行業(yè)里有一種觀點是:做過重度游戲的開發(fā)者往往在超休閑領域中存在某種優(yōu)勢。作為這種觀點的輔正。的確今天的爆款超休閑游戲開發(fā)者團隊,或多或少的都有一些重度游戲的經(jīng)驗。
不過,當獨聯(lián)體將這種說法拋給Yomob COO趙航時,他不置可否。在他看來,重度游戲和超休閑游戲是截然不同的兩類游戲。如果一個家超休閑游戲發(fā)行商試圖進一步的追求游戲的長期留存,那么由于涉及到數(shù)值部分、內(nèi)容量以及社交層面的原因,做過重度游戲的確會有一些優(yōu)勢。
這種不同,僅從立項就可以看出來。用此前的經(jīng)驗來說,當做重度游戲時,驗證一個新的玩法或題材,往往其成本較高。但在超休閑領域則不是這樣,一個玩法DEMO的出現(xiàn)成本不高,用時不長。在Yomob內(nèi)部甚至從玩法到原型出現(xiàn)只用一周時間,之后即是測試。而也正因此,對于游戲的創(chuàng)意腦洞完全可以開的再大一些。
憑借這樣的變化,這家2018年才開始做超休閑游戲的研發(fā)商在第一年發(fā)行了《一億小目標》海外版。2019年則做出了《我不是塔防》《游泳健身了解一下》,而在2020年其新作《老板修個腳》在北美區(qū)pp Store免費榜最高飆至第七名,全球下載量已經(jīng)突破兩千萬。近期新作《老板洗個澡》再度沖到中國區(qū)Top5。
那么,這種成功的背后代表著什么?從重度游戲到超休閑,Yomob的經(jīng)驗是怎樣的?這一切就交給趙航去回答。
優(yōu)目科技COO趙航
下為采訪實錄:
獨聯(lián)體:Yomob在超休閑領域引發(fā)關注是因為2019年的《游泳健身了解一下》,但這家公司的歷史可以追溯到移動游戲的創(chuàng)立初期。過往不必多提,我首先想問的是從重度到超休閑,我們在轉(zhuǎn)型之路的過程是怎樣的?
趙 航:我們在這個領域最早的試水是2018年的《一億小目標》,這是一款代理產(chǎn)品。我們在港澳臺地區(qū)取得了不錯的成績,在中國臺灣市場這款產(chǎn)品在pp Store的前十名持續(xù)了兩個月的時間。對于產(chǎn)品的基礎與推廣方式都進行了深入的了解——換言之,我們是以發(fā)行的身份切入這個領域的。
之后我們正式確定了超休閑為主的業(yè)務方向,并且組建了研發(fā)團隊。通過一段時間的磨合之后逐漸走上正軌。在2018年下半年陸續(xù)推出了四到五款的產(chǎn)品,那個時候我們的團隊規(guī)模不大,每個項目一到兩個人。而到了2019年正式與Ohyoo開始合作,先是《我不是塔防》,以及《游泳健身了解一下》也是在2019年出現(xiàn)的產(chǎn)品。你會看到這個游戲不但在國內(nèi)表現(xiàn)的不錯,同時在北美的pp Store榜單中也沖到過第七名。但總的來講,在2019年我們?nèi)匀皇且試鴥?nèi)為主,海外為輔。
在時間進入到2020年之后,我們開始在海外市場發(fā)力。在《游泳健身了解一下》的基礎之上,我們將產(chǎn)品模型調(diào)整為以海外市場為主。并且做出了《老板修個腳》這樣的產(chǎn)品,在今天它的主要用戶來源是在海外。
獨聯(lián)體:先從《游泳健身了解一下》說起,這款產(chǎn)品在2019年的榜單上成績非常好。同時它也是我們研發(fā)的第一款成功的超休閑游戲,從您的角度來說它的成功點在哪里?
趙 航:健身是第二款成功的了,第一款是《我不是塔防》。健身項目的成功兩個點比較重要。
第一點,從題材上來講,當時《游泳健身了解一下》的所屬題材是一片藍海。在模擬經(jīng)營游戲品類里我們會看到農(nóng)場、餐廳等傳統(tǒng)題材的競爭已經(jīng)非常激烈了。但在一些大眾題材中卻鮮有人問津。因此《游泳健身了解一下》首先是吃到了題材上的紅利。
第二,從玩法上來說,這個產(chǎn)品仍然是一個針對于新手用戶的產(chǎn)品模型。因為在超休閑領域經(jīng)營模擬游戲太復雜的元素并不適合于大眾用戶。也正因此我們結(jié)合了之前的一些產(chǎn)品的元素,而后設計了這個模型。從事實來看它的結(jié)合是比較契合的。
獨聯(lián)體:這款產(chǎn)品如剛才所說是第一款自研成功的超休閑游戲。在這之后我想問的是我們在這一領域的立項標準上是否有了一些改變?
趙 航:如果你所指的改變是找到一個固定的模型可以讓我們套用的話,那坦白來講并沒有。因為超休閑領域的特點即是其多變性,一個固定的思路很難一直使用。一個產(chǎn)品的成功只能給你提供一些相對的角度與思路。在《游泳健身了解一下》之后,我們又同步推了兩款游戲,一款是工廠題材,一款是洗衣房題材。但最終的結(jié)果是未能成功。也正因此,在這個領域需要我們不斷的去尋找題材與玩法。
關于立項:題材是否火爆?玩法是否成立?用戶接受度如何?這幾點的確需要依托于數(shù)據(jù)的驗證才能知曉,這是一個純理性的判斷。但在這個過程中我們從不否認直覺的作用。如果一個制作人玩過幾百款游戲,憑借它對于產(chǎn)品的積累形成的判斷。這一點表面上看起來是感性,但實際上考驗的也是團隊的積累能力。
獨聯(lián)體:接下來聊聊《老板修個腳》,這是一個極為特殊的題材。最初我們立項的過程是怎樣的?
趙 航:在進行這款游戲立項之前的時候,我們的思路已經(jīng)非常明確。那即是從生活中出發(fā),去尋找那些生活化的熱門的題材。而恰在此時,我們在Youtube平臺上看到了很多修腳的視頻播放量超乎尋常的大。在這種情況下,我們開始產(chǎn)生了將之做成一個游戲的想法——我們需要明確的一點是,游戲不過是一種媒體的表達形態(tài),而在此之前圖片、視頻、文字皆是表達形態(tài)。這其中總有共通之處。而視頻作為一種直觀化,但有一定門檻的媒體平臺如果真的火爆,那么證明這個題材一定是受歡迎的題材。做成游戲至少有理論上的機會。
獨聯(lián)體:這是題材方面的考量,那在玩法層面呢?
趙 航:玩法層面則需要團隊的判斷。究竟是做解迷?還是益智類游戲亦或是一些其它游戲,你最終的目的一定是將玩法與題材有機的結(jié)合。而這一方面需要數(shù)據(jù)的支持,另一方面也需要制作人有一些基礎的把控。
當然從我一定會有一些流程上的梳理與幫助。比如說我們在題材確立之后,在立項會這一環(huán)節(jié)會讓策劃每個人針對于這一題材報出自己想設計的玩法。在這個過程中他要將做這個玩法的目的,操作、視角、畫風等一一敘述清楚。而后與參與的其它策劃評估是否可行?最終在通過這種方式找到一個最有可行性的項目做原型??偟膩碇v類似于一個頭腦風暴會。
獨聯(lián)體:在這個過程中是否有一些篩選流程的環(huán)節(jié)?如果有的話通過是經(jīng)過幾輪?
趙 航:這個不一定,當一個創(chuàng)意出現(xiàn)后我們習慣于共同討論。當大家都認可之后,這個項目可以直接通過,接下來就是分派人力的環(huán)節(jié)。
獨聯(lián)體:在這個過程中哪些是比較感性的?哪些是偏理性的?
趙 航:題材是否火爆?玩法是否成立?用戶接受度如何?這幾點的確需要依托于數(shù)據(jù)的驗證才能知曉,也正因此這是一個純理性的判斷。
但游戲終究是一個創(chuàng)意行業(yè),因此在這個過程中我們從不否認直覺的作用。如果一個制作人玩過幾百款游戲,憑借它對于產(chǎn)品的積累形成的判斷。這一點表面上看起來是感性,但實際上考驗的也是團隊的積累能力。
獨聯(lián)體:在立項這個過程中,結(jié)合我們的經(jīng)驗,超休閑游戲與重度游戲有什么不一樣的地方?
趙 航:有很大不同。做休閑游戲的壓力要明顯小許多,因此你可以將腦洞開的再大一些,與此同時在探索的步伐上也可以更大一些,畢竟項目成本是可控的。同時其限制也更少。
但重度游戲則不然,我們之前也嘗試過在重度游戲領域做創(chuàng)新。但哪怕是極小的一個創(chuàng)新點,其成本與代價的風險都非常大。也正因此它的創(chuàng)新實際上是在已經(jīng)被市場驗證過的玩法的基礎上去做小幅度的改進。
獨聯(lián)體:我之所以問這個問題是因為之前在采訪的時候一家休閑游戲大廠曾經(jīng)說過,做過重度游戲的廠商可能在超休閑領域更有優(yōu)勢。而的確他們所推的明星CP都具有類似的基因,對這個觀點你認同嗎?
趙 航:我們并不算其中的典型,因為我們的超休閑團隊是從零開始組建的,與之前的繼承并不大。
但在另一方面,如果試圖進一步的發(fā)展有,追求超休閑游戲的中長期留存的話。那么必然涉及到數(shù)值部分,在這種情況下的確是需要一些重度游戲的經(jīng)驗。畢竟一個產(chǎn)品如果要追求長線的運營的話,那么它無論是在內(nèi)容量、游戲的數(shù)值以及社交平臺方面都會有要求。而之前如果你沒有此類的經(jīng)驗,那的確會遇到瓶頸與短板。
獨聯(lián)體:回到《老板修個腳》,剛才我們談了腦爆的環(huán)節(jié)。從腦爆到立項再到產(chǎn)品的實現(xiàn),接下來的過程是怎樣的?
趙 航:首先在我們看到視頻之后已經(jīng)基本上決定要做這個題材。其次之所以能夠下定決心是因為修腳題材雖然沒有被做過,但是有一些相似的題材如美容院、修牙等題材的游戲已經(jīng)在市場上驗證過了玩法。在這種情況下,我們要做的是僅僅是確定玩法,而后將之更改為關卡導向。每一關都是一個不同的操作流程,而后再結(jié)合一些升級體系。簡單來說,就是找到那個相似的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),而后將之與題材結(jié)合好。
獨聯(lián)體:在這個過程中有什么難點嗎?
趙 航:真正的難點還是在研發(fā)的過程中,那些模擬的畫面、手感、細節(jié)等等生活化的東西都要去一一實現(xiàn)。畢竟模擬類游戲,特別是生活模擬類游戲它的核心樂趣就在于用戶對于模擬本身產(chǎn)生的樂趣滿足感。這使得此類產(chǎn)品首先要有一定的真實性,其次操作又需要簡單一些。其次在諸多核心玩法中,你也需要不斷地打磨其表現(xiàn)力。在這個過程中我們經(jīng)過測試也砍掉了幾個玩法。
獨聯(lián)體:這個過程中是怎樣的?能否詳細的說一下?
趙 航:由于這個題材比較獵奇,這塊我不詳細的描述玩法細節(jié)了。
關于制作過程,首先,我們會先做一兩個玩法,比如說《老板修個腳》最早做的是刮皮玩法。而后將之錄一個視頻,放到網(wǎng)站上去。最終的結(jié)果是這個視頻的吸量數(shù)據(jù)非常好,打破了發(fā)行商測試的紀錄。
接下來就進入了產(chǎn)品的完善環(huán)節(jié),這個過程中我們做了大量的玩法。而在玩法的確認環(huán)節(jié)中也分為理性與感性兩個部分。感性部分就是我們對著各種視頻分析可以做怎樣的玩法?我們是否可以將其中的一個過程在游戲中實現(xiàn)?而后如果需要變一點的話怎么變?這是一個人為判斷的過程。
理性的部分則是對于玩法的測試環(huán)節(jié)。這即是通過數(shù)據(jù)來分析每個玩法的時長、用戶留存、通過率等等問題,這其中有多個緯度。同時我們也會考慮這些玩法應該如何去組合?哪些玩法有問題?需要刪改?這就是一個調(diào)細節(jié)的過程,但當時我們的執(zhí)行力還不錯,基本上處于一周一個版本的速度。
獨聯(lián)體:在這個過程中是否會有一些意外出現(xiàn)?比如說當你的產(chǎn)品經(jīng)過測試之后出現(xiàn)了山寨產(chǎn)品搶先你上線?這種情況對我們的影響大嗎?
趙 航:這個情況的確發(fā)生了。此前《老板修個腳》曾經(jīng)進行過三輪測試,而在這個過程中有一家研發(fā)直接將我們的玩法拿走,第一時間推出了只有核心關卡的版本并上線。而在那時我們?nèi)匀惶幱谡{(diào)優(yōu)階段,預估還需要一到兩周時間才能放量上榜。
但在這一情況發(fā)生后,我們只能修改了之前的策略,提前將產(chǎn)品推上線。畢竟那時這款產(chǎn)品已經(jīng)沖到了排行榜的一百名之內(nèi)。事后我們復盤時發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品相較于我們的產(chǎn)品將修腳這件事做的更為寫實,而搶先的優(yōu)勢又使得它的推廣CPI更低。在這種情況下,盡管《老板修個腳》最終沖到了榜單的第七名,但是由于兩款產(chǎn)品同時沖榜帶來的競價使得產(chǎn)品的CPI在同期上漲,大大的壓低了我們的利潤空間。
獨聯(lián)體:在另一方面,我們之前在和Ohyoo溝通時,對方曾經(jīng)提過一些超休閑游戲通過有效地尋找生活化的場景,的確有助于其在市場上進一步下沉。因此我想問的是《老板修個腳》在被人抄襲的情況下仍然能夠做到排行榜第七,這是否也證明了這一做法的確在當前是行之有效的?
趙 航:我明白你的意思。關于取材的底線,事實上蘋果本身在審核的賽程中是有一個底線的,在做一些生活化題材時有些東西會因為“令其感到不安”而被拒絕通過。但隨著開發(fā)者的增多與產(chǎn)品的成熟,我們會看到很多人也做了些取巧的工作。比如說他們開診所,用水果的形象來代替真實的人或動物。因為水果是一個更為卡通的形象,因此有效的規(guī)避了血腥暴力。
在另一方面,這個問題我也想說一句游戲開發(fā)者不能為了獵奇而去無限制的迎和或者是放低下線。我無法從道德上進行一些評價,但總歸來講至少我們看到pp Store有其標準,一些過于寫實博眼球的東西實際上是過不了審的。而從游戲的角度來說,這些東西最終滿足的也僅僅是用戶的獵奇感,而非游戲需求。
獨聯(lián)體:回到我們本身來說,在做這種生活化的游戲時。是否也需要克服一些糾結(jié)?畢竟我們還是一個擁有重度游戲基因的團隊?
趙 航:坦白來講,在游戲的制作過程,的確需要我們?nèi)シ艞壱恍┳约旱南埠没蛘邎猿?。但非常幸運的是《老板修個腳》游戲的制作并不是趕鴨子上架,制作人本身信心十足,他認為這個項目成功的機會是非常大的。并且也將這種觀點貫徹到了團隊當中。我們在這個過程中仍然是本著自愿的原則。
但如果說真的要克服一些什么東西?那可能是感官和心理層面。我們的同事每天要對著腳底模型調(diào)細節(jié),因此他需要克服自己在心理層面的感受。
獨聯(lián)體:剛才我們說到了很多廠商會嘗試虛擬化場景還原這種生活化的玩法。那為什么最初你們也不去做一些虛擬化的背景,而要做寫實題材?
趙 航:因為當你發(fā)布一個視頻驗證了這個玩法之后,成功機率最大的做法即是充分地還原它。如果說因為害怕某些東西而去做虛擬化的話,那可能最終導致的結(jié)果更會令你后悔不迭。在超休閑游戲中,第一個選擇一定是優(yōu)化還原生活。
獨聯(lián)體:但當我們在市場上喪失了第一落點之后,這種虛擬化場景的設計是否對我們來說是一個搏殺第二落點的機會?
趙 航:這種情況一般并非是發(fā)生在喪失第一落點之后。而是發(fā)生在你遇到了某些瓶頸或者阻礙的情況下。比如說你在pp Store無法過審,或者是一些其它的現(xiàn)象。在這種情況下你需要依靠這種方式去叉開緯度。
但從我們的角度來說,我一直認為在產(chǎn)品領域當你的第一感告訴你“這樣是對的”的時候,你就優(yōu)先去聽從內(nèi)心的召喚。而當你發(fā)現(xiàn)這條路走不通時?那么你再去找最接近它的道路。而不是在一開始立項的時候就去嘗試繞著走——你內(nèi)心告訴你的路就是最直接的路徑,你為什么不走呢?
獨聯(lián)體:在今天無論是《老板修個腳》還是《游泳健身了解一下》都獲得了市場層面的成功。那事后我們是否分析過這兩款產(chǎn)品的爽感都體現(xiàn)在哪里?
趙 航:這兩款游戲給用戶的爽感明顯是不同的。先說《游泳健身了解一下》,事后我們復盤認為這并非是模擬經(jīng)營,而僅僅是一個題材經(jīng)營。因為它的爽感與傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營的快感是不同的。它僅僅是還原了一個用戶沒有在游戲中接觸過,但是在現(xiàn)實生活中有所經(jīng)歷的題材。與此同時這款游戲的人物模型也非常有趣,通過這種搞笑的健身動作讓用戶真的感受到自己在培養(yǎng)一個個的健身房精英。
但《老板修個腳》則不同。相對于《游泳健身了解一下》它的快感來源可能更為生活化。簡而言之就是,如果你真的想把這個題材做到極致,那你在骨子里得特別了解這件事。
獨聯(lián)體:那在這兩款游戲之后,我們在游戲立項的題材方面還將繼續(xù)目前的道路嗎?
趙 航:仍然是從現(xiàn)實題材中尋找。我們在題材的選擇的方式上是比較簡單的。就是把大眾點評的PP打開,然后一個一個的去看其中的商業(yè)條目,并且去分析這個商業(yè)模式的受眾是否夠大?它的玩法是否利于表現(xiàn)?有沒有其它的游戲做過?最終的結(jié)果我們發(fā)現(xiàn)洗澡這件事情很常見,但是和游泳一樣幾乎沒人做過。只有開羅游戲多年前做過溫泉主題的游戲。因此我們最終新作品《老板洗個澡》也確定了這個題材,但是它究竟是往經(jīng)營的玩法走還是偏模擬超休閑?這一點在我們內(nèi)部討論了半天,最終還是做了一個模擬玩法導向的游戲。畢竟它對于吸量的幫助是比較大的。但我認為這個題材做經(jīng)營也是沒有問題的。
獨聯(lián)體:如果要做經(jīng)營的話,不可避免的就涉及到了長線與數(shù)值層面的引入。而這也是今天的超休閑游戲的一個方向,因此我想問的是我們是否也會去找一個切入點,往中度游戲的方向走?
趙 航:事實上我們一直分為兩個組。一個組以超休閑游戲為導向,通過題材套用簡單玩法和系統(tǒng),以吸量為第一目標尋找機會。
還有一組所針對的就是你說的中度游戲。相對于前者,它更強調(diào)玩法機制的穩(wěn)定性。在這個基礎之上去尋找新的題材或者玩法進行創(chuàng)新。這個團隊做過放置+動作游戲,而當前正在研發(fā)一個放置+戰(zhàn)斗游戲,但這個團隊在創(chuàng)新的步伐上不如超休閑一組。畢竟二者的形態(tài)是不同的。
獨聯(lián)體:這兩個團隊之間是否會有一些合作?比如說圍繞同一IP的相互借鑒等等?
趙 航:我們既關注超休閑游戲,同時也關注中度游戲。而超休閑和中度游戲的界限在某種意義上也非常模糊,一個產(chǎn)品在立項之初想好模型固然是對的。但有的時候做到一半?yún)s會發(fā)現(xiàn)這個題材似乎做成中度游戲更為合適一些,拿我剛才說的溫泉題材來說它既可以做成中度,也可以做成超休閑。也正因此我內(nèi)部也會去嘗試進行這種相互間的借鑒與激發(fā)。
關于選品:看市場、題材、玩法的目的不是為了抄襲。而是為了去積累,這些產(chǎn)品為什么被玩家喜愛?滿足了怎樣的需求?面向怎樣的人群?這個玩法為什么在這個包裝之下可以為用戶所接受。這種積累做多了,你自己可以在第一時間就判斷這個產(chǎn)品為什么火爆?以及它和其它類似產(chǎn)品的差異點在哪里?根據(jù)這些你就可以判斷出這個產(chǎn)品能夠成功的原因是什么?不能夠成功的原因又是什么?我們需要不斷地質(zhì)問自己這些。
獨聯(lián)體:在未來的題材與玩法選擇上。我想問的是我們是否會借鑒一些成功的產(chǎn)品?比如說開羅游戲這樣的?
趙 航:首先開羅游戲我并不認為這是一個大眾產(chǎn)品。但就借鑒這件事來說的話,大凡是榜單上火爆過的產(chǎn)品,我們一定會去關注,因為這些產(chǎn)品的某一方面獲得了用戶的認可,而這是我們要去研究和學習的。包括我們的產(chǎn)品也融合了一些這方面的東西。
但你一定要明白你去研究和學習的目的是什么?我們看市場、題材、玩法的目的不是為了抄襲。而是為了去積累,積累這些產(chǎn)品為什么被玩家喜愛?它滿足了怎樣的需求?面向怎樣的人群?以及這個玩法為什么在這個包裝之下可以為用戶所接受。這種積累做多了,你自己可以在第一時間就判斷這個產(chǎn)品為什么火爆?以及它和其它類似產(chǎn)品的差異點在哪里?根據(jù)這些你就可以判斷出這個產(chǎn)品能夠成功的原因是什么?不能夠成功的原因又是什么?我們需要不斷地質(zhì)問自己這些。
獨聯(lián)體:但的確也有一些人,他們第一款產(chǎn)品就成功了?
趙 航:這就是概率問題。如果你想做超休閑游戲的話,那么你必須擅長于對大眾市場喜好以及創(chuàng)意的判斷。如果不擅長那么我認為可能你需要碰運氣,或者從頭開始一步一步積累。當然的確也有一些天才可以瞬時爆發(fā)。
但作為一個團隊來說,我們還是需要一些工業(yè)化的流程。比如說如何把原型快速實現(xiàn)?如何去利用各種功能插件、開源素材、模型庫?我們會看到很多重度游戲的團隊他們懷著做一個精品的思路去立項,開會、寫文檔論證市場、溝通、而后畫原畫、建模等等。這一切的一切都導致研發(fā)的效率太低了。而超休閑游戲的團隊是以靈活性而見長,一個游戲要怎么實現(xiàn)起來?你把它先做出來在說吧,因為這種產(chǎn)品在立項階段的正確性所占的重要比重可能有90%。至于說打磨是后期的事。
獨聯(lián)體:這個過程是怎樣的能不能講一下?
趙 航:舉個例子。一個產(chǎn)品你做的很粗糙,但是我把你的玩法用視頻去驗證。發(fā)現(xiàn)它有5%的點擊,而你將之打磨的精美一些可能是7%。在這種情況下你的游戲就有提升的空間。但如果你的原型選錯了,最開始的點擊可能只有百分之零點幾,在這種情況下你也許先要去驗證自己的想法是否是正確的。
我們始終要記住一點,一個游戲如果比較粗糙,那么可以通過打磨來提升。但一個游戲的玩法提升,則需要快速通過DEMO的出現(xiàn)以數(shù)據(jù)來驗證。因此團隊在這一階段的快速執(zhí)行力就非常重要。在我們的團隊中想法出現(xiàn)后一周見到手機上可以跑的DEMO是很常見的事情,這個時候我們就會決定要不要現(xiàn)階段拿去測視。但如果你做一個游戲的原型用了一個月,才可以做一次測試。那等于你付出了幾倍的時間去驗證一個東西,最終的結(jié)果很有可能還是失敗的。
獨聯(lián)體:在另一方面,一個超休閑游戲的成功一定是研發(fā)與發(fā)行一體的合作。您之前在一次分享中也提到過研發(fā)應該盡早與發(fā)行進行溝通和合作。那么我想問的是這個盡早應該發(fā)生在哪個階段?
趙 航:這點其實取決于產(chǎn)品的導向。如果一個產(chǎn)品是以發(fā)行為導向,而團隊本身又不具備 發(fā)行能力的話,那么研發(fā)在立項之初就應該與發(fā)行建立溝通。但如果你團隊中有擅長于搜集市場信息以及運營團隊可以支持一些前期測試的話,那么你和發(fā)行晚一點溝通也沒關系。
這個問題還涉及到一點即是研發(fā)如何去定位發(fā)行。我們的經(jīng)驗來看有些研發(fā)在今天僅僅是把發(fā)行當成一個最后爆量和商業(yè)化運作的合作方。而本身又不具備上述我說的能力,最終的結(jié)果是他們憑著自己的理解,既沒有去做測試,也沒有經(jīng)過任何數(shù)據(jù)驗證,在很晚的情況下才和發(fā)行溝通。最終產(chǎn)品幾乎要推翻重做。
獨聯(lián)體:對于研發(fā)來說,這是挺傷的一件事。
趙 航:對。所以我的觀點是如果你確定這個產(chǎn)品要交給發(fā)行商,而在這個過程中發(fā)行要承擔比較重要的職責的話。那么你與發(fā)行商溝通的時間越早越好。事實上今天我們與許多合作的發(fā)行商在立項思考的階段就已經(jīng)開始溝通了。這種溝通的目的一方面是互通一下信息,另一方面也希望發(fā)行能夠從他的角度提供一些他們的建議。不要小看這些建議,因為發(fā)行本身對于市場有更多的了解。因此這些建議完全可以讓你的產(chǎn)品不至于跑偏。
但我也不否認有時會有這樣一種情況出現(xiàn)。即發(fā)行與CP基于各自的角度誰也無法說服誰,那么這時你不妨準備兩個版本分別進行測試。作為開發(fā)者來說,我們在研發(fā)的過程中永遠要避免去做那些99%會失敗的事。
獨聯(lián)體:今天我們會看到很多發(fā)行商綁定了一些優(yōu)秀的CP,并且進行了一個比較深度的合作。這看起來像是頁游時代的小圈子。
趙 航:發(fā)行可以起到的價值是幫助CP規(guī)避問題。而從研發(fā)的角度來說,如果說發(fā)行基于市場層面的思路對于你的想法充分認可的話,那么也可以讓你的團隊更加堅定信心。這無論是對于團隊的內(nèi)部士氣,還是項目的成功率都是一種有效的提升。深度的綁定我認為也沒有問題,因為大家長期合作效率比較高,利益上也是共同體。所以對于CP來說,與其在各個方面泛泛的與多個發(fā)行溝通,到不如去找一家發(fā)行深度的合作下去。
獨聯(lián)體:那以《老板修個腳》為例,這個產(chǎn)品我們是在哪個階段去與發(fā)行建立的聯(lián)系?
趙 航:我們在最初立項的時候就已經(jīng)和發(fā)行溝通過要做這個產(chǎn)品。那個時候我們在和CrzyLbs合作,模擬類產(chǎn)品是他們格外重視的一個大方向。因此他們對產(chǎn)品也提出了很多建議,而我們在做出原型之后也第一時間拿去測試。最后的結(jié)果大家都看到了,《老板修個腳》在全球獲得了幾千萬的用戶,也仍然還在穩(wěn)定推廣中。
獨聯(lián)體:接下來聊聊廣告變現(xiàn)層面的問題吧。插屏變現(xiàn)是很多超休閑游戲在海外發(fā)行都會做的事情,但我看《老板修個腳》做的是比較激進的。幾乎每關都可以看到,我想問的是在廣告埋點的設計上我們是怎么考慮的?
趙 航:超休閑游戲的廣告變現(xiàn)無非就是激勵視頻和插屏,最多再加一個Bnner。但這兩種方法的驅(qū)動邏輯是完全不同的。
拿2019年的《游泳健身了解一下》來說,它其實是一個典型的激勵視頻驅(qū)動。因為這個游戲是以數(shù)值增長驅(qū)動用戶的,在這種情況下基于用戶對于數(shù)值的追求誘發(fā)用戶去觀看激勵視頻獲取獎勵?!队斡窘∩砹私庖幌隆啡ツ暝谶@塊的收益非常好,我們從后臺會看到首日廣告人均能夠達到18至20次,而如果看個例的話甚至有一天看了上百次廣告的用戶。
但《老板修個腳》則不然,這是一個關卡驅(qū)動的游戲。在這種情況下用戶對于廣告觀看的需求取決于他到底想玩多少關?因此我們最終將插屏正比于關卡,每隔兩關隔出一個插屏,而用戶如果還想玩下去,它自己就會主動點擊這個插屏。畢竟這個游戲并非數(shù)值驅(qū)動,用戶在游戲中并沒有對于數(shù)值的追求點,因此插屏就要比激勵視頻更好用一些。
獨聯(lián)體:但具體來說的話,我認為《老板修個腳》的廣告設置頻率還是比較高的……
趙 航:這一點不同人的體驗各不相同。圍繞這個我來說一下我們設計廣告的邏輯。
理論上來講,在廣告彈出的頻率中有普通和激進的方式,在今天圍繞這塊已經(jīng)可以使用偏智能的算法來進行控制。你只要在產(chǎn)品上線之前將所有的廣告點都埋好,就可以根據(jù)用戶的不同情況去彈出。在最極端的情況下,每玩半關都可能彈出一個廣告。但我們都明白,99%的人都無法接受這種彈法。但并不妨礙你把他做為一種可能留下來。
之后在這個基礎上,你可以做同時做基于多個版本彈出的測試,目的是為了找到不同廣告頻資的強度對于數(shù)據(jù)的影響,而后找到留存與廣告次數(shù)的平衡。在這個過程中彈的太少了不行,用戶把所有的關卡玩完卻沒有看到幾個廣告是不行的。但彈的太密玩不下去也不行。因為這個過程說的直接些,就是通過更為精細的控制和算法最大化效率的問題。我們會通過大量的分組測試、調(diào)優(yōu)、動態(tài)等找到最優(yōu)的點,使得用戶的LTV最大化。但為什么剛才我說每個人的體驗各不相同?因為廣告平臺本身也會在不同時期,根據(jù)不同國家的用戶的使用行為畫像來智能的判斷是否給你強調(diào)更高的廣告?
關于超休閑游戲的成功率:我的觀點是會者不難,難者不會。
獨聯(lián)體:接下來聊聊團隊吧,今天我們的團隊規(guī)模是多大?同時開了幾個產(chǎn)品?
趙 航:整體研發(fā)規(guī)模是20人左右,分為兩個組。一組做超休閑,一組做中度游戲。平均一個組十個人左右。
獨聯(lián)體:今天很多超休閑游戲的團隊不但擔心產(chǎn)品被抄襲。同時也擔心研發(fā)的流失問題,對這點您是怎么看的?
趙 航:在超休閑領域我認為不能稱為流失,而應該稱為流動。只是要看這件事的頻率。
一個超休閑游戲的團隊員工流動性特別大,每隔幾個月就要進行100%的更換這肯定是不合理的。但如果完全不流動也不是一個正常的現(xiàn)象。因此作為企業(yè)一定要保證團隊既有一定的穩(wěn)定性,畢竟這些決定了產(chǎn)品思路和做法的延續(xù)性,同時也使得團隊的人員梯隊培養(yǎng)可以持續(xù)下去。但是同時也需要在適當?shù)臅r間去引進一些人才發(fā)現(xiàn)并補足團隊的短板??偟膩碇v我們的思路仍然是優(yōu)先使用內(nèi)部團隊,當遇到問題或者是一個新方向我們希望用內(nèi)部團隊來解決問題。但是當內(nèi)部團隊無法解決這些問題的時候,那么我們就需要招一些新人。當然在這個過程中一定會有內(nèi)部淘汰機制,只不過你要把他控制在一個合理的區(qū)間中??偟膩碇v,當前我們的團隊結(jié)構(gòu)還是比較健康的。
獨聯(lián)體:之前圍繞這塊您曾經(jīng)談到過公司很多員工是復合型人才。但是同時也提到這對于之后往中度甚至是重度游戲發(fā)展的時候并不是一件特好的事情。這聽起來似乎是件矛盾的事?
趙 航:我一直傾向項目中每個人要能夠匹配自己的價值與能力。團隊中的某個人如果在某方面比較強,并且也愿意專注于這個方面,那么你就去一直做這個點。但如果你是復合型人才,擅長于個人獨立將項目完成,那么我們會讓你去做超休閑。畢竟在這種情況下如果他確實很有能力,那么是能夠形成產(chǎn)品思路的延續(xù)性與一致性的。這對于成功率也是一種有效的保證。
但也有可能一個員工只擅長某一個點,在這種情況下我們就將他放到中度項目中去。比如說它擅長于動作,那么我們就把放到中度游戲的動作美術崗。但如果這個崗位沒有人擅長,那么我們就去外部招一個人進來。或者說一個中度項目是以數(shù)值為導向,而團隊中沒有擅長于這方面的人,那我們也會去招一個人。
總的來講,在這塊我們的思路即是團隊的負責人想清楚他們的產(chǎn)品模型。而后根據(jù)產(chǎn)品模型來搭配合適的人才。在這個過程中優(yōu)先使用團隊內(nèi)部的人把項目搭建好,如果確實團隊里的人和你需要的東西有一些差異,而恰恰時間窗口期又不允許你去鍛煉,那么就只能通過招聘的方式來解決這個問題。
獨聯(lián)體:今天的Yomob應該說在超休閑領域是一個成熟團隊了。那么我想問的是我們未來在招人是去找有項目經(jīng)驗的?還是更傾向于招年輕人?
趙 航:兩種情況都有。如果是超休閑游戲的話,那么我們看中的是他的創(chuàng)意與熱情,在這種情況下我們更傾向于招聘年輕人培養(yǎng)一兩個項目之后上手做。但如果是中長期項目,那么完全從頭培養(yǎng)是一件不大適合的事,因此在團隊中還是需要一些有經(jīng)驗的老將來坐陣。
獨聯(lián)體:那對于主策劃和制作人呢?
趙 航:要求一定會更高。至少他要對某一個品類有比較強的經(jīng)驗。因為任何一個項目都是有時間成本和機會成本的,對企業(yè)來說這意味著風險與不確定性。從這個角度來說,我們需要制作人或者主策劃能夠表現(xiàn)出對于這一領域的專業(yè)性來。
當然的確有一些新人對一些新的項目或者是一些陌生的領域躍躍欲試。我們同樣愿意給他們機會,但是在這之前你要想好這種風險和不確定性你是否能夠承擔?畢竟在這個過程中有些東西是你從未體驗過的。
獨聯(lián)體:在一個項目中,我們的容錯率大概有多高?即體會到總體的研發(fā)流程中項目淘汰率大概是多少?
趙 航:不同的時期和不同的規(guī)模各不相同。如果從2018年開始算起,截止至今天我們做過代碼和DEMO的項目至少能夠有50個。這50個產(chǎn)品不是腦爆或者僅僅出了一個方案,而是真正的在內(nèi)部做出了產(chǎn)品原型。在原型出現(xiàn)到上線測試這個階段大概能夠砍掉一半,而在測試這個階段又會砍掉一些項目。有的產(chǎn)品我們上線測了一下視頻發(fā)現(xiàn)不行就砍掉了,還有一些產(chǎn)品出了包之后發(fā)現(xiàn)CPI數(shù)據(jù)未達標也就不往下繼續(xù)了。
獨聯(lián)體:剛才您反復提到了視頻的作用。我們在與發(fā)行商合作之前的時候,都要進行一次內(nèi)部視頻的測試嗎?
趙 航:視頻不是唯一一個評測的標準。有些產(chǎn)品在視頻沒有出現(xiàn)之前的時候,也會在我們內(nèi)部周會時來直接進行玩法原型評估。
這一輪評估的目的是比較明確的。我們首先會關注這個游戲的玩法是否合理?它是否有反人類的設計?而后在這個基礎上如果讓你去修改可以怎么做?在這之后才是評估表現(xiàn)力是否可以做視頻?
研發(fā)和外界在看產(chǎn)品時有一個視角上的區(qū)別。不管是發(fā)行,還是媒體亦或是用戶。當他們看到這個產(chǎn)品的時候往往已經(jīng)接近完成度較高的階段。但事實上每個產(chǎn)品都是從很粗糙的階段打磨而成的,而這個階段只有研發(fā)自己有所認知。甚至有一種是模型還沒有完善,僅僅套了一個皮去演示操作。但這個過程同樣需要人工評估,它的玩法是否正確?要不要修改?如果修改怎樣修改等等。
獨聯(lián)體:從團隊自身來講,優(yōu)目活的怎么樣?
趙 航:最近兩年都是盈利的。只不過方向有所變化,即開始說的2019年是以國內(nèi)為主。而2020年是以海外為主。相對來講在行業(yè)中我們算過的不錯的CP,能夠自給自足,同時也能夠保證在這個領域上穩(wěn)定的資源投入。同時也一直能夠看到我們在做出有希望的產(chǎn)品,至少它是一個正向的循環(huán)。
獨聯(lián)體:我們會看到今天很多開發(fā)者會抱怨做超休閑太難賺錢了,他們會認為這個成功率越來越低了。對這個觀點你是怎么看的?
趙 航:就成功率來說我的觀點是會者不難,難者不會。Yomob今天內(nèi)部與有一些產(chǎn)品是原型出現(xiàn)測一次之后就被放棄了。因為這樣的產(chǎn)品數(shù)據(jù)證明它的方向是有問題的。但是與此同時你也可以看到我們始終是能夠定期出一些成功的產(chǎn)品,并且在此之下也有更多接近盈利的產(chǎn)品。這個現(xiàn)象說明了我們的產(chǎn)品成功并非是單純靠運氣而來的,而是因為它擅長于在這個領域用一套方法論把事情做成。
在另一方面,行業(yè)里有一句話叫“立項定生死”。我們的理解是一個產(chǎn)品選品立項必須找到一個大眾用戶喜歡的點。如果一家CP想要做超休閑游戲,那么你必須有能夠找到這樣的點的能力和自信。如果說你做不到這一點,我認為你可能不大適合做超休閑。