentiles子版塊,檢查每付費用戶收入、每次購買平均收入以及每用戶平均購買次數等數據是否合理。
檢查這兩個子板塊是否存在數據異常,進行排查
八.使用事件調試來檢查事件是否記錄正確
可以使用以下不同條件進行篩選,找出問題所在:
按事件篩選,更輕松地進行調試。
按設備操作系統篩選,檢查事件如何在iOS或Android等操作系統上觸發(fā)。
按應用版本篩選,查看問題是否與近期發(fā)布的特定版本有關。
九.使用事件管理工具來查看“我的應用事件”或所有活動
在Facebook Analytics分析里,找到Events Manager(事件管理工具)。
在這里便能夠輕松瀏覽所有與應用事件相關的數據,助您高效把握玩家動態(tài)和營銷成效。
十.這些情況都可能導致數據偏差
MMP會針對所有渠道進行安裝量的重復數據刪除,而Facebook只會顯示Facebook能夠識別的安裝。舉例而言,一名玩家在點擊Facebook的廣告之后,又點擊了B渠道的廣告,MMP會把這次安裝歸因為B渠道,而Facebook則會把它歸因為Facebook,因為Facebook無法監(jiān)察來自所有渠道的數據。
不同的歸因方式:Facebook使用的是最終互動歸因模型,而MMP則使用安裝時間進行歸因。舉例而言:一名玩家在第1天點擊了應用,并在第2天進行安裝,MMP會把其歸因為第2天的安裝,而Facebook則會把其歸因為第1天的安裝。
廣告管理工具和MMP使用的歸因窗口不同,例如廣告管理工具可能使用的是默認的歸因窗口,而MMP使用的是7天的點擊歸因窗口。
如果MMP SDK是在應用打開頁面后進行集成,可能會導致偏差(主要針對舊的AppsFlyer用戶而言)。
MMP UI(用戶界面)中的應用事件出現錯誤映射。