有哪些APP海外推廣平臺比較靠譜?

來源:知乎
作者:顥.Lee
時間:2020-12-22
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本文具體對比分析之前先說說目前top出海廣告主選擇的主流推廣平臺和他們的優(yōu)缺點(diǎn)。

具體對比分析之前先說說目前top出海廣告主選擇的主流推廣平臺和他們的優(yōu)缺點(diǎn)

1.首先說說出海首選的兩大巨頭Facebook 和 Google(UAC)

Facebook:出海首選的平臺之一,流量覆蓋國家廣,廣告類型全面,投放精準(zhǔn)度高,投放維度多,但是操作復(fù)雜繁瑣,需要專業(yè)的優(yōu)化師去進(jìn)行操作投放和優(yōu)化,新手進(jìn)行投放很容易導(dǎo)致投放成本過高,用戶回收差的情況,因此也催生了許多代理公司和代投團(tuán)隊(duì)。在不考慮一開始就特別精準(zhǔn)投放的情況下,初期的每CPI成本其實(shí)是相對比較低的,但是每CPI成本會隨著投放時間的變長而增加,甚至在到某一個時間節(jié)點(diǎn)會突然飆升得非???。另外的話,需要自助充值,不過可以通過代理讓代理墊款。國內(nèi)一級代理和投放團(tuán)隊(duì)還挺多,我就不一一表述了,各有各的優(yōu)缺點(diǎn)。

Google(UAC):Google作為全球最大的互聯(lián)網(wǎng)廣告公司之一,其流量的覆蓋區(qū)域,覆蓋人群都相當(dāng)?shù)馗?。因?yàn)轭}主問的是APP海外推廣,因此這里只考慮Google UAC(Google從17年10月開始,就將所有的AdWords中創(chuàng)建的新應(yīng)用安裝廣告轉(zhuǎn)移到UAC)UAC某種程度上可以說是傻瓜式投放,只需要上傳素材,設(shè)置國家,系統(tǒng),期望目標(biāo)價格就可以開始投放,不過這從另一方面而言也揭露出基本沒有什么優(yōu)化維度,素材基本決定一切。另外根據(jù)和一些Top廣告主以及谷歌某些知情者交流得知,因?yàn)樾枰獢?shù)據(jù)優(yōu)化算法提高用戶和素材的匹配,UAC是投放數(shù)據(jù)積累越多數(shù)據(jù)表現(xiàn)越好(亦即ROI越高),可以說是相當(dāng)氪金了,因此要用好UAC就得長期投放,舍得砸錢。同樣,也需要自助充值,不過可以通過代理讓代理墊款。

2. 其次,我們來說說另外兩大社交平臺,Twitter,Snapchat

Twitter:國外的微博,最早做信息流原生廣告的海外公司之一,流量覆蓋全球。CPC和CPM競價,比較適合推廣工具和電商類產(chǎn)品,游戲產(chǎn)品可以考慮推日韓。國內(nèi)也有相關(guān)的代理在做他們的業(yè)務(wù)。

Snapchat:海外年輕一代的閱后即焚社交工具,比較適合做品牌推廣,電商推廣,和休閑游戲推廣,投放效果不算特別出眾,不過勝在投放成本比較低。目前國內(nèi)一代是百度的子公司 Do Global,小熊博望。

第三,我們來談?wù)剮状髮⒓?獎勵視頻流量平臺,Unity,Applovin,AdColony,Vungle,Chartboost,Tapjoy,Ironsource。 視頻流量平臺基本都可以按照CPI進(jìn)行出價,因此成本相對比較穩(wěn)定,但是素材對于視頻廣告平臺轉(zhuǎn)化效果的影響會非常的大,因此在投放視頻流量的時候需要對自己的產(chǎn)品用什么類型的視頻素材更吸量要有一定認(rèn)知。另外的話,現(xiàn)在基本所有的視頻廣告平臺都支持可玩廣告和交互式廣告(Playable ads)

Unity:主流移動端游戲開發(fā)引擎,一開始只做引擎,后面開發(fā)了自己的廣告平臺,因此所有用Unity開發(fā)引擎開發(fā)的游戲基本都可以一鍵開關(guān)游戲內(nèi)廣告變現(xiàn),因此手頭上的流量來源較多。特點(diǎn)是流量來源多而雜,流量覆蓋面也還不錯,起量相對較快,不過質(zhì)量相對參差不齊,手頭上有白名單的話會比較好投,比較適合投放推廣重度游戲,工具類投出來的效果一般。另外的話需要自助,預(yù)付充值,也就是需要廣告主自己進(jìn)行充值投放,之前只支持視頻素材,聽說最近支持banner了。

Applovin:近兩三年發(fā)展最迅速的移動端視頻流量公司,之前兼著還做一部分網(wǎng)盟業(yè)務(wù),現(xiàn)在貌似沒有了。如果參加展會參加得多的話會經(jīng)常發(fā)現(xiàn)他們的的身影。目前旗下有自己的小游戲發(fā)行公司 Lion Studio(17年底成立,18年中正式公布),已經(jīng)發(fā)行了不少爆款小游戲,例如Love Balls,Happy Glass,流量覆蓋地區(qū)廣,起量僅次于Unity,不過更適合推廣輕度和超輕度游戲。和Unity一樣,需要自助投放和預(yù)付充值。

AdColony:最早的智能機(jī)應(yīng)用開發(fā)者之一,也最早做移動端視頻流量的公司之一,一開始主要做品牌廣告,后續(xù)在performance廣告上逐漸發(fā)力。Cocos開發(fā)引擎深度合作伙伴,因此Cocos開發(fā)的游戲也可以一鍵開啟adcolony的廣告。流量地區(qū)廣但是只有視頻流量,不過推廣APP比較推薦歐美地區(qū)。因?yàn)橛斜容^多的品牌廣告主投放東南亞和港澳臺,因此除非產(chǎn)品轉(zhuǎn)化特別好,否則不推薦在AdColony上推廣東南亞以及港澳臺地區(qū),量會比較少。游戲類型方面比較推薦投放slot/casino,SLG和女性向游戲(文字AVG和休閑游戲)。是幾家top的出海移動端視頻流量平臺中唯一可以收人民幣,開增值稅發(fā)票的公司。需要預(yù)付充值,不過可以代投,不收服務(wù)費(fèi)??梢詭兔ψ鏊夭模贿^有最低消耗要求。

Vungle:最早做移動端視頻流量的公司之一,14年還是15年就在中國有辦公室。流量覆蓋也是全球,不過優(yōu)勢地區(qū)主要在東南亞和中國,日韓次之,流量源中有比較多的工具類產(chǎn)品,比較適合推廣輕度和超輕度游戲,工具也還不錯。也需要預(yù)付充值,走完credit check后可以后付,也可以代投,不收服務(wù)費(fèi)。另外的話他們的素材制作團(tuán)隊(duì)不錯,做的素材挺好,不過有最低消耗要求。

Chartboost:最早做移動端視頻流量的公司之一,18年剛在中國有辦公室,流量覆蓋也是全球,合作開發(fā)者眾多,因此流量也比較雜,得仔細(xì)篩選,優(yōu)勢主要在歐美,比較適合推Slot/casino 和休閑游戲。可以自助,可以代投,需要預(yù)付充值。

Tapjoy:最早也是主要是做游戲內(nèi)積分墻推廣的公司,目前也有做非積分墻的視頻流量。積分墻部分適合沖榜的時候用,也可以在投放CPE和CPA的時候用。流量覆蓋面也比較廣,適合推廣中重度游戲和完成KPI指標(biāo)。

Ironsource:以前主要是做網(wǎng)盟業(yè)務(wù),17年底開始做自己的SDK和視頻流量業(yè)務(wù),在SDK上還砸了挺多錢,主要也是在歐美和一些第三世界國家的流量比較突出,聽說也可以收人民幣了。

3.最后額外補(bǔ)充幾個其他的比較有潛力的

Apple Search Ads:主要是基于蘋果應(yīng)用商店的搜索廣告,尤其適合游戲類產(chǎn)品的推廣,目前主要業(yè)務(wù)在歐美,不過東南亞和東亞地區(qū)增長勢頭兇猛

Crossinstall:公司是主要做playable廣告的,廣告回收不錯不過成本略高,比較適合推廣休閑游戲,目前優(yōu)勢地區(qū)主要在歐美。

頭條系:主要基于其產(chǎn)品topbuzz和TIKTOK(海外抖音)的流量,可選擇的細(xì)分維度多,CPM購買,投放成本還挺低。比較適合在日韓和東南亞地區(qū)進(jìn)行投放。另外也是需要預(yù)付充值,消耗大可以后付


介紹完各個平臺,我們利用表格根據(jù)推廣地區(qū),推廣階段,產(chǎn)品類型去分析在出海的時候要選擇什么APP海外推廣平臺

1.通過推廣地區(qū)選擇

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總結(jié)幾點(diǎn)

1)Facebook 和 Google UAC在各個地區(qū)進(jìn)行推廣都能用得到,而且也是首選, 基本涵蓋了全球各個地區(qū)。

2)Apple因?yàn)橹贿m合IOS端的推廣,因此越發(fā)達(dá)的地區(qū)(越多Iphone用戶的地區(qū))效果越好

3)Vungle在亞洲地區(qū)的優(yōu)勢比較明顯

4)頭條系海外剛開始做沒多久,目前而言在亞洲地區(qū)以及南美地區(qū)比較有優(yōu)勢

5)Unity是除Facebook和Google外流量覆蓋最全面的廣告平臺

6)Applovin在其旗下Lion studio的幫助下,流量覆蓋面和量級提升迅猛

2.通過推廣階段選擇

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各個階段的定義

產(chǎn)品測試期:產(chǎn)品的前期導(dǎo)量測試,也就是我們一般說的內(nèi)測,在這個階段主要是測試各種Bug和產(chǎn)品與用戶的匹配程度和數(shù)值調(diào)整,基本是小規(guī)模測試

產(chǎn)品調(diào)控期:產(chǎn)品打磨完成前的微調(diào)期,在這個階段的導(dǎo)量會一般是測試期的5-10倍

產(chǎn)品推廣期:產(chǎn)品已經(jīng)打磨完成,正式開始推廣

產(chǎn)品快速增長期:用戶數(shù)量增長快速的一個時期

產(chǎn)品瓶頸期:因?yàn)楫a(chǎn)品已經(jīng)開放了一段時間或其他各種原因?qū)е庐a(chǎn)品已經(jīng)比較難以導(dǎo)量的階段

產(chǎn)品重大更新期:例如1.X升級到2.0版本的重大升級,有新功能,新玩法,新賣點(diǎn)的一個時間節(jié)點(diǎn)

總結(jié)幾點(diǎn):

1)Facebook特別適合產(chǎn)品的前期測試和初期推廣,一方面是定位比較精準(zhǔn),另一方面是因?yàn)槠脚_本身的競價特性和素材洗量速度問題,在Facebook的投放成本是比較低的,但是正如前文所提到的到了一定的時間節(jié)點(diǎn)投放成本會飆升得非??欤緃old不住,放飛自我。

2)Tapjoy尤其適合沖量階段,不過質(zhì)量的話就比較看人品了

3)尤其建議在推廣初期就接入各大視頻媒體,小規(guī)模投放,等到Facebook和谷歌的成本上升到一定階段后將預(yù)算逐漸從Facebook轉(zhuǎn)移到視頻流量平臺。有豐富經(jīng)驗(yàn)的APP推廣從業(yè)者都會這么做

4)產(chǎn)品有重大更新的時候,建議優(yōu)先選擇在產(chǎn)品推廣初期有不錯表現(xiàn)的平臺開啟投放

3.通過產(chǎn)品類型選擇

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總結(jié)幾點(diǎn)

1)Facebook,Google和ASA是全能的

2)視頻流量平臺比較適合推游戲,側(cè)重點(diǎn)各有不同

3)twitter,snapchat適合推電商產(chǎn)品

4)部分視頻平臺推特定類型的工具類有出乎意料的效果,例如相機(jī),圖片編輯,視頻編輯,錄像,健身等,有待挖掘

5)頭條系的海外目前還不算特別成熟,就目前而言是重度游戲在日韓地區(qū)尚可。

另外的話其實(shí)也有根據(jù)ROI去選擇平臺的,不過這個就太細(xì)了,而且跟產(chǎn)品本身也有比較大的關(guān)系,就不在這一一表述了,有興趣的可以留下評論或者私信我,我有時間的時候會進(jìn)行解答。

部分資料出處

1)Appsflyer 2018年下半年報告-The AppsFlyer Performance Index: Edition VII (H1, 2018)

2)Sensortower-https://sensortower.com/

3)Appannie-App Annie -應(yīng)用分析和應(yīng)用數(shù)據(jù)業(yè)界標(biāo)桿

PS:數(shù)據(jù)具有時效性,當(dāng)前編輯時間2019年2月12日

以上回答僅通過網(wǎng)絡(luò)資料以及個人經(jīng)驗(yàn)整理得出,僅代表個人立場

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